Achron es un videojuego de estrategia en tiempo real . Se considera el primer "juego de estrategia metatemporal" ( estrategia en tiempo real con viajes en el tiempo), [ 1 ] destacando por ser el primer juego con viajes en el tiempo multijugador de forma libre [ 2 ] y por sus temas de conceptos como la paradoja del abuelo . [ 3 ] Achron se lanzó el 29 de agosto de 2011. [ 4 ]
Trama
Cientos de años en el futuro, los humanos han comenzado a colonizar otros mundos, pero han dependido de sistemas de propulsión convencionales que pueden tardar cientos de años en llegar a su destino. Todo esto cambió cuando se descubrieron ruinas alienígenas en el sistema Remnant. La tecnología presente en las ruinas condujo al desarrollo de la teletransportación instantánea. En pocas décadas, todas las colonias estaban conectadas por una red de portales, y se podían construir nuevas colonias en mucho menos tiempo. Sin embargo, los humanos nunca se encontraron con otra raza inteligente, hasta que las comunicaciones con una colonia fronteriza se interrumpieron repentinamente. Varias otras colonias siguieron el mismo camino, y se descubrió una enorme flota alienígena devastando una de ellas. Se envió una gran flota al sistema Remnant para enfrentarse a los invasores; sin embargo, fueron superados en estrategia y maniobrabilidad en cada ocasión, a pesar de la inferior potencia de fuego de los invasores. A medida que la disciplina se quebraba, la transmisión de datos del portal Remnant se interrumpió. Atrapados al otro lado del portal y como supervivientes, deben reconstruir lo sucedido y desentrañar los misterios de la invasión alienígena y del propio sistema Remnant. [ 5 ]
Jugabilidad
El aspecto principal de Achron es el uso de "cronoportadores" que permiten transportar el equipo o las tropas a ciertos momentos del tiempo . [ 6 ] Los jugadores pueden jugar simultáneamente en el pasado , el presente o el futuro . [ 1 ] [ 7 ] [ 8 ] Solo se puede viajar una cierta distancia en el pasado. Después de un tiempo, se producirán ondas temporales, trayendo consigo cada cambio del pasado al presente. [ 9 ] Debido a que los cambios no son instantáneos, esto les da a los jugadores la oportunidad de reaccionar a los movimientos de los oponentes antes de que se vuelvan irrevocables y estén directamente vinculados al presente. [ 10 ]
Por ejemplo, si el jugador es atacado en un lugar inesperado, puede viajar al pasado y mover su ejército hacia el lugar donde ahora sabe que ocurrirá el ataque. O si el jugador libró una batalla que terminó en derrota, puede saltar al pasado y evitar que la batalla haya ocurrido. [ 7 ] Dicho esto, el oponente también puede alterar el curso de los eventos para contrarrestar cualquier cambio en la historia que el jugador haya realizado. Batallas enteras también pueden tener lugar en un futuro especulativo, y los jugadores pueden echar un vistazo al futuro para saber cuáles serán los resultados de sus acciones. Cualquier unidad del oponente puede ser "infectada" con nanobots, lo que permite al jugador tomar el control de ella y ver desde su línea de visión. [ 11 ]
Además, aparte de que el jugador pueda ver y comandar sus fuerzas en el pasado y el futuro, las unidades individuales también pueden viajar en el tiempo, con un proceso llamado "cronotransporte". [ 10 ] Cuando esto ocurre, el jugador debe tener cuidado para evitar el "cronotransporte" de sus unidades, es decir, que las unidades colisionen con instancias anteriores o futuras de sí mismas (u otras unidades) después de viajar en el tiempo porque ocupan el mismo espacio físico al mismo tiempo. Por lo tanto, el jugador debe mover sus unidades a espacios libres deliberadamente en la zona temporal a la que quiere enviarlas para evitar esto; de lo contrario, la más débil de las dos unidades termina destruida, mientras que la más fuerte sobrevive pero recibe cierto daño. [ 10 ] Sin embargo, si una de las instancias de la unidad que originalmente viajó en el tiempo ya no lo hace, todas las instancias posteriores dejarán de existir.
