3DO es un formato de hardware de videojuegos desarrollado por The 3DO Company y concebido por el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins . [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Las especificaciones fueron diseñadas originalmente por Dave Needle y RJ Mical de New Technology Group, y fueron licenciadas por terceros; la mayoría del hardware se empaquetó como consolas de videojuegos domésticas bajo el nombre Interactive Multiplayer , y Panasonic produjo los primeros modelos en 1993 con versiones posteriores lanzadas por fabricantes como GoldStar , Sanyo , Creative Labs y Samsung Electronics .
Centrado en un procesador ARM60 de 32 bits y un chip gráfico personalizado, el formato se comercializó inicialmente como multimedia , pero esto cambió a videojuegos puros al cabo de un año de su lanzamiento. [ 12 ] A pesar de tener un lanzamiento muy promocionado (incluido el nombramiento de la revista Time como "Producto del Año 1993"), el alto precio en relación con otras consolas de videojuegos, un mercado de consolas sobresaturado y las críticas mixtas del sistema impidieron que lograra un éxito comparable al de las consolas de la competencia de Sega y Sony , lo que llevó a su descontinuación en 1996. En 1997, The 3DO Company vendió su hardware "Opera" a Samsung , [ 13 ] un año después de vender su hardware sucesor M2 a Panasonic.
Historia
Concepción
El formato 3DO fue una idea original del fundador de Electronic Arts (EA) , Trip Hawkins ; mientras estaba en EA, se sintió frustrado por las limitaciones del desarrollo de software para diferentes plataformas que eran incompatibles entre sí. Hawkins se inspiró para crear su propia plataforma a partir del recuerdo recurrente de una caricatura que vio en una pared de su anterior empleador, Apple Computer : consistía en dos buitres en una rama, uno de los cuales le sugería al otro que mataran algo en lugar de esperar a carroñear . [ 14 ] Hawkins formó una unidad dentro de EA para trabajar en la plataforma, pero cuando se escindió como The 3DO Company el 12 de septiembre de 1991, no encontró a nadie dispuesto a supervisarla; finalmente renunció a su cargo como director ejecutivo de EA para supervisarla él mismo mientras permanecía en EA como su presidente . [ 14 ] [ 15 ] El nombre 3DO en sí era una abreviatura de "óptica tridimensional", aunque también era un juego de palabras con "audio" y "video". [ 14 ] El objetivo de 3DO Company era crear un estándar de entretenimiento y videojuegos de próxima generación basado en CD que sería fabricado por varios socios y licenciatarios; 3DO recaudaría regalías por cada consola vendida y por cada juego fabricado. Para los editores de juegos , la baja tasa de regalías de US$3 por juego era un mejor trato que las regalías más altas que se pagaban a Nintendo y Sega cuando creaban juegos para sus consolas. El hardware de 3DO fue diseñado por Dave Needle y RJ Mical (diseñadores de la Atari Lynx ), a partir de un boceto en una servilleta de restaurante en 1989. [ 15 ] Trip Hawkins era un viejo conocido de Needle y Mical y descubrió que su diseño se ajustaba muy bien a su filosofía de arquitectura y enfoque, por lo que decidió: "En lugar de crear un equipo completamente nuevo y empezar desde cero, tenía mucho sentido... unir fuerzas con ellos y dar forma a lo que estaban haciendo para que fuera lo que yo quería". [ 15 ] La compañía presentó un prototipo en la Feria de Electrónica de Consumo de Invierno en enero de 1993, donde los asistentes se maravillaron de las capacidades gráficas de la consola; [ 16 ] los analistas de la industria las consideraron sin precedentes en comparación con las de las consolas y computadoras personales contemporáneas. [ 17] [ 18 ]
Modelo de licencia
La compañía 3DO carecía de los recursos para fabricar consolas y, en su lugar, licenciaba el hardware a otras compañías para su fabricación. Trip Hawkins relató que se acercaron a todos los fabricantes de electrónica, pero que sus principales objetivos eran Sony y Matsushita (ahora llamada Panasonic ), [ 14 ] las dos compañías de electrónica de consumo más grandes del mundo. [ 15 ] Sin embargo, Sony ya había comenzado el desarrollo de su propia consola, la PlayStation , y finalmente decidió continuar trabajando en ella en lugar de firmar con 3DO. [ 15 ] Según el ex director ejecutivo de Sega , Tom Kalinske , la compañía 3DO estaba en conversaciones muy serias para que Sega se involucrara con la 3DO, aunque Sega finalmente lo rechazó debido a preocupaciones sobre el costo. [ 19 ] Por el contrario, Matsushita aceptó asociarse con la compañía ya que buscaba seguridad para su inversión en MCA Inc. , que era propietaria de Universal Pictures y aún no había tenido un éxito sustancial desde su adquisición por Matsushita en 1990. [ 14 ] Matsushita lanzó la 3DO con su modelo Panasonic FZ-1 en 1993, aunque Goldstar (ahora LG ) y Sanyo también fabricarían la 3DO más tarde. Las compañías que obtuvieron la licencia de hardware pero que nunca llegaron a vender unidades 3DO incluyen Samsung , [ 20 ] Toshiba , [ 21 ] y AT&T , que llegó incluso a construir prototipos de unidades AT&T 3DO y exhibirlos en el Consumer Electronics Show de enero de 1994. [ 22 ]
