Articulo de referencia

Juego de rol sin dados Amber

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El juego de rol sin dados Amber es un juego de rol creado y escrito por Erick Wujcik , ambientado en el universo ficticio creado por el autor Roger Zelazny para sus Crónicas de Amber . El juego es inusual porque no se utilizan dados para resolver conflictos o acciones de los jugadores; en su lugar, se utiliza un sencillo sistema sin dados de habilidad comparativa, y la descripción narrativa de la acción por parte de los jugadores y el director de juego , para determinar cómo se resuelven las situaciones. [ 1 ] [ 2 ]

Amber DRPG se creó en la década de 1980 y se centra mucho más en las relaciones y el rol que la mayoría de los juegos de rol de esa época. [ 1 ] La mayoría de los personajes de Amber pertenecen a las dos clases dominantes del multiverso de Amber y son mucho más avanzados en materia de fuerza, resistencia, psique, guerra y hechicería que los seres comunes. Esto suele significar que los únicos individuos capaces de oponerse a un personaje son de su propia familia, un hecho que genera mucha sospecha e intriga.

Historia

Erick Wujcik quería diseñar un juego de rol basado en Amber para West End Games , y la editorial accedió a revisar su trabajo. Wujcik pretendía integrar la ambientación de Amber de las novelas en un juego de rol, y probó su sistema durante unos meses en el Michigan Gaming Center, donde decidió experimentar con un juego sin dados. West End Games no estaba interesado en un juego de rol sin dados, así que Wujcik adquirió los derechos del juego de rol de Amber y se lo ofreció a R. Talsorian Games , hasta que se retiró por diferencias creativas. Posteriormente, Wujcik fundó Phage Press y publicó Amber Diceless Role-playing en 1991. [ 3 ] : 111–112

El libro de juego original de 256 páginas [ 4 ] fue publicado en 1991 por Phage Press, y abarcaba material de las primeras cinco novelas (el " Ciclo de Corwin ") y algunos detalles —hechicería y el Logrus— de las cinco novelas restantes (el " Ciclo de Merlín "), para permitir a los jugadores interpretar personajes de las Cortes del Caos. Algunos detalles se modificaron ligeramente para ofrecer más opciones a los jugadores; por ejemplo, los jugadores pueden ser Artistas de Trump completos sin haber recorrido el Patrón o el Logrus, algo que Merlín considera imposible; y las habilidades psíquicas de los jugadores son mucho mayores que las que se muestran en los libros.

Portada de Shadow Knight

Un volumen complementario de 256 páginas, Shadow Knight , [ 5 ] fue publicado en 1993. Este libro de reglas suplementario incluye los elementos restantes de las novelas de Merlín, como Broken Patterns, y permite a los jugadores crear Constructos como la Rueda Fantasma de Merlín . El libro presenta la segunda serie de novelas no como adiciones a la continuidad de la serie , sino como un ejemplo de una campaña de rol con Merlín, Luke, Julia, Jurt y Coral como los PJ. El resto del libro es una colección de ensayos sobre el juego, estadísticas para los nuevos personajes y una actualización de los antiguos a la luz de su aparición en la segunda serie, y (quizás lo más útil para los GM) resúmenes de la trama de cada uno de los diez libros. El libro incluye algo de material del cuento "The Salesman's Tale" y algo de material inédito eliminado de Prince of Chaos , en particular el embarazo de Coral por Merlín.

Ambos libros fueron traducidos al francés y publicados por Jeux Descartes en 1994 y 1995.

Se prometió un tercer libro, Rebma . Se encargó la portada [ 6 ] y se aceptaron pedidos anticipados, pero nunca se publicó. Wujcik también expresó su deseo de crear un libro que profundizara en las Cortes del Caos. [ 7 ] Los derechos de publicación de los juegos de rol de acción real Amber fueron adquiridos en 2004 por Guardians of Order , quienes se hicieron cargo de las ventas del juego y anunciaron su intención de lanzar una nueva edición. Sin embargo, no se publicó ninguna edición nueva antes de que Guardians of Order cerrara sus puertas en 2006. Los dos libros existentes están ahora agotados , pero se pueden descargar en formato PDF . [ 8 ]

En junio de 2007 se formó una nueva editorial, dirigida por Edwin Voskamp y Eleanor Todd, con el propósito expreso de reeditar Amber DRPG . La nueva empresa se llama Diceless by Design . [ 9 ]

En mayo de 2010, Rite Publishing obtuvo una licencia de Diceless by Design para usar el sistema de reglas con una nueva ambientación en la creación de un nuevo producto que sería escrito por el veterano de la industria y del sistema, Jason Durall. El proyecto Lords of Gossamer & Shadow (Diceless) fue financiado a través de Kickstarter en mayo de 2013. [ 10 ] En septiembre de 2013 el proyecto se completó y en noviembre de 2013 Lords of Gossamer and Shadow (Diceless) [ 11 ] fue lanzado públicamente en impresión a todo color y PDF, junto con suplementos adicionales y soporte continuo.

Configuración

El juego se desarrolla en el multiverso descrito en las Crónicas de Ámbar de Zelazny . El primer libro presupone que los directores de juego ambientarán sus campañas después de la guerra de Patternfall; es decir, después del final del quinto libro de la serie, Las Cortes del Caos , pero utiliza material de los libros siguientes para describir con mayor detalle aquellas partes de la cosmología de Zelazny que se presentaron allí. El multiverso de Ámbar consta de Ámbar, una ciudad en un polo del universo donde se encuentra el Patrón , el símbolo del Orden ; Las Cortes del Caos, una asamblea de mundos en el otro polo donde se puede encontrar el Logrus , la manifestación del Caos , y el Abismo, la fuente o el fin de toda la realidad; y Sombra, la colección de todos los universos posibles (sombras) entre y alrededor de ellos. Los habitantes de cualquiera de los polos pueden usar uno o ambos, el Patrón y el Logrus, para viajar a través de Sombra.

Se asume que los jugadores representarán a los hijos de los personajes principales de los libros —la familia gobernante de Amber, conocida como los Ancianos Amberitas— o a un residente de las Cortes. Sin embargo, dado que algunos consideran que ser los hijos de los personajes principales es demasiado limitante, es bastante común comenzar con la muerte del rey Oberón antes del inicio del libro y representar a los Ancianos Amberitas mientras compiten por el trono; o bien, poblar Amber desde cero con un grupo diferente de Ancianos Amberitas. La primera opción es una que se presenta en el libro; la segunda se conoce en la comunidad de Amber como un juego " Amatista ". Una tercera opción es que los jugadores representen a los hijos de Corwin , en una ciudad similar a Amber construida según el patrón de Corwin; a esto a veces se le llama un juego " Argent ", ya que uno de los colores heráldicos de Corwin es la Plata .

Sistema

Amber DRPG aconseja a los directores de juego que cambien las reglas según lo consideren oportuno, incluso hasta el punto de añadir o eliminar poderes o atributos.

Atributos

En Amber DRPG, los personajes están representados por cuatro atributos : Psique , Fuerza , Resistencia y Combate .

  • La psique se utiliza para proezas de fuerza de voluntad o magia.
  • La fuerza se utiliza para proezas de fuerza o combate sin armas.
  • La resistencia se utiliza para hazañas de resistencia.
  • La guerra se utiliza para el combate armado, desde los duelos hasta el mando de ejércitos.

Los atributos van desde -25 (nivel humano normal), pasando por -10 (nivel normal para un habitante de las Cortes del Caos) y 0 (nivel normal para un habitante de Ámbar), sin límite. Las puntuaciones superiores a 0 se clasifican, ocupando el primer puesto la puntuación más alta, el segundo el siguiente, y así sucesivamente. El personaje con el primer puesto en cada atributo se considera superior en dicho atributo, siendo considerado sustancialmente mejor que el personaje con el segundo puesto, incluso si la diferencia de puntuaciones es pequeña. En igualdad de condiciones, un personaje con un puesto más alto en un atributo siempre ganará una competición basada en ese atributo.

Subasta de atributos

Las puntuaciones de habilidad de un personaje se compran durante la creación del personaje en una subasta ; los jugadores reciben 100 puntos de personaje y pujan por cada atributo por turno. El personaje que puja más por un atributo se "clasifica" primero y se considera superior a todos los demás personajes en ese atributo. A diferencia de las subastas convencionales, las pujas no son reembolsables; si un jugador puja 65 por psique y otro gana con una puja de 66, entonces el personaje con 66 es "superior" al personaje con 65 aunque solo haya una diferencia de puja. En cambio, los personajes que pujan menos se clasifican en orden ascendente según cuánto hayan pujado, volviéndose progresivamente más débiles en ese atributo a medida que pagan menos por él. Después de la subasta, los jugadores pueden pagar secretamente puntos adicionales para subir de rango, pero solo pueden pagar para subir sus puntuaciones a un rango existente. Además, un personaje con un rango por puja se considera que tiene una ligera ventaja sobre un personaje con un rango comprado.

La subasta simula una "historia" de competencia entre los descendientes de Oberón por personajes jugadores que no han tenido décadas para conocerse. Mediante la subasta competitiva, los personajes pueden comenzar el juego compitiendo por posiciones. La subasta sirve para introducir cierta imprevisibilidad en la creación de personajes sin necesidad de recurrir a dados, cartas u otros dispositivos aleatorios. Un jugador puede tener la intención, por ejemplo, de crear un guerrero poderoso, pero ser superado en la puja puede resultar en puntuaciones de atributos más bajas de lo esperado, lo que requiere un cambio de concepto de personaje. La subasta implica una cantidad considerable de estrategia y priorización por parte de los jugadores. Estar dispuesto a gastar tantos puntos como sea posible en un atributo puede mejorar las posibilidades de obtener una alta clasificación, pero también podría dejar a un jugador con pocos puntos para gastar en poderes y objetos. En una subasta disputada, como la del atributo de guerra, la habilidad más valiosa es la capacidad de obligar a los oponentes a retroceder. Esto puede resultar en una "guerra de pujas", en la que el atributo aumenta gradualmente hasta alcanzar grandes sumas. Una estrategia alternativa es hacer una puja inicial alta. La mayoría de los jugadores realizan pujas bajas, de entre uno y diez puntos, en su primera oferta para tantear a la competencia y reservar puntos para otros usos. Una puja inicial lo suficientemente alta podría indicar la determinación de un jugador por ser el primero en ese atributo, disuadiendo a los demás de competir.

Comparación de Psyche in Amber DRPG con Chronicles

Los personajes con una psique elevada se presentan como poseedores de fuertes habilidades telepáticas , capaces de hipnotizar e incluso dominar mentalmente a cualquier personaje con una psique menor con quien puedan establecer contacto visual. Esto probablemente se deba a tres escenas en las Crónicas : primero, cuando Eric paraliza a Corwin con un ataque a través del Trump y se niega a desistir porque uno u otro sería dominado; segundo, cuando Corwin se enfrenta al demonio Strygalldwir, este es capaz de luchar mentalmente con él cuando sus miradas se encuentran; y tercero, cuando Fiona es capaz de mantener a Brand inmóvil en la batalla final en las Cortes del Caos. [ 12 ] Sin embargo, en general, los libros solo presentan batallas mentales cuando hay alguna razón para el contacto mente a mente (por ejemplo, contacto Trump) y la magia o Trump están involucrados en los tres conflictos anteriores, por lo que no está claro si Zelazny pretendía que sus personajes tuvieran tal poder; La combinación de los poderes de "triunfo viviente" de Brand y su elevada Psique (tal como se presenta en el juego de rol) le habría garantizado la victoria sobre Corwin. Shadow Knight aborda esta inconsistencia en cierta medida, al presentar las habilidades de "triunfo viviente" como algo limitadas.

Potestades

Los personajes de Amber DRPG tienen acceso a los poderes que se ven en las Crónicas de Amber : Patrón , Logrus , Metamorfosis , Trump y magia .

  • Patrón: Un personaje que ha recorrido el patrón puede caminar en las sombras hacia cualquier universo posible, y mientras esté allí puede manipular la probabilidad.
  • Logrus: Un personaje que haya dominado el Logrus puede enviar tentáculos de Logrus y arrastrarse a sí mismo u objetos a través de las sombras.
  • Metamorfosis: Los cambiaformas pueden alterar su forma física y sus habilidades.
  • