
La interacción humano-computadora 3D se refiere a los tipos de interacción en los que los usuarios pueden moverse e interactuar en un espacio tridimensional . Tanto el usuario como la computadora procesan información donde la posición física de los elementos en el espacio 3D es relevante. Incluye la realidad virtual y la realidad aumentada .
El espacio 3D utilizado para la interacción puede ser el espacio físico real , una representación virtual simulada en la computadora o una combinación de ambos. Cuando se utiliza el espacio físico real para la entrada de datos, el usuario interactúa con la máquina realizando acciones mediante un dispositivo de entrada que detecta, entre otras cosas, la posición 3D de la interacción. Cuando se utiliza para la salida de datos, la escena virtual 3D simulada se proyecta sobre el entorno real a través de un dispositivo de salida .
Los principios de la interacción 3D se aplican en una variedad de dominios como el turismo , el arte , los juegos , la simulación , la educación , la visualización de información o la visualización científica . [ 1 ]
Historia
La investigación en interacción y visualización 3D comenzó en la década de 1960, impulsada por investigadores como Ivan Sutherland , Fred Brooks, Bob Sproull, Andrew Ortony y Richard Feldman. Pero no fue hasta 1962 cuando Morton Heilig inventó el simulador Sensorama . [ 2 ] Este proporcionaba retroalimentación de video 3D, así como movimiento, audio y retroalimentación para producir un entorno virtual.
La siguiente etapa de desarrollo fue la finalización en 1968 del trabajo pionero del Dr. Ivan Sutherland: una pantalla 3D montada en la cabeza ( pantalla 3D montada en la cabeza de Ivan Sutherland ). [ 3 ] Creó una pantalla montada en la cabeza que producía un entorno virtual 3D al presentar una imagen izquierda y derecha de dicho entorno, que se actualizaba en tiempo real mediante un dispositivo de seguimiento de la cabeza.
La disponibilidad de tecnología y los costos prohibitivos frenaron el desarrollo y la aplicación de entornos virtuales hasta la década de 1980. Sus aplicaciones se limitaban a proyectos militares en Estados Unidos. Desde entonces, la investigación y los avances tecnológicos han abierto nuevas posibilidades para su aplicación en diversos ámbitos, como la educación, el entretenimiento y la industria manufacturera.
Fondo
En la interacción 3D, los usuarios realizan sus tareas y funciones intercambiando información con sistemas informáticos en un espacio tridimensional. Se trata de un tipo de interacción intuitiva, ya que los humanos interactúan en tres dimensiones en el mundo real. Las tareas que realizan los usuarios se han clasificado como selección y manipulación de objetos en el espacio virtual, navegación y control del sistema. Estas tareas pueden realizarse en el espacio virtual mediante técnicas de interacción y utilizando dispositivos interactivos. Las técnicas de interacción 3D se clasificaron según el grupo de tareas que soportan. Las técnicas que soportan tareas de navegación se clasifican como técnicas de navegación . Las técnicas que soportan la selección y manipulación de objetos se denominan técnicas de selección y manipulación . Por último, las técnicas de control del sistema soportan tareas relacionadas con el control de la propia aplicación. Es necesario establecer una correspondencia coherente y eficiente entre las técnicas y los dispositivos de interacción para que el sistema sea utilizable y eficaz. Las interfaces asociadas a la interacción 3D se denominan interfaces 3D . Al igual que otros tipos de interfaces de usuario, implican una comunicación bidireccional entre los usuarios y el sistema, pero permiten a los usuarios realizar acciones en un espacio tridimensional. Los dispositivos de entrada permiten a los usuarios dar instrucciones y comandos al sistema, mientras que los dispositivos de salida permiten a la máquina presentarles información.
Las interfaces 3D se han utilizado en aplicaciones que incluyen entornos virtuales, realidad aumentada y realidad mixta . En los entornos virtuales, los usuarios pueden interactuar directamente con el entorno o utilizar herramientas con funcionalidades específicas para ello. La interacción 3D se produce cuando se controlan herramientas físicas en un contexto espacial tridimensional para controlar una herramienta virtual correspondiente.