La concesión de licencias a fabricantes independientes encareció enormemente el sistema. Los fabricantes debían obtener beneficios del hardware en sí, mientras que la mayoría de los principales fabricantes de consolas de videojuegos, como Sega y Sony, vendían sus sistemas con pérdidas , con la expectativa de compensarlas con las ventas de software. El precio de la 3DO era de 699 dólares estadounidenses , [ 23 ] [ 24 ] muy superior al de los sistemas de videojuegos de la competencia y dirigido a usuarios de gama alta y a los primeros en adoptar la tecnología. Los modelos posteriores de Goldstar, Sanyo y Panasonic eran más económicos de fabricar que la FZ-1 y se vendían a precios considerablemente más bajos. Por ejemplo, el modelo Goldstar se lanzó a 399 dólares . [ 6 ] Además, tras seis meses en el mercado, el precio de la FZ-1 había bajado a 499 dólares . [ 25 ] [ 26 ]
Competencia
Hawkins creía que el sistema 3DO podría convertirse en un estándar dominante, de forma similar a como lo logró el formato de videocasete VHS , permitiendo que varias compañías lo promocionaran eficazmente frente a sus competidores con tecnologías propias. También se creía que las compañías podrían competir con mayor eficacia al aprovechar un estándar común, en lugar de tener que atraer desarrolladores a formatos individuales. Hawkins señaló que esto sería "difícil para Atari y Sony". De hecho, Hawkins consideraba que el fracaso de NEC para consolidar su sistema TurboGrafx , a pesar de ser "mucho más grande que Sony", ilustraba las dificultades que enfrentan los nuevos participantes en el mercado de las consolas, y opinaba que Sony, siguiendo el modelo de negocio de Sega y Nintendo, "habría tenido más posibilidades si se hubiera asociado con otras compañías". Mientras tanto, otros productos no se consideraban amenazas competitivas: la Atari Jaguar se percibía como "primitiva" y "ligeramente mejor que un sistema de 16 bits", y la Philips CD-i se consideraba "realmente obsoleta para los estándares actuales". Tanto 3DO como Philips, buscando ser pioneras en el concepto más amplio del entretenimiento interactivo, tenían como objetivo vender alrededor de un millón de unidades durante 1994 y 1995. [ 27 ]
Hawkins afirmó que la consola era compatible con HDTV y que la empresa podía utilizar su tecnología para un decodificador . [ 28 ] Se creía que la plataforma resultaría atractiva para las compañías de cable que buscaban ofrecer servicios interactivos digitales, con transmisiones acompañadas de información digital, lo que eventualmente conduciría al desarrollo de servicios de video bajo demanda en lo que se describió como una "red interactiva cliente-servidor", y se anunció una prueba de red interactiva en colaboración con US West en Omaha, Nebraska, para el otoño de 1994. [ 27 ]
Lanzamiento y rendimiento
El lanzamiento de la plataforma en octubre de 1993 recibió mucha atención en la prensa como parte de la " ola multimedia " en el mundo de la informática de la época. Return Fire , Road Rash , FIFA International Soccer y Jurassic Park Interactive habían sido programados para lanzamientos, pero se pospusieron hasta mediados de 1994 debido a las dificultades de los desarrolladores con el hardware de vanguardia de entonces. [ 15 ] Además, la compañía 3DO realizó actualizaciones continuas del hardware de la consola casi hasta el lanzamiento del sistema, lo que resultó en que varios títulos de terceros no estuvieran disponibles en la fecha de lanzamiento, en algunos casos por menos de un mes, porque los desarrolladores no tuvieron tiempo suficiente para probarlos completamente en el hardware finalizado. [ 29 ] El único software de 3DO disponible en el lanzamiento fue el juego de terceros Crash 'N Burn . [ 15 ] [ 30 ] Panasonic tampoco fabricó un suministro suficiente de la consola a tiempo para el día del lanzamiento, y como resultado la mayoría de las tiendas minoristas solo recibieron una o dos unidades. [ 1 ] A mediados de noviembre, el 3DO había vendido 30.000 unidades. [ 31 ]
El sistema se lanzó en Japón en marzo de 1994 con una selección inicial de seis juegos. El lanzamiento en Japón tuvo un éxito moderado, con 70 000 unidades distribuidas en 10 000 tiendas. [ 21 ] Las ventas pronto cayeron y, para 1995, el sistema era conocido en Japón por albergar lanzamientos pornográficos . [ 32 ]
En enero de 1994, Computer Gaming World informó que 3DO "estaba preparada para una avalancha de soporte de software que aparecería en los próximos 12 meses", a diferencia de Atari Jaguar y Pioneer LaserActive . La revista predijo que "si los licenciatarios de 3DO logran sacar suficientes máquinas y software al mercado, esta podría convertirse en la máquina de nivel de entrada para el jugador interactivo" y posiblemente "la solución plug-and-play ideal para aquellos de nosotros que estamos cansados de jugar a la ruleta rusa de las placas de circuitos con nuestros ordenadores personales". [ 33 ] Electronic Arts promocionó la consola en anuncios de dos páginas, describiéndola como un "salto tecnológico" y prometiendo "veinte nuevos títulos... en los próximos doce meses". [ 34 ]
La 3DO perdió su título de consola más avanzada del mercado con los lanzamientos en Japón en 1994 de la Sony PlayStation y la Sega Saturn . La compañía 3DO respondió destacando la amplia biblioteca de software existente de su consola, su precio más bajo (tanto el modelo Panasonic como el Goldstar costaban 299 dólares en ese momento) y su sucesora prometida: la M2 . [ 35 ] Para asegurar a los consumidores que la 3DO seguiría recibiendo soporte, la M2 se anunció inicialmente como un complemento para la 3DO. [ 36 ] Posteriormente se reveló que la M2 sería una consola completamente independiente, aunque con retrocompatibilidad con la 3DO . Finalmente, el proyecto M2 fue cancelado.
