Articulo de referencia

Antiguos dominios del misterio

Ancient Domains of Mystery es un videojuego roguelike diseñado y desarrollado por Thomas Biskup y lanzado en 1994. El objetivo del jugador es detener a las fuerzas del Caos que ...

Ancient Domains of Mystery es un videojuego roguelike diseñado y desarrollado por Thomas Biskup y lanzado en 1994. El objetivo del jugador es detener a las fuerzas del Caos que invaden el mundo de Ancardia. John Harris lo ha identificado como uno de los "roguelikes más importantes". [ 1 ]

Al igual que los juegos roguelike originales, Ancient Domains of Mystery utiliza gráficos ASCII para representar el mundo del juego. Una versión posterior añadió la opción de jugar con sonido, gráficos basados ​​en mosaicos y un mapa del mundo . [ 2 ] La mayoría de las mazmorras se generan proceduralmente , pero una vez que el juego genera una mazmorra, esta no cambia aunque el jugador salga y vuelva a entrar.

Biskup interrumpió el desarrollo del juego durante nueve años y lo retomó en 2012. Posteriormente, volvió a trabajar en una secuela, Ultimate ADOM , un motor para futuros juegos roguelike. Biskup puso a disposición de los patrocinadores de su campaña de financiación colectiva una versión actualizada de Ancient Domains of Mystery . Las versiones posteriores, a partir de la v1.15.2.r60, se publicaron en internet y a través de servicios de distribución digital .

Trama

Captura de pantalla solo con texto

Ancient Domains of Mystery se desarrolla en el mundo ficticio de Ancardia, en la montañosa Cordillera de Drakalor. Durante 6000 años, el mundo ha disfrutado de una paz relativa, pero recientemente se han extendido rumores sobre la aparición de peligrosas mazmorras y monstruos aterradores. Khelavaster, un sabio, descubre una antigua profecía sobre la llegada del Caos y la difunde entre los pueblos del mundo. Esta profecía habla de un campeón que defenderá al mundo de las fuerzas del Caos en la Cordillera de Drakalor.

Al oír hablar de esta profecía, muchos aspirantes a héroes se lanzaron a la aventura. El jugador toma el control de uno de estos aventureros. Ancient Domains of Mystery tiene múltiples finales que consisten en cerrar la puerta del Caos, convertirse en un semidiós o realizar un sacrificio heroico para detener la invasión del Caos. [ 3 ]

Jugabilidad

Ancient Domains of Mystery presenta una elección inicial de un personaje jugador (masculino o femenino) entre doce razas y veintidós clases de personaje , cuya combinación afecta notablemente la jugabilidad, tanto de forma sutil como evidente. Entre otros rasgos, el desarrollo del personaje incluye niveles de experiencia , estadísticas y habilidades. La versión 1.1.0 introdujo un sistema de talentos, [ 4 ] que permite una mayor personalización de los personajes, basada en un sistema jerárquico de prerrequisitos.

Durante las aventuras, es probable que un jugador explore muchas áreas y complete varias misiones . Las misiones disponibles pueden depender del nivel de experiencia del personaje o de su alineación (legal, neutral o caótica). La alineación también afecta la interacción del personaje con los PNJ y las deidades. La forma en que se resuelve una misión también puede influir en la alineación, de modo que un personaje caótico que busca la redención puede llegar a ser legal mediante sus acciones (o viceversa).

Ancient Domains of Mystery ofrece múltiples formas de ganar, con distintos grados de dificultad. El final normal, que apareció inicialmente durante el desarrollo, consiste en localizar y cerrar el portal por donde las fuerzas del Caos se infiltran en Ancardia. El jugador también tiene la opción de entrar por el portal, lo que da acceso a finales especiales, generalmente considerados más difíciles de conseguir. La estructura de Ancient Domains of Mystery , centrada en misiones y con una trama bien definida, se inspira tanto en juegos de aventuras como Zork como en el estilo hack-and-slash de juegos similares como Angband .