Los usuarios experimentan una sensación de presencia al participar en un mundo virtual inmersivo . Permitirles interactuar con este mundo en 3D les permite aprovechar su conocimiento natural e intrínseco sobre cómo se produce el intercambio de información con objetos físicos en el mundo real. La textura, el sonido y el habla pueden utilizarse para enriquecer la interacción en 3D. Actualmente, los usuarios aún tienen dificultades para interpretar las imágenes del espacio 3D y comprender cómo se produce la interacción. Si bien es natural que los humanos se muevan en un mundo tridimensional, la dificultad radica en que muchas de las señales presentes en los entornos reales no están presentes en los entornos virtuales. La percepción y la oclusión son las principales señales perceptivas que utilizan los humanos. Además, aunque las escenas en el espacio virtual parezcan tridimensionales, se muestran en una superficie 2D, por lo que seguirán existiendo algunas inconsistencias en la percepción de la profundidad.

Las interfaces de usuario son el medio de comunicación entre usuarios y sistemas. Las interfaces 3D incluyen medios para la representación tridimensional del estado del sistema y medios para la entrada o manipulación tridimensional por parte del usuario. El uso de representaciones 3D no basta para crear interacción tridimensional. Los usuarios también deben tener la posibilidad de realizar acciones en 3D. Para ello, se han desarrollado dispositivos especiales de entrada y salida que permiten este tipo de interacción. Algunos, como el ratón 3D, se desarrollaron a partir de dispositivos existentes para la interacción bidimensional.
Las interfaces de usuario 3D son aquellas donde la interacción se produce en tres dimensiones. Esto significa que las tareas del usuario se desarrollan directamente en un espacio tridimensional. El usuario debe comunicarse con el sistema mediante comandos, solicitudes, preguntas, intenciones y objetivos, y este, a su vez, debe proporcionar retroalimentación, solicitar información, comunicar su estado, etc.
Tanto el usuario como el sistema no comparten el mismo idioma; por lo tanto, para que el proceso de comunicación sea posible, las interfaces deben servir como intermediarias o traductoras entre ellos.
La forma en que el usuario transforma las percepciones en acciones se denomina función de transferencia humana, y la forma en que el sistema transforma las señales en información de visualización se denomina función de transferencia del sistema. Las interfaces de usuario 3D son, en realidad, dispositivos físicos que comunican al usuario y al sistema con la mínima latencia. En este caso, existen dos tipos: hardware de salida de la interfaz de usuario 3D y hardware de entrada de la interfaz de usuario 3D.
dispositivos de visualización 3D

Los dispositivos de salida, también llamados dispositivos de visualización, permiten que la máquina proporcione información o retroalimentación a uno o más usuarios a través del sistema perceptivo humano. La mayoría se centran en estimular los sentidos visual, auditivo o táctil. Sin embargo, en algunos casos excepcionales, también pueden estimular el sistema olfativo del usuario.
Pantallas visuales 3D
Este tipo de dispositivo es el más popular. Su objetivo es presentar la información producida por el sistema a través del sistema visual humano de forma tridimensional. Las principales características que distinguen a estos dispositivos son: campo de visión , resolución espacial , geometría de la pantalla, mecanismo de transmisión de luz, frecuencia de actualización y ergonomía .
Otra forma de caracterizar estos dispositivos es según las diferentes categorías de señales de percepción de profundidad utilizadas para lograr que el usuario pueda comprender la información tridimensional. Los principales tipos de pantallas utilizadas en las interfaces de usuario 3D son: monitores, pantallas envolventes, mesas de trabajo, pantallas hemisféricas, pantallas montadas en la cabeza, pantallas montadas en el brazo y pantallas autoestereoscópicas. Los cascos de realidad virtual y los entornos virtuales automáticos de cuevas (CAVE) son ejemplos de pantallas visuales totalmente inmersivas, donde el usuario puede ver solo el mundo virtual y no el mundo real. Las pantallas semi-inmersivas permiten a los usuarios ver ambos. Los monitores y las mesas de trabajo son ejemplos de pantallas semi-inmersivas.
audio 3D
El audio 3D se refiere a la presentación del sonido a través del sistema auditivo humano, lo cual es especialmente útil para proporcionar información espacial y de ubicación a los usuarios. Su objetivo es generar y mostrar sonido 3D espacializado para que el usuario pueda utilizar sus habilidades psicoacústicas y determinar la ubicación y la dirección del sonido. Existen diferentes claves de localización: claves binaurales, claves espectrales y dinámicas, funciones de transferencia relacionadas con la cabeza , reverberación , intensidad del sonido y familiaridad con la visión y el entorno. Agregar un componente de audio de fondo a una pantalla también contribuye a la sensación de realismo.
dispositivos hápticos 3D
Estos dispositivos utilizan el sentido del tacto para simular la interacción física entre el usuario y un objeto virtual. Existen tres tipos diferentes de pantallas hápticas 3D: las que proporcionan al usuario una sensación de fuerza, las que simulan el sentido del tacto y las que utilizan ambos. Las principales características que distinguen a estos dispositivos son: capacidad de presentación háptica, resolución y ergonomía . El sistema háptico humano tiene dos tipos fundamentales de señales: táctiles y cinestésicas. Las señales táctiles son un tipo de señales táctiles humanas que tienen una amplia variedad de receptores cutáneos ubicados debajo de la superficie de la piel que proporcionan información sobre la textura, la temperatura, la presión y el daño. Las señales cinestésicas son un tipo de señales táctiles humanas que tienen muchos receptores en los músculos, articulaciones y tendones que proporcionan información sobre el ángulo de las articulaciones y la tensión y longitud de los músculos.
Dispositivos de entrada 3D

Estos dispositivos de hardware se denominan dispositivos de entrada y su objetivo es capturar e interpretar las acciones realizadas en 3D por el usuario. Los grados de libertad (DOF) son una de las características principales de estos sistemas. Los componentes de interfaz clásicos (como el ratón y el teclado y posiblemente la pantalla táctil) suelen ser inadecuados para las necesidades de interacción no 2D. [ 1 ] Estos sistemas también se diferencian según la cantidad de interacción física necesaria para usar el dispositivo: los puramente activos necesitan ser manipulados para producir información, mientras que los puramente pasivos no lo necesitan. Las principales categorías de estos dispositivos son los dispositivos de entrada estándar (de escritorio), los dispositivos de seguimiento, los dispositivos de control, los equipos de navegación, las interfaces gestuales , los ratones 3D y las interfaces cerebro-computadora .
Dispositivos de entrada de escritorio
Este tipo de dispositivos están diseñados para la interacción 3D en un escritorio. Muchos de ellos tienen un diseño inicial pensado para la interacción tradicional en dos dimensiones, pero con un mapeo adecuado entre el sistema y el dispositivo, pueden funcionar perfectamente en tres dimensiones. Existen diferentes tipos: teclados , ratones y trackballs 2D , tabletas y lápices ópticos, y joysticks . No obstante, numerosos estudios han cuestionado la idoneidad de los componentes de interfaz de escritorio para la interacción 3D [ 1 ] [ 5 ] [ 6 ], aunque este tema sigue siendo objeto de debate. [ 7 ] [ 8 ]
dispositivos de seguimiento 3D

Los sistemas de interacción de usuario 3D se basan principalmente en tecnologías de seguimiento de movimiento para obtener toda la información necesaria del usuario mediante el análisis de sus movimientos o gestos ; estas tecnologías se denominan tecnologías de seguimiento.
Los rastreadores detectan o monitorean los movimientos de la cabeza, las manos o el cuerpo y envían esa información a la computadora. La computadora luego la traduce y asegura que la posición y la orientación se reflejen con precisión en el mundo virtual. El seguimiento es importante para presentar el punto de vista correcto, coordinar la información espacial y sonora que se presenta a los usuarios, así como las tareas o funciones que pueden realizar. Se han identificado rastreadores 3D como mecánicos, magnéticos, ultrasónicos, ópticos e inerciales híbridos. Ejemplos de rastreadores incluyen rastreadores de movimiento , rastreadores oculares y guantes de datos. Un simple ratón 2D puede considerarse un dispositivo de navegación si permite al usuario moverse a una ubicación diferente en un espacio 3D virtual. Los dispositivos de navegación como la cinta de correr y la bicicleta utilizan las formas naturales en que los humanos se desplazan en el mundo real. Las cintas de correr simulan caminar o correr y las bicicletas o equipos similares simulan el desplazamiento vehicular. En el caso de los dispositivos de navegación, la información que se transmite a la máquina es la ubicación y los movimientos del usuario en el espacio virtual. Los guantes y trajes con cables permiten la interacción gestual. Estos dispositivos envían información sobre la posición y el movimiento de las manos o del cuerpo al ordenador mediante sensores.
Para el desarrollo completo de un sistema de interacción de usuario 3D, se requiere acceso a algunos parámetros básicos. Todo este sistema tecnológico debe conocer, o al menos parcialmente, la posición relativa del usuario, la posición absoluta, la velocidad angular, los datos de rotación, la orientación o la altura. La recopilación de estos datos se logra mediante sistemas de seguimiento espacial y sensores de diversas formas, así como mediante el uso de diferentes técnicas para su obtención. El sistema ideal para este tipo de interacción es un sistema basado en el seguimiento de la posición, utilizando seis grados de libertad (6-DOF). Estos sistemas se caracterizan por la capacidad de obtener la posición 3D absoluta del usuario, de esta manera se obtendrá información sobre todos los ángulos posibles del campo tridimensional.
La implementación de estos sistemas se puede lograr utilizando diversas tecnologías, como campos electromagnéticos, seguimiento óptico o ultrasónico, pero todas comparten la limitación principal de que deben tener una referencia externa fija, ya sea una base, un conjunto de cámaras o un conjunto de marcadores visibles, por lo que este sistema único se puede llevar a cabo en áreas preparadas. Los sistemas de seguimiento inercial no requieren una referencia externa como los basados en el movimiento, se basan en la recopilación de datos utilizando acelerómetros , giroscopios o cámaras de video, sin una referencia fija obligatoria, en la mayoría de los casos, el principal problema de este sistema se basa en no obtener la posición absoluta, ya que no forma parte de ningún punto de referencia externo preestablecido, por lo que siempre obtiene la posición relativa del usuario, aspecto que causa errores acumulativos en el proceso de muestreo de datos. El objetivo a alcanzar en un sistema de seguimiento 3D se basaría en obtener un sistema de 6 grados de libertad capaz de lograr un posicionamiento absoluto y una precisión de movimiento y orientación, con una precisión y un espacio sin cortar muy altos. Un buen ejemplo de una situación aproximada sería un teléfono móvil, ya que tiene todos los sensores de captura de movimiento y también el seguimiento GPS de latitud, pero actualmente estos sistemas no son lo suficientemente precisos como para capturar datos con una precisión de centímetros y, por lo tanto, serían inválidos.
Sin embargo, existen varios sistemas que se adaptan estrechamente a los objetivos perseguidos; el factor determinante para ellos es que son sistemas autocontenidos, es decir, todo en uno y no requieren una referencia previa fija. Estos sistemas son los siguientes:
Mando a distancia de Nintendo Wii ("Wiimote")

El mando de Wii no cuenta con tecnología de 6 grados de libertad (6-DOF). Sin embargo, está equipado con multitud de sensores, lo que lo convierte en una excelente herramienta de interacción en entornos 3D. Dispone de giroscopios para detectar la rotación del usuario, acelerómetros ADXL3000 para obtener la velocidad y el movimiento de las manos, sensores ópticos para determinar la orientación y brújulas electrónicas y sensores infrarrojos para capturar la posición.
Este tipo de dispositivo puede verse afectado por referencias externas de bombillas o velas infrarrojas , lo que provoca errores en la precisión de la posición.
Dispositivos Google Tango

La plataforma Tango es una plataforma informática de realidad aumentada, desarrollada y creada por Advanced Technology and Projects (ATAP), una división de proyectos innovadores de Google. Utiliza visión artificial y sensores internos (como giroscopios) para permitir que dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas, detecten su posición relativa al entorno sin necesidad de GPS ni otras señales externas. Por lo tanto, puede utilizarse para proporcionar entrada de 6 grados de libertad (6-DOF). [ 9 ] Los dispositivos Google Tango pueden considerarse soluciones más integradas que los primeros prototipos que combinaban dispositivos con seguimiento espacial y pantallas táctiles para entornos 3D. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
Microsoft Kinect

El dispositivo Microsoft Kinect nos ofrece una tecnología de captura de movimiento diferente para el seguimiento.
En lugar de basar su funcionamiento en sensores, este sistema se basa en un escáner de luz estructurada , ubicado en una barra, que permite el seguimiento de todo el cuerpo mediante la detección de unos 20 puntos espaciales, de los cuales se miden 3 grados de libertad diferentes para obtener la posición, la velocidad y la rotación de cada punto.
Su principal ventaja es la facilidad de uso y que no requiere que el usuario conecte ningún dispositivo externo, mientras que su principal desventaja radica en la incapacidad de detectar la orientación del usuario, lo que limita ciertas funciones de orientación y desplazamiento.
Leap Motion
Leap Motion es un sistema de seguimiento de manos diseñado para espacios reducidos, que permite una nueva interacción en entornos 3D para aplicaciones de escritorio. Ofrece una gran fluidez al navegar por entornos tridimensionales de forma realista. Es un pequeño dispositivo que se conecta mediante USB a un ordenador y utiliza dos cámaras con LED de luz infrarroja, lo que permite analizar un área hemisférica de aproximadamente 1 metro de superficie. Registra las respuestas a 300 fotogramas por segundo y envía la información al ordenador para su procesamiento mediante el software específico de la empresa.
Técnicas de interacción 3D
Las técnicas de interacción 3D son las diferentes maneras en que el usuario puede interactuar con el entorno virtual 3D para realizar diversas tareas. La calidad de estas técnicas influye profundamente en la calidad de la interfaz de usuario 3D en su conjunto. Se pueden clasificar en tres grupos: navegación, selección y manipulación, y control del sistema.
Navegación
El ordenador debe proporcionar al usuario información sobre su ubicación y movimiento. La navegación es la tarea más utilizada en grandes entornos 3D y presenta diversos desafíos, como el apoyo a la percepción espacial, la facilitación de desplazamientos eficientes entre lugares distantes y la optimización de la navegación para que el usuario pueda centrarse en tareas más importantes. Estas técnicas, las tareas de navegación, se dividen en dos componentes: desplazamiento y orientación. El desplazamiento implica moverse desde la ubicación actual hasta el punto deseado. La orientación se refiere a encontrar y establecer rutas para alcanzar un destino dentro del entorno virtual.
Viajar
El viaje es una técnica conceptual que consiste en el desplazamiento del punto de vista (ojo virtual, cámara virtual) de un lugar a otro. Esta orientación se suele gestionar en entornos virtuales inmersivos mediante el seguimiento de la cabeza . Existen cinco tipos de técnicas de interacción de viaje:
- Movimiento físico : utiliza el movimiento corporal del usuario para desplazarse por el entorno virtual. Esta técnica es apropiada cuando se necesita una percepción aumentada de la sensación de presencia o cuando el usuario debe realizar un esfuerzo físico para una simulación.
- Manipulación manual del punto de vista : los movimientos de las manos del usuario determinan la acción en el entorno virtual. Un ejemplo sería cuando el usuario mueve las manos como si agarrara una cuerda virtual y luego se impulsa hacia arriba. Esta técnica puede ser fácil de aprender y eficiente, pero puede causar fatiga.
- Dirección : el usuario debe indicar constantemente en qué dirección moverse. Esta es una técnica común y eficaz. Un ejemplo de ello es la dirección guiada por la mirada, donde la orientación de la cabeza determina la dirección de desplazamiento.