Fin de 3DO
A diferencia de Panasonic, Goldstar inicialmente solo produjo hardware para 3DO, no software. Esto dificultó el manejo de las bajadas de precios competitivas, y cuando el precio de la Goldstar 3DO bajó a $199 en diciembre de 1995, la compañía sufrió una pérdida de más de $100 por cada venta. [ 37 ] Goldstar intentó cambiar al modelo habitual de la industria de vender hardware con pérdidas y obtener ganancias con el software, pero aunque se publicaron algunos juegos de Goldstar para la 3DO, la operación de desarrollo de software de Goldstar llegó demasiado tarde para permitirles obtener ganancias con la 3DO. Esta falta de un modelo de negocio rentable, combinada con la adquisición por parte de Panasonic de los derechos exclusivos de la tecnología M2, fueron citadas como las dos razones principales por las que Goldstar dejó de dar soporte a la 3DO a principios de 1996. [ 37 ] Durante el segundo trimestre de 1996, varios de los más fieles desarrolladores de software de la 3DO, incluida la propia división de software de The 3DO Company, anunciaron que ya no desarrollarían juegos para el sistema, dejando a Panasonic como la única empresa que seguía dando soporte al desarrollo activo de software para la 3DO. [ 38 ]
El sistema 3DO finalmente se descontinuó hacia finales de 1996, con el cierre completo de todo el desarrollo interno de hardware y la desinversión de la tecnología M2 a Panasonic . La Compañía 3DO se reestructuró por esas mismas fechas, vendiendo su división de hardware para convertirse en una empresa multiplataforma centrada en el desarrollo de software y juegos en línea. [ 39 ] Después de que la Compañía 3DO vendiera su hardware "Opera" a Samsung en 1997, [ 13 ] la plataforma 3DO había ganado más atención en Corea del Sur, donde LG había abierto una "3DO Plaza" en Seúl en su lanzamiento en 1994 y muchos juegos se habían localizado. [ 40 ] Allí compitió contra la versión local de Samsung de la Sega Genesis y la Super Nintendo "Comboy" de Hyundai .
El elevado precio inicial se considera uno de los muchos problemas que llevaron al fracaso de la 3DO, junto con la falta de financiación significativa de la que se aprovecharon empresas más grandes como Sony. [ 6 ] En una entrevista poco después de que The 3DO Company dejara de dar soporte al sistema, Trip Hawkins atribuyó su fracaso al modelo de licenciar la fabricación de todo el hardware y el software a terceros. Argumentó que para que una consola tuviera éxito, necesitaba una única empresa fuerte que liderara el marketing, el hardware y el software, y señaló que fue esencialmente una falta de coordinación entre The 3DO Company, Panasonic y los desarrolladores de software de la 3DO lo que llevó a que la consola se lanzara con un solo juego listo. [ 41 ]
Sistemas con licencia
El sistema 3DO fue fabricado por diversos fabricantes. Las versiones de Panasonic son las más conocidas y comunes.
- Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer (Japón, Asia, Norteamérica y Europa) : el primer sistema 3DO, que inicialmente tenía un precio de US$699,99 (equivalente a US$1.521 en 2025) en EE. UU. y ¥ 79.800 (1994) (equivalente a ¥ 90.209 o US$ 596 en 2024) [ 42 ] en Japón. [ 43 ] El precio se redujo a US$399,99 (equivalente a US$869 en 2025) en otoño de 1994. [ 44 ]
- Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer (Japón, Norteamérica y Europa) : Lanzada el 11 de noviembre de 1994 (un año después de la FZ-1), es un modelo rediseñado, más delgado y ligero, que reemplazó a la FZ-1 en el catálogo de Panasonic. La FZ-10 incluía una bandeja de CD de carga superior y un gestor de memoria interno. El mando también es más pequeño y ligero que el incluido con la FZ-1, ya que carece de conector para auriculares.
- Cambiador de CD Panasonic N-1005 3DO "ROBO" (solo en Japón) : una consola personalizada FZ-1, equipada con una unidad de CD para cinco discos.
- Consola interactiva multijugador GoldStar GDO-101 Alive 3DO (Corea del Sur) : Lanzado a mediados de 1994, este modelo tiene un aspecto físico similar al del modelo de Panasonic.
- GoldStar GDO-101M 3DO Interactive Multiplayer (Norteamérica y Europa) : una versión del GDO-101 para mercados extranjeros.
- GoldStar GDO-202 3DO Multijugador Interactivo (Corea y Europa) : una versión actualizada del GDO-101. La unidad de CD-ROM se ha sustituido por una similar a la del modelo FZ-1.
- GoldStar GDO-203 3DO Alive II (solo en Corea del Sur) : reemplazó al GDO-202 a finales de 1995, pero se dejó de fabricar poco después. Tenía una bandeja de CD centrada de carga superior.
- Sanyo IMP-21J TRY 3DO Interactive Multiplayer (solo en Japón) : lanzado en marzo de 1995, este modelo tiene el cabezal de lectura en la bandeja (similar a una unidad óptica de portátil). [ 45 ] Se fabricó en cantidades moderadas antes de que se descontinuara.
