
En los videojuegos , una vida es un turno de juego que tiene un personaje jugador , definido como el período entre el inicio y el final del juego. [ 1 ] Las vidas se refieren a un número finito de intentos antes de que el juego termine con un fin de juego . [ 2 ] A veces se utilizan los eufemismos oportunidad , intentar , descansar y continuar , particularmente en juegos para todas las edades, para evitar la morbosa insinuación de perder la "vida". [ 3 ] Generalmente, si el jugador pierde toda su salud , pierde una vida. Perder todas las vidas generalmente le otorga al personaje jugador "fin del juego", obligándolo a reiniciar o dejar de jugar.
El número de vidas que se le otorgan a un jugador varía según el tipo de juego. Un número limitado de vidas se convirtió en una característica común en los juegos arcade y de acción durante la década de 1980, y mecánicas como los puntos de control y los potenciadores hicieron que la gestión de vidas se convirtiera en una experiencia más estratégica para los jugadores con el tiempo. Las vidas brindan a los jugadores principiantes más oportunidades para aprender las mecánicas de un videojuego, mientras que permiten a los jugadores más avanzados asumir mayores riesgos.
Historia
Las vidas podrían haberse originado en la mecánica del pinball , que consiste en tener un número limitado de bolas. Un número finito de vidas (generalmente tres) se convirtió en una característica común en los juegos arcade. El número de vidas se suele mostrar en la pantalla (en los juegos arcade, el personaje que se está controlando también se cuenta como una "vida"). Al igual que en los juegos de pinball, el objetivo del jugador solía ser conseguir tantos puntos como fuera posible con su número limitado de vidas. [ 2 ] [ 4 ] El clásico videojuego arcade de Taito , Space Invaders (1978), suele considerarse el precursor de las vidas múltiples en los videojuegos. [ 5 ] Las vidas eran importantes en estos juegos porque el deseo de evitar la muerte definitiva del personaje del jugador obligaba a los jugadores a insertar más monedas, obteniendo así el máximo beneficio. [ 6 ]
Más tarde, los refinamientos de la salud, la defensa y otros atributos , así como los potenciadores , hicieron que administrar la vida del personaje del jugador fuera una experiencia más estratégica y que la pérdida de salud fuera menos la desventaja que era en los primeros juegos arcade. [ 4 ] Las vidas y las pantallas de fin de juego pasaron a considerarse conceptos anticuados y vestigios de los juegos arcade que eran innecesarios cuando los jugadores ya habían pagado por el juego. También desalentaban al jugador a jugar el juego limpio, con jugadores en juegos como Doom recurriendo a guardar y cargar para conservar sus vidas en lugar de comenzar desde un punto de control del juego con sus vidas agotadas, y obtener un fin de juego a menudo puede hacer que los jugadores abandonen permanentemente un juego en lugar de intentar nuevamente el nivel. Por lo tanto, la mayoría de los juegos modernos han abandonado por completo el concepto de vidas de jugador, y en su lugar, simplemente reinician al jugador desde el punto de control más cercano cuando muere, permitiéndole deshacer o rebobinar su progreso hasta que esté a salvo, como en Prince of Persia: The Sands of Time , o haciendo que salvar al jugador de la muerte dependa de ejecutar con éxito un QTE , como en Batman: Arkham Asylum . [ 6 ]
Uso
En los juegos de acción, es común que el jugador tenga varias vidas y oportunidades para ganar más durante el juego. De esta forma, puede recuperarse de un error grave. Los juegos de rol y de aventuras suelen otorgar solo una vida, pero permiten que los personajes carguen una partida guardada . [ 7 ] [ 8 ]
Las vidas crean una situación en la que morir no significa necesariamente el final del juego, lo que permite al jugador asumir riesgos que de otro modo no tomaría o experimentar con diferentes estrategias para encontrar una que funcione . Las vidas múltiples también permiten a los jugadores novatos aprender las mecánicas del juego antes de que termine. Otra razón para implementar vidas es que la posibilidad de ganar vidas extra proporciona un incentivo adicional para el jugador. [ 2 ]
La forma en que se muestran las vidas varía de un juego a otro. Mientras que los juegos de pinball suelen usar un contador incremental ("Bola 1", "Bola 2", "Bola 3"), la mayoría de los demás tipos de juegos con sistema de vidas muestran la cantidad de vidas restantes. Una variación particular radica en si el número de vidas mostrado incluye la que se está usando actualmente, es decir, si el juego termina inmediatamente cuando el contador de vidas llega a cero o si el jugador aún tiene una oportunidad.