- Viaje basado en destino : el usuario especifica un punto de destino y la vista se desplaza a la nueva ubicación. Este viaje puede realizarse mediante teletransporte, que traslada al usuario instantáneamente al punto de destino, o bien, el sistema puede ejecutar una secuencia de movimientos de transición hacia el destino. Estas técnicas son muy sencillas desde el punto de vista del usuario, ya que solo tiene que indicar el destino.
- Planificación de ruta : el usuario especifica el camino que debe seguirse a través del entorno y el sistema ejecuta el movimiento. El usuario puede dibujar la ruta en un mapa. Esta técnica permite a los usuarios controlar el desplazamiento, a la vez que pueden realizar otras tareas durante el mismo.
Orientación
La orientación espacial es el proceso cognitivo de definir una ruta en el entorno circundante, utilizando y adquiriendo conocimiento espacial para construir un mapa cognitivo del mismo. En el espacio virtual, este proceso es diferente y más difícil que en el mundo real, ya que los entornos sintéticos suelen carecer de señales perceptivas y restricciones de movimiento. Se puede facilitar mediante técnicas centradas en el usuario, como un campo de visión más amplio y la incorporación de señales de movimiento, o mediante técnicas centradas en el entorno, como la organización estructural y los principios de orientación espacial.
Para facilitar la orientación, los usuarios deberían recibir ayudas para orientarse durante sus desplazamientos por el entorno virtual, debido a las limitaciones propias del mundo virtual.
Estos apoyos pueden estar centrados en el usuario, como un amplio campo de visión, o ser no visuales, como el audio; o bien, estar centrados en el entorno, mediante señales artificiales y organización estructural para definir claramente las distintas partes del entorno. Algunas de las señales artificiales más utilizadas son mapas, brújulas y cuadrículas, o incluso señales arquitectónicas como la iluminación, el color y la textura.
Selección y manipulación
Las técnicas de selección y manipulación para entornos 3D deben cumplir al menos una de tres tareas básicas: selección de objetos, posicionamiento de objetos y rotación de objetos.
Los usuarios necesitan poder manipular objetos virtuales. Las tareas de manipulación implican seleccionar y mover un objeto. En ocasiones, también se requiere su rotación. La manipulación directa con la mano es la técnica más natural, ya que manipular objetos físicos con la mano es intuitivo para los humanos. Sin embargo, esto no siempre es posible. Una mano virtual que pueda seleccionar y reubicar objetos virtuales también sería útil.
Los widgets 3D se pueden usar para controlar objetos: generalmente se les llama manipuladores o gizmos 3D (un buen ejemplo son los de Blender ). Los usuarios pueden utilizarlos para reubicar, redimensionar o reorientar un objeto (trasladar, escalar, rotar).
Otras técnicas incluyen la técnica Go-Go y el trazado de rayos, donde se utiliza un rayo virtual para señalar y seleccionar un objeto.
Selección
La tarea de seleccionar objetos o volúmenes 3D en entornos 3D requiere, en primer lugar, poder encontrar el objetivo deseado y, a continuación, poder seleccionarlo. La mayoría de los conjuntos de datos/entornos 3D presentan problemas de oclusión [ 13 ] , por lo que el primer paso para encontrar el objetivo se basa en la manipulación del punto de vista o de los propios datos 3D para identificar correctamente el objeto o volumen de interés. Este paso inicial, por supuesto, está estrechamente vinculado a las manipulaciones en 3D. Una vez identificado visualmente el objetivo, los usuarios tienen acceso a diversas técnicas para seleccionarlo.
Por lo general, el sistema proporciona al usuario un cursor 3D representado como una mano humana cuyos movimientos corresponden al movimiento del sensor de seguimiento de la mano. Esta técnica de mano virtual [ 14 ] es bastante intuitiva porque simula una interacción del mundo real con objetos, pero con la limitación de los objetos que podemos alcanzar dentro de un área de alcance.