- Creative 3DO Blaster : una tarjeta de expansión ISA para PC con una unidad de CD-ROM de doble velocidad y un controlador que permite a los ordenadores con sistema operativo Windows compatibles jugar a juegos de 3DO.
- Arcade – American Laser Games utilizó hardware basado en 3DO para varios títulos arcade. [ 46 ]
- DMB-800 – Fabricado exclusivamente para el mercado coreano, tras la compra del hardware Opera por Samsung en 1997. [ 13 ] Esta unidad multipropósito podía utilizarse para software 3DO, reproducción de VCD y karaoke. [ 47 ]
Hardware
La edición original de la consola, la FZ-1, se conocía como 3DO REAL Interactive Multiplayer . La consola tenía características de hardware avanzadas para la época: una CPU RISC ARM60 de 32 bits , un procesador gráfico personalizado con un coprocesador matemático y un DSP personalizado de 16 bits con una ALU de 20 bits . También incluía 2 megabytes (MB) de DRAM , 1 MB de VRAM y una unidad de CD-ROM de doble velocidad para CD+G principales o Photo CD (y Video CD con un módulo de vídeo MPEG adicional ). [ 6 ] La 3DO incluía el primer sintetizador de luz en una consola de juegos, que convertía la música de CD en un patrón de color fascinante.
El formato de disco óptico para el software de 3DO utiliza un sistema de archivos propietario llamado Opera. [ 48 ] La 3DO es una de las pocas unidades basadas en CD que no presentan ni bloqueo regional ni protección de copia , lo que facilita el uso de copias ilegales o software casero . [ 49 ] Aunque no hay bloqueo regional para los sistemas 3DO, algunos juegos japoneses no se pueden jugar en consolas 3DO no japonesas debido a una fuente kanji especial que no estaba presente en el firmware de la consola en idioma inglés. Los juegos que tienen problemas de compatibilidad incluyen Sword and Sorcery (que se lanzó en inglés bajo el título Lucienne's Quest ), Twinkle Knights y una versión demo de Alone in the Dark .
Especificaciones técnicas
- Procesador
- CPU RISC de 32 bits a 12,5 MHz ( ARM60 ) – utilizando VY86C060-20FC / VY86C06020FC-2 (la velocidad nativa de los chips 20FC es de 20 MHz).
- Mostrar
- Resolución de 640×480 (interpolada), 320×240 (real) a 60 Hz para la versión NTSC, y de 768×576 (interpolada), 384×288 (real) a 50 Hz para la versión PAL con color paletizado de 16 bits (desde 24 bits) o color verdadero de 24 bits .
- Motor de píxeles dual (motor CEL) capaz de producir entre 9 y 16 millones de píxeles por segundo (36-64 megapíxeles/s interpolados), con distorsión, escalado, rotación y mapeo de texturas.
- Coprocesador matemático personalizado (ubicado físicamente dentro de MADAM)
- Placa base
- Bus de 200 MB/s (50 millones de palabras por segundo) con frecuencia de reloj de 50 MHz.
- 36 canales DMA
- 2 MB de RAM principal [ 1 ]
- 1 MB de VRAM [ 1 ]
- 2 puertos de expansión
- 32 KB de SRAM
- Sonido [ 51 ]
- Sonido estéreo de 16 bits [ 1 ]
- Reproducción de CDDA estéreo .
- Frecuencia de muestreo de sonido de 44,1 kHz [ 1 ]
- Compatible con sonido envolvente Dolby de 4 canales.
- Procesador de señal digital (DSP) personalizado de 16 bits con E/S y registros de 16 bits, pero con una ALU y un acumulador de 20 bits, integrado en el chip CLIO.
- 13 canales DMA de entrada digital, que serán muestreados y distorsionados por el DSP.
- Medios de comunicación
- Unidad de CD-ROM de doble velocidad con transferencia de datos de 300 kB /s y búfer de RAM de 32 KB.
- Sistema operativo multitarea de 32 bits
Conectividad
Audio y vídeo
- Conmutador RF: Un conector RF se puede usar con televisores antiguos que no tienen entrada de video directa. La salida 3DO es compatible con la mayoría de los conmutadores RF de consolas existentes, incluidos los fabricados para NES, Super NES, Master System, Genesis y TurboGrafx-16. Esto proporciona una señal de video de calidad relativamente baja, pero universalmente compatible.
- El 3DO cuenta con puertos de audio y vídeo compuesto estándar ( conectores RCA amarillos/rojos/blancos ) que son compatibles con cables comerciales que también se utilizan en reproductores VHS y otros dispositivos de vídeo y consolas de videojuegos, así como en monitores de vídeo de ordenador antiguos.
- El 3DO también ofrece un conector S - Video para una mejor calidad de imagen en televisores más avanzados.
Fuerza
Todas las consolas 3DO tienen fuentes de alimentación integradas. Algunos modelos (Panasonic 3DO FZ-1, Sanyo TRY 3DO y Goldstar 3DO) tienen cables de alimentación fijos, mientras que otros (Panasonic 3DO FZ-10) utilizan un cable de alimentación IEC 60320 C7 en forma de ocho. Todas las especificaciones de los modelos norteamericanos son de 120 V CA, 60 Hz y 30 W.
Accesorios básicos

La mayoría de los sistemas 3DO incluían un mando estándar, así como cables de audio/vídeo y de alimentación. Los mandos 3DO eran inusuales, ya que la unidad base del sistema solo tenía un puerto para mando y estos podían conectarse en cadena mediante un puerto en la parte superior de cada uno. De esta forma, se podían conectar hasta ocho mandos. Todos los mandos de cada consola 3DO son compatibles entre sí.
Además, los mandos 3DO estándar que venían con la Panasonic FZ-1 también incluían una toma para auriculares y control de volumen para jugar en silencio. El modelo GoldStar (LG) también incluía un mando con esta función.
Varias compañías, entre ellas Logitech , fabricaron controladores de terceros . World International Trading Corporation también lanzó un adaptador que permite usar los controladores de Super NES con la 3DO. [ 52 ]
pistola de luz
La única pistola de luz lanzada para la 3DO fue la Gamegun , un producto del desarrollador externo American Laser Games . A pesar de esto, se produjeron no menos de 10 juegos compatibles con pistolas de luz para la consola. La mayoría de ellos eran adaptaciones de juegos arcade de American Laser Games (incluido Mad Dog McCree ), pero Virgin Interactive y Digital Pictures también lanzaron juegos de pistola de luz para 3DO.
La Gamegun para 3DO utiliza el mismo diseño que la Gamegun lanzada para Sega CD : un revólver naranja estilo " Viejo Oeste " . Algunas Gameguns incluyen un puerto para mando, lo que permite conectar otra Gamegun en cadena para jugar a dos jugadores, función que es compatible con la mayoría de los títulos de American Laser Games para 3DO.
Aunque no se lanzó ninguna pistola de luz para la 3DO en Japón, las localizaciones japonesas de Demolition Man y Corpse Killer conservan la compatibilidad con pistolas de luz y podían ser jugadas por jugadores japoneses utilizando Gameguns importadas.
Ratón
Panasonic y Logitech lanzaron el ratón 3DO. El Panasonic FZ-JM1 y el ratón 3DO de Logitech son idénticos, salvo por sus marcas. Menos de 20 juegos eran compatibles con su uso, algunos de los cuales estaban optimizados para el mando estándar o la pistola de luz en lugar del ratón. De los juegos de 3DO optimizados para su uso con el ratón, los más conocidos son Myst y Lemmings . El ratón Panasonic también se incluyó en la edición limitada de Policenauts de Konami en Japón, que venía con una alfombrilla de ratón de Policenauts. [ 53 ]
Otro
Home Arcade Systems lanzó un volante para la 3DO compatible con varios títulos de carreras, incluido The Need for Speed .
La Panasonic FZ-EM256 es una unidad de memoria expandible de 256 KB que se conecta al puerto de expansión 3DO en la parte posterior de la consola. Fue lanzada en 1994 y vendida únicamente en Japón. [ 15 ]
El mezclador de karaoke Panasonic 3DO permite a los usuarios de 3DO reproducir un CD de música estándar, bajar el volumen de las voces, conectar uno o dos micrófonos y cantar sobre la música. Esta unidad se lanzó en mercados limitados. [ 54 ]
Juegos

Algunos de los títulos mejor recibidos fueron adaptaciones de juegos arcade o de PC que otros sistemas de la época no podían ejecutar, como Alone in the Dark , Myst y Star Control II . Otros títulos populares incluyeron Total Eclipse , Jurassic Park Interactive , Gex , Crash 'N Burn , Slayer , Killing Time , The Need for Speed , Road Rash e Immercenary . La versión para 3DO del juego arcade Samurai Shodown fue la única adaptación con gráficos fieles durante un tiempo, y Super Street Fighter II Turbo para 3DO fue la primera adaptación con audio de calidad de CD.
Dado que su lanzamiento coincidió con la llegada de los modernos juegos de disparos en primera persona , la 3DO también contó con algunos de los primeros títulos del género como exclusivos, como Escape from Monster Manor , el ya mencionado Killing Time y PO'ed , así como versiones para PC de Wolfenstein 3D y Doom .
El catálogo de la 3DO también presentaba características menos exitosas que las consolas domésticas de la época. La 3DO fue una de las primeras consolas con CD-ROM, y algunos de sus primeros títulos intentaban con frecuencia utilizar mecánicas de juego interactivas al estilo de las películas. Estos títulos renderizaban todos o casi todos sus gráficos en vídeo de movimiento completo, lo que obligaba a limitar la interacción del jugador en mayor medida que en otros juegos de la época. Algunos juegos seguían una única secuencia de eventos simplemente mediante indicaciones ejecutadas en el momento preciso por el jugador. Night Trap , D , Mad Dog McCree y The Daedalus Encounter son algunos de los ejemplos más famosos de juegos con vídeo de movimiento completo.
