Articulo de referencia

Agresivo en línea (videojuego)

Aggressive Inline es un videojuego de deportes de 2002 desarrollado por Z-Axis y publicado por AKA Acclaim . El juego simula patinaje en línea agresivo , con jugadores completan...

Aggressive Inline es un videojuego de deportes de 2002 desarrollado por Z-Axis y publicado por AKA Acclaim . El juego simula patinaje en línea agresivo , con jugadores completando trucos y objetivos en niveles abiertos. El juego fue lanzado en América del Norte para PlayStation 2 el 29 de mayo de 2002, seguido por versiones para GameCube y Xbox en agosto. Full Fat lanzó una versión para Game Boy Advance en agosto de 2002. Los desarrolladores de Aggressive Inline apuntaron a innovar sobre la fórmula de la serie de juegos de deportes extremos de Tony Hawk's , basándose en el motor y las herramientas del título anterior del desarrollador, Dave Mirra Freestyle BMX 2. Los desarrolladores experimentaron con características de juego, incluida la inclusión de un diseño de niveles abierto y una mayor interacción ambiental, un sistema orgánico de progresión de habilidades y la eliminación de límites de tiempo fijos, muchos de los cuales no se habían implementado antes en un juego de deportes extremos.

Tras su lanzamiento, Aggressive Inline recibió críticas positivas de los críticos, que elogiaron las características innovadoras del juego, el diseño amplio y abierto de sus niveles y la presentación visual detallada, con críticas menores dirigidas a la banda sonora y el detalle de los personajes. La versión para Game Boy Advance del juego recibió críticas más débiles que sus contrapartes, y los críticos criticaron el diseño más convencional del juego, citando sus objetivos más simples y la inclusión de un límite de tiempo. La recepción retrospectiva de Aggressive Inline también ha sido positiva, y los críticos elogiaron las innovaciones del juego como proféticas del diseño de títulos posteriores en el género de los deportes extremos, en particular la adopción posterior de muchas de sus características dentro de la serie Tony Hawk's Pro Skater .

Jugabilidad

El jugador completa trucos, como grinds , para ganar puntos y mantener el medidor de jugo.

Aggressive inline es un juego de deportes extremos que simula el patinaje en línea agresivo , en el que el jugador navega por una serie de niveles para realizar trucos, sumar puntos y completar varios objetivos. Los controles implican el uso del D-pad para moverse y botones para saltar y realizar trucos, incluidos agarres , volteretas, grinds , wallrides y manuales . El jugador también puede interactuar con elementos ambientales, como saltar desde rieles, agarrar y girar alrededor de postes, deslizarse en la parte trasera de vehículos en movimiento y salir de los trucos. [6]

En el modo "Carrera" del juego, el jugador completa una serie de siete niveles y progresa al completar los desafíos que le plantean los personajes en el nivel. Los desafíos incluyen la realización de trucos en determinadas áreas o sobre determinados objetos, o la acumulación de puntos por realizar trucos dentro de un límite de tiempo. La finalización de los desafíos asigna puntos al jugador, y alcanzar un umbral de puntos permite avanzar al siguiente nivel. Los niveles también contienen varios coleccionables ocultos, lo que permite al jugador desbloquear áreas ocultas de otros niveles, aumentar sus atributos o desbloquear trucos especiales. [7] [8]

Aggressive Inline cuenta con varias mecánicas, incluido un sistema de "Juice Meter" en lugar de un límite de tiempo fijo. Cuando el medidor se agota automáticamente con el tiempo, el jugador se queda sin energía y el juego termina. El jugador puede reponer el medidor realizando trucos o recolectando cajas de jugo a lo largo del nivel, lo que le permite continuar jugando indefinidamente. Un sistema de atributos permite al jugador aumentar la efectividad de su patinador al usar la experiencia obtenida al completar desafíos y realizar acciones y trucos de ese atributo en los niveles. Aumentar los atributos permite al jugador mejorar el rendimiento de velocidad, saltos, giros, grinds, manuales, fakies y wallrides. [9]

Aggressive Inline cuenta con varios modos de juego secundarios. El "Tutorial" permite al jugador completar 20 lecciones para comprender la mecánica del juego. En el modo "Freeskate", el jugador puede patinar sin el Juice Meter en niveles desbloqueados, sin poder completar desafíos o mejorar atributos. El modo "Timed Run" permite al jugador acumular puntos por trucos dentro de un límite de tiempo en los niveles completados. El juego también admite el modo multijugador en el que dos jugadores pueden completar desafíos cara a cara en modos que incluyen obtener la mayor cantidad de puntos durante una carrera, realizar el mejor truco y recolectar la mayor cantidad de elementos ocultos. El juego también cuenta con un editor de parques. [7]

La versión de Game Boy Advance de Aggressive Inline presenta varias diferencias con respecto a la versión de consola. Si bien el jugador completa desafíos de manera similar en una serie de trece niveles, los niveles tienen un límite de tiempo y los desafíos consisten en objetivos que incluyen recolectar o destruir elementos, saltar a través de aros y alcanzar la puntuación más alta de la etapa acumulando puntos de truco. [10] Además de los modos principales "Arcade" y "Freeskate" del juego, dos jugadores de Game Boy Advance, conectados por un cable Game Link , pueden competir por la puntuación más alta, la combinación de trucos con la puntuación más alta y la combinación con más trucos. [11] [12]

Desarrollo

Aggressive Inline fue desarrollado por Z-Axis , un estudio con sede en California fundado por Dave Luntz, responsable de varios títulos deportivos , entre ellos la serie Dave Mirra Freestyle BMX y Thrasher Presents Skate and Destroy . El juego fue desarrollado por un equipo de 25 personas, y el editor Acclaim Entertainment le encargó al estudio que desarrollara un juego de deportes de acción basado en patinaje en línea agresivo para mayo de 2002. [13] El juego se anunció en noviembre de 2001 bajo la división Acclaim Max Sports de juegos de deportes extremos, [14] renombrada como AKA Acclaim antes del lanzamiento. [15] Durante el desarrollo, la compañía acordó la adquisición por parte del editor de la serie Tony Hawk's Pro Skater, Activision . [16]

El director del proyecto, Randy Condon, señaló que los desarrolladores tuvieron dificultades para adaptarse al "apretado calendario" proporcionado por el editor debido al "ambicioso" alcance del diseño del juego. La experiencia del equipo de desarrollo trabajando en Dave Mirra Freestyle BMX 2 les permitió acelerar el desarrollo mediante el uso del motor, las herramientas y el sistema de animación del juego. Varias características, incluidas las etapas de competencia y la recepción de puntos de bonificación por despejar huecos, se eliminaron debido a las limitaciones de tiempo. Condon afirmó que el equipo "subestimó el trabajo requerido" para las tareas de diseño "abrumadoras", incluido el "tiempo requerido para perfeccionar la geometría del nivel" y el diseño e implementación de desafíos individuales, lo que llevó a la simplificación y eliminación de muchos desafíos en el juego. [13] Condon atribuyó el éxito del diseño del juego a la lluvia de ideas y el prototipo de diseño completado en estrecha colaboración con los líderes del proyecto del juego, incluido el artista Bill Spence, el programador Vince D'Amelio y el diseñador Vince Castillo. [13]