Corrupción

Las fuerzas del Caos que se han infiltrado en Ancardia corrompen tanto el paisaje circundante como, ocasionalmente, al personaje del jugador , provocando mutaciones como el crecimiento de antenas o una cola, la alteración de rasgos corporales existentes o la adquisición de habilidades mágicas (a menudo involuntarias). Algunas mutaciones son útiles, mientras que otras dificultan mucho el juego; muchas combinan ambos aspectos. Los jugadores deben ser ingeniosos y adaptables debido a la aleatoriedad de estas mutaciones. Si bien existen oportunidades limitadas en el juego para mitigar o eliminar los efectos de la corrupción, tardar demasiado en cerrar la puerta del Caos provoca un aumento drástico de la tasa de corrupción. Tras corromperse por completo, el juego termina, ya que el personaje se ha convertido en una "masa retorcida de caos primigenio". El final caótico requiere que el personaje esté casi completamente corrompido.

Además de la corrupción de fondo, algunos artefactos caóticos poderosos pueden corromper al personaje simplemente por llevarlos consigo. Otros artefactos caóticos menos poderosos solo corrompen al ser invocados o empuñados activamente. En general, la mayoría de los artefactos y objetos mágicos son seguros de llevar y usar, y solo los más poderosos afectan los índices de corrupción.

Hierbas

Las hierbas que crecen en algunos niveles pueden proporcionar grandes beneficios al jugador. El crecimiento de las hierbas sigue una ligera modificación del Juego de la Vida de Conway . Si bien cualquier personaje puede cosechar estas hierbas con un efecto limitado, los personajes con ciertas habilidades y capacidades de clase tienen fuertes bonificaciones e incluso pueden plantar sus propias semillas de hierbas. Además de las hierbas, los personajes también pueden recolectar semillas de plantas, ya sea para donarlas a los granjeros (para un pequeño cambio de alineación hacia la ley) o plantarlas en las mazmorras para cultivar árboles (útiles para construir puentes o fabricar flechas ).

Herrería

Los jugadores pueden mejorar sus objetos mediante diversos métodos, como la herrería o la mejora mágica. Del mismo modo, muchos objetos pueden dañarse o destruirse como resultado del combate u otros peligros. Si bien los artefactos especiales no pueden dañarse ni destruirse, también son inmunes a cualquier tipo de mejora. Esto plantea un dilema para los personajes especializados en herrería: ¿deberían usar artefactos poderosos o mejorar objetos de su propio diseño? Un herrero paciente y altamente cualificado puede mejorar armas y armaduras a niveles superiores a los de la mayoría de los artefactos, pero el tiempo necesario puede dejar al personaje expuesto a la corrupción.

Memoria monstruosa

Un "Memoria de Monstruo" registra el conocimiento del personaje (no del jugador) sobre las criaturas del juego, volviéndose cada vez más detallado a medida que el jugador derrota a más monstruos de cada tipo. Se muestran estadísticas como puntos de vida, valor de experiencia y velocidad, con sus correspondientes máximos, mínimos y promedios observados. Además de las estadísticas del juego, se presentan descripciones de cada monstruo enviadas por los fans, a veces con pistas sobre sus fortalezas y debilidades.

Dificultad

Por muy poderosos que sean los jugadores, siempre existe la posibilidad de que mueran si se descuidan. En raras ocasiones, pueden morir instantáneamente al usar equipo maldito o al obtener la habilidad intrínseca "condenado". Algunos monstruos poseen habilidades poderosas que requieren contramedidas específicas, lo que exige un cambio de estrategia respecto a los juegos roguelike tradicionales. Algunos objetos tienen efectos poderosos sobre los monstruos. Los seres no muertos son reducidos a cenizas por símbolos sagrados, y los seres del caos resultan gravemente heridos por pociones de curación de la corrupción. Las fortalezas y debilidades suelen revelarse en la memoria del monstruo y a través de rumores.

La muerte de los personajes del jugador es permanente . El juego se cierra después de guardar, lo que limita los archivos de guardado a uno por personaje, y el archivo se borra al cargar la partida.