Recepción
En su reseña de la 3DO, GamePro le dio un "pulgar hacia un lado". Comentaron que "La 3DO es el primer sistema de CD-ROM que dio un verdadero salto adelante en gráficos, sonido y diseño de juegos". Por el contrario, cuestionaron si pronto quedaría obsoleta por la llegada de la Jaguar CD y "Project Reality" (lanzado posteriormente como Nintendo 64 ) [ nota 2 ] y consideraron que aún no había suficientes juegos para justificar su compra, recomendando a los jugadores que esperaran varios meses para ver si el sistema obtendría una biblioteca de juegos que valiera la pena. [ 55 ] La 3DO fue galardonada como el Peor Lanzamiento de Consola de 1993 por Electronic Gaming Monthly . [ 56 ] En una reseña especial de Game Machine Cross en mayo de 1995, Famicom Tsūshin le dio a la consola 3DO Real una puntuación de 26 sobre 40. [ 57 ] Next Generation reseñó la 3DO a finales de 1995. Señalaron que, debido principalmente a su lanzamiento temprano, tenía una base instalada mayor y más juegos de alta calidad que la recién lanzada Saturn y PlayStation , lo que la convertía en una alternativa viable a esos sistemas. También debatieron si podría seguir siendo un competidor serio a largo plazo, a la luz del inminente lanzamiento de su sucesora M2 y el hardware superior de la Saturn y la PlayStation. Consideraron que el hardware de la 3DO estaba sobrevalorado, pero aún así era muy bueno para su época, elogiando especialmente el motor DMA . Le dieron 2 de 5 estrellas, concluyendo que "se ha consolidado como un sistema sólido con algunos buenos títulos en su biblioteca y más en camino. Sin embargo, la pregunta que debe responderse es esta: ¿Es suficiente con tener un 'buen sistema'?" [ 1 ]
Citando la falta de exclusivas decentes y un "precio de venta astronómico", en 2009 el sitio web de videojuegos IGN eligió la 3DO como la 22.ª mejor consola de videojuegos de todos los tiempos, ligeramente por encima de la Jaguar pero por debajo de sus otras cuatro principales competidoras: Super NES (4.ª mejor), Genesis (5.ª), PlayStation (7.ª) y Sega Saturn (18.ª). [ 58 ] En Yahoo! Games, la 3DO fue ubicada entre los cinco peores lanzamientos de consolas debido a su catálogo inicial de un solo juego y su alto precio de lanzamiento. [ 30 ]
Las retrospectivas de videojuegos también han acusado a la 3DO de tener una gran cantidad de películas interactivas de mala calidad . [ 59 ] El modelo de negocio de Trip Hawkins para vender la 3DO fue ampliamente ridiculizado por figuras de la industria. [ 60 ]
Legado
La compañía 3DO diseñó una consola de próxima generación que nunca se lanzó debido a varios problemas comerciales y tecnológicos. El proyecto M2 , que comenzó como un complemento acelerador para la 3DO, [ 61 ] iba a utilizar procesadores duales PowerPC 602 además de tecnologías más nuevas de renderizado de vídeo y 3D. Hacia el final del desarrollo, la compañía abandonó el negocio del hardware de la consola y vendió la tecnología M2 a Matsushita .
Desde 2020, Piko Interactive posee la marca registrada 3DO y actualmente se encarga de la concesión de licencias para juegos de terceros para el sistema. Esto permitió a Limited Run Games relanzar The Eye of Typhoon para 3DO (junto con la versión de MS-DOS emulada por DOSBox ) en 2022. [ 62 ] [ 63 ]
Véase también
- Sistema de clasificación 3DO
- CD-i (CD Interactive): una especificación similar pero más abierta que también se centraba en los videojuegos.
- Lista de fracasos comerciales en videojuegos
- Lista de juegos de 3DO
Notas
- ↑ Las cifras de ventas de Gex siguen sin estar claras. Aunque los números de octubre y noviembre de 1995 de GamePro y Electronic Gaming Monthly afirman que Gex superó el millón de unidades vendidas en julio de 1995 (mucho antes de que el juego se lanzara para cualquier plataforma que no fuera la 3DO), un artículo de Next Generation, también con fecha de portada de noviembre de 1995, dice que el 3DO Interactive Multiplayer solo había vendido 750.000 unidades en todo el mundo. [ 9 ]
- ↑ Aunque la Jaguar CD y la Nintendo 64 no se lanzarían hasta 1995 y 1996 respectivamente, en aquel momento los medios pensaban que ambas se lanzarían a mediados de 1994.
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 "¿Cuál es el mejor sistema de juegos?" . Next Generation (12). Imagine Media : 36–85 . Diciembre de 1995.
- ↑ "¡3DO llega a la calle principal como un gigante!" . Wokingham Times . 2 de septiembre de 1994. pág. 12. Archivado del original el 15 de diciembre de 2023. Recuperado el 14 de diciembre de 2023. El
último contendiente para la próxima generación de formatos de juegos, el gigante japonés Panasonic, lanzará hoy (jueves) su Real FZ-1 3DO Interactive Multiplayer basado en CD.
- ↑ "Matsushita abandona su plan de máquinas tragamonedas". The Nikkei Wiikly . 7 de julio de 1997. pág. 9.
- ↑ Blake Snow (30 de julio de 2007). "Las 10 consolas menos vendidas de todos los tiempos" . GamePro . Archivado del original el 23 de agosto de 2008. Consultado el 14 de julio de 2023 .
- ↑ "Manual de Panasonic 3DO FZ-1" . Archive.org . Consultado el 25 de abril de 2018 .
- 1 2 3 4 "3DO – 1993–96 – Juegos Clásicos" . Classicgaming.gamespy.com. Archivado del original el 15 de abril de 2012. Recuperado el 31 de julio de 2012 .
- ↑ "En la fecha límite". GamePro . N.° 85. IDG . Octubre de 1995. pág. 174.
- ↑ "Curiosidades...". Electronic Gaming Monthly . N.° 76. Sendai Publishing. Noviembre de 1995. pág. 19.