Condon declaró que los objetivos de diseño de Aggressive Inline eran combinar las características de la serie de juegos Tony Hawk's Pro Skater basadas en el motor utilizado para crear Dave Mirra Freestyle BMX 2. Los desarrolladores experimentaron con la adición de varias innovaciones novedosas para el género en ese momento, incluido un sistema de progresión de habilidades inspirado en los juegos de rol y la eliminación de un límite de tiempo fijo en etapas para "permitir que los jugadores hagan las cosas a su propio ritmo". Los desarrolladores también apuntaron a transmitir un "fuerte sentido del humor y la diversión" en el juego, diseñando niveles con desafíos que permitirían a los jugadores "desatar el caos" y "alterar el mundo" para exponer rampas o rieles adicionales. Anunciado como Chris Edwards Aggressive Inline , el juego presenta a varios patinadores en línea profesionales, incluidos Chris Edwards , Eito Yasutoko , Franky Morales, Jaren Grob y Taïg Khris . [17] Para animar el movimiento de los patinadores y la realización de trucos, los desarrolladores utilizaron grabaciones de captura de movimiento de patinadores en Woodward Camp . [13] Los desarrolladores también implementaron una característica descrita como "tecnología de tela dinámica" para animar el movimiento y la física de la ropa holgada. [18]

Una versión para Game Boy Advance de Aggressive Inline desarrollada por Full Fat fue publicada por Acclaim en agosto de 2002. [19] Full Fat era un equipo de desarrollo independiente que había trabajado previamente en un puerto para Game Boy Advance de Dave Mirra Freestyle BMX 2. [ 10]

Recepción

Aggressive Inline recibió "críticas generalmente favorables", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic en todas las plataformas, y varios críticos elogiaron el juego como un fuerte competidor de la serie Tony Hawk's Pro Skater en el género de deportes extremos. [18] [24] [38] Muchos críticos expresaron que las características de Aggressive Inline eran innovadoras e influyentes para la próxima generación de títulos de deportes extremos. GameSpot observó que Aggressive Inline "toma prestado de juegos de deportes alternativos anteriores y se propone en una nueva dirección que probablemente será copiada por juegos futuros", y señaló que "sus innovaciones con respecto a los diseños de carreras cronometradas y objetivos en el nivel seguramente se convertirán en tendencias utilizadas en la próxima generación". [35] GameSpy escribió que las "novedosas innovaciones de juego" en el juego "eleva el listón para todo el género de deportes extremos", [38] describiendo el título como el "siguiente paso evolutivo" para el género. [36]

Los críticos elogiaron el diseño de niveles expansivos y los desafíos del juego. Al describir los niveles del juego como "realmente enormes", GameSpot señaló la ausencia de una "estructura de objetivos rígida" que permitiera al jugador "andar a su propio ritmo". [35] IGN elogió de manera similar el diseño de niveles "enorme y variado" y que cada uno contenía su "propia sensación distintiva", describiendo los niveles como "increíbles para explorar". [44] GamePro destacó los niveles "extremadamente grandes pero densos" del juego, elogiando su "sensación de alcance y realismo", [32] escribiendo que "la profundidad y el diseño de cada etapa (son) adictivos... hay tanto que ver y hacer en cada nivel". [30] Eurogamer describió los niveles del juego como "más grandes", "mucho más dinámicos" y "diseñados con una buena dosis de ingenio e inteligencia", señalando que la inclusión de áreas desbloqueables era una "forma inteligente de aumentar el valor de rejugabilidad". [25]

Los críticos fueron en gran medida positivos en la presentación visual del juego. Describiendo los gráficos como "magníficos", GameZone encontró que el juego estaba "rebosante" de "detalles llamativos". [41] GameSpy también señaló que "el aspecto del juego es impresionante", escribiendo que "los movimientos del jugador son fluidos y los modelos de los personajes son nítidos". [38] IGN destacó la alta velocidad de cuadros y las animaciones del juego como "excelentes, fluidas, suaves y agradables a la vista", [18] mientras criticaba los modelos de los personajes como una "deficiencia notable", describiendo su diseño como inconsistente, "poco poligonal" y "menos realista". [43] Eurogamer señaló que el juego tenía una atención inconsistente al detalle para sus modelos de personajes, elogiando las animaciones de captura de movimiento del juego y el "comportamiento de las prendas", pero criticó los rasgos faciales y las "extremidades angulares". [25]

La banda sonora de Aggressive Inline recibió una recepción mixta. IGN describió la banda sonora como "suficientemente adecuada para el estilo de juego", aunque sin música "particularmente nueva o fresca". [43] Electronic Gaming Monthly describió la banda sonora como "por debajo del nivel". [24] Game Informer expresó su molestia por la banda sonora, escribiendo que necesitaba "más música genial, menos relleno". [27] Eurogamer describió la banda sonora como "nada sorprendente", con la "cosecha habitual de rock alternativo estadounidense monótono". [25] Si bien señaló que la banda sonora estaba anticuada, [41] GameZone describió la lista de canciones como "canciones geniales y fáciles de disfrutar que realmente has escuchado", [40] elogiando la inclusión de funciones en la versión de Xbox que permiten a los jugadores reproducir pistas personalizadas. [42]

La versión para Game Boy Advance de Aggressive Inline recibió críticas menos favorables en comparación con el lanzamiento para consolas. Si bien lo describió como un "buen juego", GameZone señaló que el regreso a un modelo de juego más tradicional, incluida la introducción de un límite de tiempo, niveles más pequeños y una jugabilidad más simple, llevó al juego a "no jugarse como" el lanzamiento para consolas. [39] Game Informer señaló que "cosas como saltar de los grinds y la navegación simple son un poco toscas". [26] IGN señaló de manera similar que el título "descarta prácticamente toda la jugabilidad establecida del título de consola", y criticó varios problemas menores, incluida la detección de colisiones, modelos de personajes incómodos y el mayor enfoque en el grind y los rieles sobre los trucos verticales , aunque notó la calidad del audio digitalizado de la versión de consola. [10]

Reconocimientos

Aggressive Inline recibió nominaciones para varios galardones, incluyendo el de "Juego deportivo original excepcional" de 2002 por la Academia Nacional de Críticos Comerciales de Videojuegos y el de " Juego deportivo de consola del año " de 2002 en la sexta edición anual de los Interactive Achievement Awards . [45] [46] GameSpot nominó al juego como el "Juego del mes" en mayo de 2002 y el "Mejor juego deportivo alternativo" en todas las plataformas de consola para 2002. [47] [48] [49]

Recepción retrospectiva

Las evaluaciones retrospectivas de Aggressive Inline han sido positivas. Varios críticos han señalado que el juego introdujo varias innovaciones que precedieron a las características de los títulos de la serie Tony Hawk's Pro Skater . En 2006, Edge señaló que Aggressive Inline precedió a las características utilizadas en Tony Hawk's Pro Skater 4 , incluida la introducción de etapas de carrera sin límite de tiempo. [50] De manera similar, en 2002, la revisión de IGN de ​​Tony Hawk's Pro Skater 4 señaló que Aggressive Inline ofrecía un "desafío serio" a Neversoft , usándolo como punto de comparación para varias de las nuevas características del juego. [51] Al describir el juego como un "verdadero competidor innovador" de la serie Tony Hawk's Pro Skater en 2009, la revista oficial de PlayStation elogió a Aggressive Inline como "adictivo" y un "juego de deportes único, innovador y notablemente divertido", destacando las etapas "enormes" y "inteligentemente diseñadas" del juego. [52] En 2019, Eurogamer elogió a Aggressive Inline como "completamente innovador y asombroso gracias a sus enormes áreas de juego". [53] Sin embargo, varios artículos retrospectivos señalaron que el juego no fue un éxito comercial. Categorizando el juego como un "fracaso" en 2004, GMR señaló que "si bien a la prensa le encantó Aggressive Inline , nadie lo compró". [54] De manera similar, en 2011, Edge clasificó el juego como un título "olvidado", señalando que el fracaso del juego fue "rápidamente eclipsado por el miserablemente llamativo BMX XXX " y porque "los patines en línea nunca alcanzaron el mismo tipo de prestigio cultural que las patinetas". [55]

Referencias

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