Muchos videojuegos antiguos incluyen códigos de trucos que permiten al jugador obtener vidas extra sin ganarlas durante el juego. Un ejemplo es Contra , que añadió la opción de introducir el código Konami para obtener 30 vidas extra. [ 9 ]
En la actualidad, algunos juegos gratuitos , como la trilogía Candy Crush Saga , aprovechan el sistema de vidas múltiples para generar microtransacciones . En estos juegos, se pierde una vida al fallar un nivel, pero una vez que se pierden todas las vidas, se impide continuar jugando temporalmente, en lugar de recibir un "fin del juego" que implicaría una derrota total o requerir un nuevo comienzo, ya que las vidas se regeneran automáticamente después de unos minutos u horas. Los jugadores pueden esperar a que se recuperen las vidas, intentar actividades alternativas para recuperarlas (como pedir a amigos en línea que donen vidas) o comprar artículos que repongan completamente las vidas o proporcionen vidas ilimitadas por un tiempo limitado para continuar jugando de inmediato. Este sistema funciona como un medidor de "energía" para otros juegos gratuitos; sin embargo, a diferencia de la energía, las vidas no se agotan al completar un nivel con éxito.
vidas extra

Una vida extra o 1-up es un objeto de videojuego que incrementa el número de vidas del personaje del jugador. [ 10 ] Debido a que no existen reglas de juego universales, la forma que adoptan los 1-ups varía de un juego a otro, pero suelen ser objetos raros y difíciles de conseguir. El uso del término "1-up" para designar una vida extra apareció por primera vez en Super Mario Bros. , donde se podía obtener un 1-up de varias maneras, incluyendo agarrar un "champiñón 1-up" verde, recolectar 100 monedas, usar un caparazón de Koopa para matar a ocho o más enemigos consecutivos y saltar sobre ocho o más enemigos consecutivos sin tocar el suelo. El término se popularizó rápidamente, usándose tanto en videojuegos domésticos como arcade. [ 1 ]
Varios juegos incluían un fallo de diseño explotable llamado "bucle de 1-up", en el que es posible obtener consistentemente dos o más 1-ups entre un punto de control determinado y el siguiente. El jugador puede así obtener dos 1-ups, hacer que el personaje muera y reiniciar desde el primer punto de control con una ganancia neta de una vida; este procedimiento puede repetirse tantas veces como el jugador desee . [ 11 ]
Referencias
- 1 2 Hsu, Dan "Shoe" (2007). Prólogo. The Videogame Style Guide and Reference Manual . Por Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott. Power Play Publishing. págs. 11 , 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. Consultado el 10 de diciembre de 2014 .
- 1 2 3 Rouse III, Richard (2010-03-08). Diseño de juegos: Teoría y práctica, Segunda edición . Jones & Bartlett Learning. pág. 60. ISBN 978-1449633455. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
- ↑ "Léxico de la próxima generación de 1996 de la A a la Z: Azar". Next Generation . N.° 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 31.
- 1 2 Lecky-Thompson, Guy W. (2008-01-01). "vida". Video Game Design Revealed . Cengage Learning. pág. 49. ISBN 978-1584506072. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
- ↑ Récords, Guinness World (6 de noviembre de 2014). Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook . Guinness World Records . pág. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
- 1 2 Rogers, Scott (11 de abril de 2014). ¡Sube de nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos . John Wiley & Sons. págs. 299–301 . ISBN 978-1118877210. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
- ↑ Ernest, Adams (7 de abril de 2010). Fundamentos del diseño de juegos . New Riders. págs. 161, 168. ISBN 978-0132104753. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
- ↑ Fullerton, Tracy (8 de febrero de 2008). Taller de diseño de juegos: Un enfoque centrado en el juego para crear juegos innovadores . CRC Press. págs. 72, 73. ISBN 978-0240809748. Consultado el 19 de diciembre de 2014 .
- ↑ Trucos de NES - Guía Wiki de Contra - IGN , 7 de marzo de 2017 , consultado el 1 de junio de 2021
- ↑ Schwartz, Steven A.; Schwartz, Janet (diciembre de 1993). The Parent's Guide to Video Games - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz . Prima Pub. ISBN 9781559584746. Consultado el 07-10-2011 .
- ↑ "Léxico de la próxima generación de 1996 de la A a la Z: Bucle de ventaja". Next Generation . N.° 15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág. 38.
- Terminología de videojuegos