- ↑ "75 figuras influyentes: El evangelista". Next Generation . N.° 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. pág. 56.
Las ventas globales rondan las 750 000 unidades, de las cuales 300 000 se vendieron en EE. UU.
- ↑ "NG Special: 3DO" . Next Generation . N.° 7 (publicado en julio de 1995). 1995. pág. 37.
- ↑ "Trip Hawkins: ¿Mesías interactivo?" . Revista 3DO . 1994 [Invierno 1994]. pág. 11.
- 1 2 "3DO: Hardware" . Edición especial Edge . 1995. págs. 54–58 .
- 1 2 3 Redactor, CBR Staff (29 de abril de 1997). "SAMSUNG COMPRA EL NEGOCIO DE SISTEMAS DE HARDWARE DE 3DO POR 20 MILLONES DE DÓLARES" . Tech Monitor . Archivado del original el 23 de enero de 2023. Consultado el 26 de enero de 2023 .
- 1 2 3 4 5 Turner, Richard (7 de enero de 1993). "Innovador de videojuegos atrae a gigantes corporativos a los medios 'interactivos'". The Wall Street Journal . pág. A1. ProQuest 398317848 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Matthews, Will (diciembre de 2013). "Adelantado a su tiempo: una retrospectiva de 3DO" . Retro Gamer . N.° 122. Imagine Publishing . págs. 18–29 .
- ↑ Bryant, Adam (8 de enero de 1993). "Sopa de letras, con un toque de bombo publicitario" . The New York Times . pág. D1 . Consultado el 1 de marzo de 2025 .
- ↑ Weber, Jonathan (8 de enero de 1993). "¿Es el 3D el siguiente paso en el entretenimiento doméstico?" . Los Angeles Times . pág. D2 . Recuperado el 1 de marzo de 2025 a través de Newspapers.com .
- ↑ Lewis, Peter H. (9 de febrero de 1993). "Un mundo feliz de 32 bits" . The New York Times . pág. C7 . Consultado el 1 de marzo de 2025 .
- ↑ Vinciguerra, Robert. "Tom Kalinske habla sobre su tiempo supervisando Sega como su director ejecutivo en los 90; revela que Sega rechazó la tecnología Virtual Boy y consideró lanzar 3DO" . The Rev. Rob Times . Archivado del original el 25 de octubre de 2015. Recuperado el 21 de septiembre de 2015 .
- ↑ "Nuevas ofertas de hardware para 3DO" (PDF) . GamePro . N.° 59. IDG . Junio de 1994. pág. 184. Archivado (PDF) del original el 9 de octubre de 2022.
- 1 2 "Noticias de 3DO" . GamePro . N.° 60. IDG . Julio de 1994. pág. 170. Archivado del original el 20 de septiembre de 2020. Recuperado el 2 de abril de 2020 .
- ↑ "No Business Like Show Business" . GamePro . N.° 57. IDG . Abril de 1994. pág. 8.
- ↑ Nichols, Peter (3 de diciembre de 1993). "Home Video" . The New York Times . Archivado del original el 24 de junio de 2016. Recuperado el 9 de abril de 2017 .
- ↑ Markoff, John (9 de septiembre de 1993). "Mercado; los inversores solo pueden adivinar qué dispositivo de videojuegos conquistará" . The New York Times . Archivado del original el 27 de julio de 2018. Recuperado el 23 de abril de 2010 .
- ↑ "Bajan los precios de 3DO" . GamePro . N.° 58. IDG . Mayo de 1994. pág. 168.
- ↑ "¡Sistema 3DO a solo $500 !" . Electronic Gaming Monthly . N.° 57. Sendai Publishing. Abril de 1994. pág. 18.
- 1 2 Cole, George (julio de 1994). "¿Asesino de gigantes?". Personal Computer World . págs. 410–414 .
- ↑ "Atari Jaguar desvelada: acecha a 3DO" . Computer Gaming World . Noviembre de 1993. págs. 10-11 . Archivado del original el 16 de marzo de 2016. Consultado el 28 de marzo de 2016 .
- ↑ "¡Problemas en el mundo de 3DO!" . Electronic Gaming Monthly . N.° 53. Sendai Publishing. Diciembre de 1993. pág. 16.
- 1 2 "Los mejores y peores lanzamientos de consolas" . Yahoo! Games. 8 de noviembre de 2013. Consultado el 30 de enero de 2014 .
- ↑ "Las ventas de 3DO resultan satisfactorias" . The New York Times . 20 de noviembre de 1993. Archivado del original el 26 de mayo de 2015. Consultado el 25 de noviembre de 2019 .
- ↑ Ogasawara, Nob (mayo de 1995). «Noticias internacionales» (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.° 70. Sendai Publishing. pág. 82. Archivado (PDF) del original el 9 de octubre de 2022.
- ↑ Miller, Chuck; Dille, HE; Wilson, Johnny L. (enero de 1994). "Batalla de las nuevas máquinas" . Computer Gaming World . págs. 64–76 . Archivado del original el 14 de diciembre de 2019. Recuperado el 2 de noviembre de 2017 .
- ↑ "El rostro del futuro" . Computer Gaming World (anuncio). Diciembre de 1993. págs. 32–33 . Archivado del original el 19 de marzo de 2016. Consultado el 29 de marzo de 2016 .
- ↑ "El "Otro" Sistema" . GamePro . N.° 77. IDG . Diciembre de 1995. págs. 204–206 .