El recurso principal del juego es la cronoenergía. [ 10 ] Existe como una limitación a la interferencia con el tiempo. [ 12 ] Emitir órdenes en el pasado cuesta cronoenergía, [ 7 ] para evitar que los jugadores contrarresten continua e interminablemente los cambios de los demás en el pasado y deshagan indiscriminadamente todos sus errores. Cuanto más antiguas sean las modificaciones y cuantas más unidades reciban la orden, mayor será el coste de cronoenergía de las órdenes. Se regenera más rápido cuanto más cerca esté el jugador del presente. [ 9 ]
El cronotransporte puede conducir a la paradoja del abuelo . [ 9 ] Para resolver esto, el motor del juego cambia automáticamente entre los dos resultados posibles hasta que uno de ellos se sale de los límites de la línea temporal y el otro se convierte en el resultado absoluto. [ 3 ]
Hay tres razas diferentes, cada una con habilidades distintas: los Vecgir, expertos en teletransportación ; los Grekim, especialistas en viajes en el tiempo; y los humanos, que tienen la ventaja en potencia de fuego. [ 13 ] Al igual que hay un minimapa para orientarse, el juego requiere una línea de tiempo para orientarse a través del tiempo. Todos los ataques que ocurren en el pasado o en el futuro se muestran en la línea de tiempo, así como el punto en el tiempo que los oponentes están viendo y gestionando actualmente. [ 10 ]
Desarrollo
En 1999, Chris Hazard concibió la idea de un videojuego de viajes en el tiempo durante una conversación con un amigo sobre Homeworld . Esto finalmente llevó al inicio del desarrollo dos años después. [ 14 ] Durante ese tiempo, se concluyó que la tecnología actual no era lo suficientemente potente para manejar el contenido planeado. [ 15 ] El proyecto se reinició alrededor de 2006/2007, [ 14 ] y Hazard trajo a su amigo Mike Resnick para trabajar juntos en él. Dividieron las tareas de producción mientras trabajaban a tiempo completo: Hazard programó el motor Resequence que impulsaba el juego, mientras que Resnick integró los recursos artísticos y diseñó la lógica de las unidades. [ 15 ] Achron estaba listo para ser presentado en la Game Developers Conference 2009. [ 16 ] Todos los probadores del juego pudieron usar la opción de viaje en el tiempo desde el principio, con una decisión de diseño para introducir gradualmente a los jugadores a las mecánicas enfrentándolos a situaciones cada vez más difíciles. [ 17 ]
El juego se anunció el 9 de marzo de 2009, [ 18 ] y se planeó su lanzamiento completo para el primer trimestre de 2011. El plan de lanzamiento permitió a los clientes que lo reservaron acceder a las versiones alfa y beta del juego, [ 19 ] así como a funciones desarrolladas posteriormente, como la edición de niveles. El modo multijugador se añadió el 15 de febrero de 2010, y el primer torneo oficial se celebró durante marzo de 2010. El juego se lanzó el 29 de agosto de 2011. [ 4 ]
Recepción
Achron recibió críticas generalmente mixtas. Polarizó a muchos críticos, obteniendo puntuaciones que oscilaron entre 9/10 [ 26 ] y 3/10 [ 21 ] . En Metacritic tiene una puntuación de 54 sobre 100 basada en las reseñas de 11 críticos [ 20 ] . Ganó el premio a la Mejor Mecánica de Juego Original de GameSpot en 2011 [ 27 ].
El juego recibió críticas por sus gráficos y su deficiente sistema de búsqueda de rutas. [ 23 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 Rossignol, Jim (27 de marzo de 2009). "Epochal: Achron, Meta-Time Strategy" . Rock, Paper, Shotgun . Archivado del original el 1 de septiembre de 2009. Recuperado el 15 de julio de 2009 .
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- 1 2 "Página oficial de Achron: paradojas" . Archivado del original el 29 de abril de 2010. Consultado el 4 de mayo de 2010 .
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- ↑ "Reseña de Achron : Artículo sobre Achron en RTSguru.com" . Archivado del original el 27/10/2011 . Consultado el 27/12/2012 .
- ↑ "Mejor mecánica de juego original - Lo mejor de los logros especiales de 2011 de GameSpot" . Archivado del original el 10/11/2012 . Consultado el 27/12/2012 .
Enlaces externos
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