Para evitar este límite, se han sugerido muchas técnicas, como la técnica Go-Go. [ 15 ] Esta técnica permite al usuario extender el área de alcance mediante un mapeo no lineal de la mano: cuando el usuario extiende la mano más allá de una distancia umbral fija, el mapeo se vuelve no lineal y la mano crece.
Otra técnica para seleccionar y manipular objetos en espacios virtuales 3D consiste en apuntar a ellos mediante un rayo virtual que emana de la mano virtual. [ 16 ] Cuando el rayo intersecta con los objetos, estos pueden ser manipulados. Se han desarrollado varias variantes de esta técnica, como la técnica de apertura, que utiliza un puntero cónico dirigido a los ojos del usuario, estimado a partir de la posición de la cabeza, para seleccionar objetos distantes. Esta técnica también utiliza un sensor de mano para ajustar el tamaño del puntero cónico.
También se han desarrollado muchas otras técnicas, basadas en diferentes estrategias de entrada. [ 17 ] [ 18 ]
Manipulación
Las manipulaciones 3D se realizan antes de una tarea de selección (para identificar visualmente un objetivo de selección 3D) y después de que se haya realizado la selección, para manipular el objeto seleccionado. Las manipulaciones 3D requieren 3 grados de libertad (DOF) para rotaciones (1 DOF por eje, es decir, x, y, z) y 3 DOF para traslaciones (1 DOF por eje), y al menos 1 DOF adicional para zoom uniforme (o, alternativamente, 3 DOF adicionales para operaciones de zoom no uniforme).
La manipulación 3D, al igual que la navegación, es una de las tareas esenciales al trabajar con datos, objetos o entornos 3D. Constituye la base de muchos programas de modelado 3D (como Blender , Autodesk y VTK ), ampliamente utilizados. Estos programas, disponibles principalmente para ordenadores, casi siempre se combinan con un ratón y un teclado. Para proporcionar suficientes grados de libertad (el ratón solo ofrece dos), estos programas se basan en la modulación mediante teclas para controlar de forma independiente todos los grados de libertad implicados en las manipulaciones 3D. Con la reciente aparición de smartphones y tabletas con tecnología multitáctil, los mapas de interacción de estos programas se han adaptado a la tecnología multitáctil (que ofrece más manipulaciones simultáneas de grados de libertad que un ratón y un teclado). Sin embargo, una encuesta realizada en 2017 a 36 aplicaciones móviles comerciales y académicas en Android e iOS sugirió que la mayoría de las aplicaciones no proporcionaban una forma de controlar los 6 grados de libertad mínimos requeridos, [ 8 ] pero que entre las que sí lo hacían, la mayoría utilizaba una versión 3D del mapeo RST (Rotación Escala Traslación): se utiliza 1 dedo para la rotación alrededor de x e y, mientras que la interacción con dos dedos controla la rotación alrededor de z y la traslación a lo largo de x, y y z.
Control del sistema
Las técnicas de control del sistema permiten al usuario enviar comandos a una aplicación, activar alguna funcionalidad, cambiar el modo de interacción (o del sistema) o modificar un parámetro. El remitente del comando siempre incluye la selección de un elemento de un conjunto. Las técnicas de control del sistema, como técnicas que soportan tareas de control del sistema en tres dimensiones, se pueden clasificar en cuatro grupos:
- Menús gráficos : representaciones visuales de los comandos.
- Comandos de voz : menús a los que se accede mediante la voz.
- Interacción gestual : comando al que se accede mediante un gesto corporal.
- Herramientas : objetos virtuales con una función o modo implícito.
También existen diferentes técnicas híbridas que combinan algunos de los tipos.
Entrada simbólica
Esta tarea permite al usuario introducir y/o editar, por ejemplo, texto, haciendo posible anotar escenas 3D u objetos 3D.
Véase también
Referencias
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Enlaces externos
- Bibliografía sobre interacción 3D y entrada espacial
- El inventor de la interfaz de ventana 3D (1998) Archivado el 3 de julio de 2020 en Wayback Machine
- Grupo 3DI
- Interacción 3D en entornos virtuales
- Interacción persona-ordenador
- Técnicas de interfaz de usuario
- Interacción humano-computadora en 3D