- ↑ "3DO Powers Up" . GamePro . N.° 64. IDG . Noviembre de 1994. pág. 272.
- 1 2 "Goldstar abandona 3DO" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.° 80. Ziff Davis . Marzo de 1996. pág. 18. Archivado (PDF) del original el 9 de octubre de 2022.
- ↑ "Comienza el declive de 3DO" . GamePro . N.° 84. IDG . Julio de 1996. págs. 16-17 .
- ↑ "Curiosidades" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . N.° 88. Ziff Davis . Noviembre de 1996. pág. 21. Archivado (PDF) del original el 9 de octubre de 2022.
- ↑ "LG apuesta por los juegos de salón". International Herald Tribune .
- ↑ "El mundo según Trip" . Next Generation . N.° 22. Imagine Media . Octubre de 1996. págs. 6–12 , 159, 161, 163, 165.
- ↑ 1868 a 1938 : Williamson J. , Datos sobre salario nominal, costo de vida, salario real y renta de la tierra para Japón 1831–1938 , 1939 a 1945 : Estadísticas históricas del Banco de Japón Posteriormente, cifras del Índice de Precios al Consumidor histórico japonés basadas en datos disponibles de la Oficina de Estadísticas de Japón. Índice de Precios al Consumidor (IPC) histórico de Japón – 1970 a 2014 Recuperado el 30 de julio de 2014. Para entre 1946 y 1970, de "昭和戦後史" . Recuperado el 24 de enero de 2015 .
- ↑ "Matsushita lleva 3DO al Lejano Oriente" . GamePro . N.° 57. IDG . Abril de 1994. pág. 176.
- ↑ Markoff, John (11 de diciembre de 1994). "Para 3DO, una temporada decisiva" . New York Times . Archivado del original el 27 de julio de 2018. Consultado el 31 de diciembre de 2007 .
- ↑ "El intento de Sanyo" . Next Generation . N.° 7. Imagine Media . Julio de 1995. pág. 38.
- ↑ "Centro Tecnológico de Juegos Láser Americanos" . Proyecto Dragon's Lair . Archivado del original el 29 de enero de 2009. Consultado el 14 de agosto de 2019 .
- ↑ "DMB-800" . Archivo 3DO . 19 de octubre de 2019. Consultado el 15 de marzo de 2024 .
- ↑ "FAQ - Lista de preguntas frecuentes sobre el modo multijugador interactivo de 3DO v5.3" . 3DO Today . 10 de febrero de 1999.
- ↑ "3DO Today" . 3DO Today. Archivado del original el 25 de junio de 2009. Consultado el 31 de julio de 2012 .
- ↑ "¿Cuál es el mejor sistema de juegos?" . Next Generation (12). Imagine Media : 36–85 . Diciembre de 1995.
- ↑ "Hardware de audio" . Arts Union . Archivado del original el 11 de agosto de 2018. Recuperado el 11 de agosto de 2018 .
- ↑ "Nuevo adaptador permite usar cualquier mando de Super NES en 3DO" . Electronic Gaming Monthly . N.º 65. Sendai Publishing. Diciembre de 1994. pág. 68.
- ↑ " [ 3DO ] Policenauts Limited Mouse Box & Pilot Disk" . Akiba-Games . Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace ) - ↑ "Panasonic 3DO" . Biblioteca de consolas de videojuegos. Archivado del original el 7 de agosto de 2013. Consultado el 18 de noviembre de 2013 .
- ↑ "System Shopper" (PDF) . GamePro . N.° 53. IDG . Diciembre de 1993. págs. 46–49 . Archivado (PDF) del original el 9 de octubre de 2022.
- ↑ "Guía del comprador de Electronic Gaming Monthly". Electronic Gaming Monthly . 1994.
- ^ RESEÑA CRUZADA DE GAME MACHINE: 3DO リ ア ル. Semanal Famicom Tsūshin. No.335. Pág.167. 12 a 19 de mayo de 1995.
- ↑ "3DO es el número 22" . IGN . Archivado del original el 7 de septiembre de 2009. Consultado el 31 de julio de 2012 .
- ↑ Matthews, Will (diciembre de 2013). "Adelantado a su tiempo: una retrospectiva de 3DO". Retro Gamer . N.° 122. Imagine Publishing . págs. 24–25 .
- ↑ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: La historia detrás de la locura que marcó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pág . 486. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ "Comunicado de prensa de 3DO" . Cs.cmu.edu. 24 de agosto de 1994. Archivado del original el 29 de septiembre de 2020. Consultado el 31 de julio de 2012 .
- ↑ "Marca registrada 3DO" . Trademarkia . Consultado el 2 de diciembre de 2025 .
- ↑ "The Eye of Typhoon (PC y 3DO)" . Limited Run Games . Consultado el 2 de diciembre de 2025 .
Enlaces externos
- Ejemplos de salida de vídeo de 3DO en 480i o 240p compuesto, S-Video o RGB
- 3DO
- Juguetes de los años 90
- Consolas de videojuegos basadas en ARM
- Consolas basadas en CD-ROM
- Consolas de videojuegos descatalogadas
- Consolas de videojuegos de quinta generación
- consolas de videojuegos domésticas
- Productos de LG Electronics
- Consolas Panasonic
- Productos y servicios descontinuados en 1996.
- Productos introducidos en 1993
- Consolas de videojuegos sin restricción regional
- Productos Sanyo