Desarrollo

El desarrollo de Ancient Domains of Mystery comenzó el 12 de julio de 1994 y continuó de manera constante hasta el 20 de noviembre de 2002. [ 4 ] El desarrollo principal del juego se detuvo con el lanzamiento de la versión 1.1.1. En 2006 aparecieron versiones beta de esta versión para Mac OS X. [ 5 ] En ese momento no se habían anunciado planes para versiones futuras, pero un sucesor de próxima generación de Ancient Domains of Mystery , llamado JADE , [ 6 ] comenzó su desarrollo y desde entonces se han lanzado versiones beta. El desarrollador luego cambió el nombre de Jade a Ancient Domains of Mystery II , dejando Jade como nombre del motor del juego .

En julio de 2012, Thomas Biskup inició una campaña de financiación colectiva para reactivar el desarrollo de Ancient Domains of Mystery . La campaña alcanzó su objetivo inicial de 48 000 dólares el 22 de agosto, 51 días después de su inicio, y finalizó con 90 169 dólares. [ 7 ] Ancient Domains of Mystery entró en Steam Greenlight en mayo de 2014.

Desde abril de 2026, la versión clásica está disponible gratuitamente en el sitio web principal, con dos variantes: la versión solo de texto con amplia compatibilidad con plataformas y la versión gráfica (que también incluye el modo solo de texto) para Windows, macOS y Linux. En Steam , está disponible una versión de pago llamada Ancient Domains of Mystery Deluxe, con funciones de juego mejoradas y opciones de personalización.

Aunque la versión clásica de Ancient Domains of Mystery está disponible gratuitamente, a diferencia de la mayoría de los roguelikes, su código fuente no está disponible. A pesar de haber anunciado previamente que el código fuente se publicaría tras el lanzamiento de la versión 1.0, [ 8 ] Biskup optó posteriormente por reservárselo para sí mismo con el fin de mantener cierto misterio sobre el funcionamiento del juego y frenar la propagación de variantes no autorizadas. [ 9 ] A pesar de esta postura, está abierto a licenciar el código fuente a desarrolladores capaces para formar una empresa comercial. [ 9 ] Mientras tanto, los jugadores han deducido los mecanismos subyacentes mediante una experimentación cuidadosa y la ingeniería inversa, inspeccionando el flujo de ejecución, la memoria y los binarios del juego.

Biskup atribuye a la comunidad de seguidores de su juego la principal razón de la existencia de ambos juegos. [ 10 ] Hizo hincapié en la importancia de escuchar sus ideas y dijo que recibió excelentes comentarios de ellos durante los años de desarrollo. [ 10 ] Aunque la mayoría de sus encuentros con los fans son positivos, afirmó haber recibido amenazas de muerte cuando se negó a publicar el código fuente del juego y, en una ocasión, fans acérrimos acosaron su casa. [ 11 ]

Recepción

Ancient Domains of Mystery ha establecido una sólida base de fans que comenzó a reunirse desde 1997 en el grupo de Usenet rec.games.roguelike.adom , con 2000-3000 mensajes mensuales en años de desarrollo activo, aunque últimamente la actividad ha cesado. [ 14 ]

Dado que Ancient Domains of Mystery fue un proyecto de desarrollo de larga duración y se lanzaron nuevas versiones del juego regularmente a lo largo de los años, [ 15 ] Ancient Domains of Mystery ha recibido muchas reseñas críticas en muchas versiones diferentes. La recepción crítica general es buena.

Los críticos suelen comparar Ancient Domains of Mystery con otros juegos roguelike (como Rogue , Angband o Moria ) y encuentran que Ancient Domains of Mystery ofrece una historia mucho más profunda, un entorno más variado, [ 16 ] y es generalmente más complejo. [ 12 ] La mayoría señala que Ancient Domains of Mystery ofrece un valor de rejugabilidad muy alto [ 17 ] y una aleatoriedad general de los eventos que ocurren en el juego. [ 2 ] [ 13 ] El diseño general del sistema de juego (y especialmente el sistema de desarrollo de personajes) suele ser elogiado por su flexibilidad. [ 12 ] [ 13 ] Algunas reseñas señalan los bajos requisitos de hardware y la distribución de software gratuito como ventajas esenciales. [ 17 ]

Algunos críticos señalan que la interfaz de usuario tiene una curva de aprendizaje pronunciada, [ 12 ] mientras que otros destacan su "brillante simplicidad", su "gran practicidad" y su "fácil navegación". [ 13 ] Los controles de teclado implican el uso del teclado numérico , lo que dificulta jugar a Ancient Domains of Mystery en teclados sin teclado numérico (por ejemplo, algunos teclados de portátiles ). [ 12 ] En cuanto a la jugabilidad, se dice que la misma complejidad y aleatoriedad que se mencionaron como características positivas hacen que Ancient Domains of Mystery sea muy difícil para los jugadores principiantes. [ 2 ] [ 17 ] La mayoría de los críticos coinciden en que Ancient Domains of Mystery puede ser muy difícil de jugar para principiantes debido a la eliminación de los archivos de guardado, algo poco común en juegos fuera del género roguelike. [ 2 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 17 ]

Referencias

  1. Harris, John (2 de febrero de 2011). "Análisis: Las ocho reglas del diseño roguelike" . www.gamasutra.com . Consultado el 27 de septiembre de 2020 .
  2. 1 2 3 4 Harac, Ian. "Reseña del editor de Ancient Domains of Mystery (ADOM)" . PC World . Archivado del original el 4 de marzo de 2009. Recuperado el 8 de enero de 2009 .
  3. Biskup, Thomas. "La historia de fondo: La llegada del caos" . Archivado del original el 13 de diciembre de 2007. Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  4. 1 2 Biskup, Thomas. " Historial de versiones de ADOM " . Archivado del original el 13 de diciembre de 2007. Recuperado el 29 de noviembre de 2007 .
  5. Biskup, Thomas. ADOM 1.1.1 disponible para usuarios de Macintosh!" . Consultado el 29 de noviembre de 2007 .
  6. Biskup, Thomas. "JADE: Motor de dominios antiguos basado en Java" . Consultado el 14 de noviembre de 2011 .
  7. "Resucitar el desarrollo de ADOM" . Consultado el 30 de septiembre de 2012 .
  8. IGN (1998-05-06). "Entrevista de ADOM" . Archivado del original el 12 de abril de 2011. Recuperado el 11 de enero de 2011 .
  9. 1 2 Biskup, Thomas. "Preguntas frecuentes sobre la pelusa de ADOM " . Archivado del original el 13 de diciembre de 2007. Recuperado el 29 de noviembre de 2007 .
  10. 1 2 "Dónde estoy: Una breve mirada al resurgimiento de los roguelikes" . 31 de enero de 2013. Recuperado el 20 de septiembre de 2016 .
  11. Carnevale, Tony (19 de septiembre de 2016). "El creador rebelde dice que necesitamos una palabra mejor para la muerte permanente" . Recuperado el 20 de septiembre de 2016 .
  12. 1 2 3 4 5 6 "Antiguos dominios del misterio - Reseña" . Los buenos viejos tiempos . Recuperado el 9 de enero de 2009 .
  13. 1 2 3 4 5 "Antiguos dominios del misterio" . Abandonia . Consultado el 9 de enero de 2009 .
  14. rec.games.roguelike.adom — Acerca de este grupo en Google Groups
  15. ADOM - Archivo Archivado el 18/02/2009 en Wayback Machine enumera la mayoría de las versiones lanzadas desde 1994
  16. Nemo Nox. "Juegos Roguelike" . Esfera. Archivado del original el 22 de abril de 2001.
  17. 1 2 3 4 Gemmer, Daniel (1997). "Ancient Domains of Mystery (ADOM) review" . Games Domain. Archivado del original el 7 de febrero de 2000.
  • Sitio web oficial