Un espacio de afinidad es un lugar donde se produce el aprendizaje . Según James Paul Gee , los espacios de afinidad son lugares donde grupos de personas se reúnen debido a un interés fuerte y compartido o a la participación en una actividad común. [ 1 ] [ 2 ] A menudo, pero no siempre, [ 3 ] ocurren en línea, los espacios de afinidad fomentan el intercambio de conocimientos o la participación en un área específica, y el aprendizaje informal es un resultado común. [ 4 ] Al acuñar el término, Gee toma la noción de culturas participativas, [ 5 ] y la reformula como la idea de "espacio". Para Gee, lo que sucede en estas culturas en línea no es simplemente una "cultura", y es muy diferente de una "comunidad". En opinión de Gee, la palabra "comunidad" evoca imágenes de pertenencia y membresía (p. 70). [ 2 ] En cambio, ha definido estos mundos como "espacios", un término que permite la "caracterización robusta de los flujos y reflujos y los diferentes niveles de implicación y participación exhibidos por los miembros" [ 2 ]
Según Gee (2004), "Un espacio de afinidad es un lugar o conjunto de lugares donde las personas se relacionan con otras principalmente en función de actividades, intereses y objetivos compartidos, no de raza, clase, cultura, etnia o género compartidos" (p. 67). [ 2 ]
Gee (2004) se refiere a los espacios y estados de afinidad: "Los aprendices se 'convierten' en aprendices de un grupo de personas que comparten un conjunto determinado de prácticas (por ejemplo, aprender a cocinar en familia, aprender a jugar videojuegos con un gremio, aprender a ensamblar placas de circuitos en un lugar de trabajo, aprender a empalmar genes en un laboratorio de biología), adquieren estas prácticas mediante la acción conjunta con compañeros más avanzados y mejoran sus habilidades para participar y trabajar con otros en la realización de dichas prácticas" (p. 70). [ 2 ]
Lo que Gee (2004) intenta explicar sobre los Espacios de Afinidad no es un intento de etiquetar a un grupo de personas. Por espacio de afinidad, se refiere a un espacio donde las personas pueden interactuar y compartir mucho entre sí. Quienes interactúan en un espacio pueden sentirse parte de una comunidad con otros en ese mismo espacio, mientras que otras personas pueden percibir sus interacciones de manera diferente. Gee (2004) añade: «En cualquier caso, la creación de espacios donde personas de diversos tipos puedan interactuar es un leitmotiv del mundo moderno» (p. 71). [ 2 ]
Características distintivas de los espacios de afinidad
Gee describió doce características distintivas de lo que él denomina espacios de afinidad "nutritivos":
- En estos espacios, la afinidad reside en el proyecto en sí, no en otras personas. Personas de todas las edades, etnias, niveles educativos y culturas juegan y crean juntas, a menudo de forma anónima o utilizando identidades falsas.
- No hay distinción por edad; no se parte de la premisa de que solo los participantes de mayor edad o con más experiencia tengan algo que enseñar.
- No hay distinción por nivel de experiencia; principiantes, expertos y todos los demás comparten un espacio común.
- Todos pueden, si así lo desean, producir y no solo consumir. La idea de que la creación puede surgir no solo de los diseñadores de un espacio, sino también de sus usuarios, es un sello distintivo de estos espacios. Los usuarios —no solo los diseñadores del sitio— pueden ayudar a crear, dar forma y remodelar el sitio y su contenido. Las sugerencias son bienvenidas y se fomentan, y los diseñadores del sitio a menudo las utilizan para modificar los diseños y configuraciones del sitio.
- El contenido dentro del espacio no es fijo, sino que se transforma mediante la interacción.
- Se fomenta tanto el conocimiento intensivo como el extenso. El conocimiento extenso se refiere a un conocimiento amplio y menos especializado sobre muchos aspectos del espacio. El conocimiento intensivo es un conocimiento profundo sobre aspectos específicos del espacio.
- Se valora tanto el conocimiento individual como el distribuido.
- Se fomenta la difusión del conocimiento .
- Se valora y respeta el conocimiento tácito . Los miembros no tienen que liderar ni diseñar; quienes desean simplemente participar son tan apreciados como quienes desean contribuir de forma más sustancial al sitio.
- Existen diversas formas y vías de participación.
- En este juego existen diferentes caminos para alcanzar un estatus determinado.
- El liderazgo es permeable y los líderes son recursos.
Usos educativos
Debido a que los miembros de un espacio de afinidad están interesados en una práctica/creencia/actividad común, tienen un terreno común y una motivación compartida. Gee dice que debido a este interés común, los espacios de afinidad pueden superar las barreras de edad, raza , estatus socioeconómico y nivel educativo, y así permitir que cada usuario participe como elija, y tanto expertos como novatos son participantes igualmente legítimos en el espacio de afinidad [ 6 ] Si bien no todos en los espacios de afinidad son expertos, no son lugares donde "los ciegos guían a los ciegos". Muchos espacios tienen reglas no escritas que dicen que al compartir información, debes compartir solo lo que sabes, proporcionar fuentes para respaldar lo que dices y, en general, dejar comentarios y opiniones solo en áreas que conoces.
Ejemplos
Los sitios de fan fiction en línea son ejemplos de espacios de afinidad. [ 7 ] Si bien el objetivo de estos sitios suele ser compartir y leer las creaciones de fan fiction de otras personas, el aprendizaje informal se produce cuando los autores hacen que sus obras sean leídas y comentadas por "lectores beta". Luego, el autor decide qué hacer con esta retroalimentación informal ; a menudo, se utiliza para revisar y editar la obra y, al mismo tiempo, puede ayudar al autor a identificar sus propios defectos de escritura.
Otros ejemplos provienen de "sitios de sarcasmo" o "comunidades de quejas". El objetivo de estos sitios suele ser burlarse de problemas específicos, como fan fiction mal escrito [ 8 ] o errores de edición de imágenes digitales [ 9 ] . A medida que los miembros de la comunidad critican el trabajo de otros, alcanzan nuevos niveles de sofisticación en sus evaluaciones, creando vocabularios de términos más extensos y categorizando errores. En la taxonomía de Benjamin Bloom , la evaluación se encuentra en la cima de las habilidades de pensamiento de orden superior . Dado que es probable que los autores o sus amigos y fans salgan en defensa de las obras criticadas, la retórica y la lógica son dos áreas donde se produce mucho aprendizaje activo.
Notas
- Bensen, S. "No sé si eso sería inglés o no": Teoría del tercer espacio e instrucción de alfabetización. En "Journal of Adolescent and Adult Literacy", 53 (7), (pp. 555–563).
- Gee, James Paul . Lenguaje y aprendizaje situados: una crítica de la escolarización tradicional . Nueva York: Routledge, 2004. ISBN 0-415-31777-0, ISBN 0-415-31776-2.
- Gee, James Paul. Espacios sociales semióticos y espacios de afinidad: de la era de la mitología a las escuelas actuales . En D. Barton y K. Tusting (eds.), Más allá de las comunidades de práctica: lenguaje, poder y contexto social (págs. 214-232). Cambridge: Cambridge University Press, 2005.
- Gee, James Paul y Elisabeth Hayes. Pedagogía pública a través de videojuegos: diseño, recursos y espacios de afinidad. Aprendizaje basado en juegos. Recuperado de https://web.archive.org/web/20100820191022/http://www.gamebasedlearning.org.uk/content/view/59 . 2009.
- Jenkins, Henry . Cultura de la convergencia: donde chocan los medios antiguos y nuevos . Nueva York: New York University Press, 2006. ISBN 0-8147-4281-5.
Referencias
- ↑ Gee, 2004; Gee, 2005; Gee y Hayes, 2009
- 1 2 3 4 5 6 Lenguaje y aprendizaje situados: una crítica de la escolarización tradicional . Nueva York: Routledge, 2004. ISBN 0-415-31777-0, ISBN 0-415-31776-2
- ↑ Neely, AD; Marone, V. (2016). "Aprendizaje en estacionamientos: espacios de afinidad como marco para comprender la construcción del conocimiento en entornos informales". Aprendizaje, cultura e interacción social . 11 (4): 58– 65. doi : 10.1016/j.lcsi.2016.05.002 .
- ↑ Marone, Vittorio (2015). "Del foro de discusión al estudio discursivo: Aprendizaje y creatividad en espacios de afinidad orientados al diseño". Juegos y Cultura . 10 (1): 81– 105. doi : 10.1177/1555412014557328 .
- ↑ Jenkins, H. (2009). Afrontando los desafíos de la cultura participativa: Educación mediática para el siglo XXI . MIT Press. ISBN 978-0-262-51362-3.
- ↑ Gee, 2005
- ↑ Black, Rebecca W. (2006). "Lenguaje, cultura e identidad en la fanfiction en línea". E-learning . 3 (2): 170– 184. doi : 10.2304/elea.2006.3.2.170 .
- ↑ FanFicRants Archivado el 12/01/2009 en Wayback Machine
- ↑ Desastres de Photoshop
- Entorno educativo
- Diseño de juegos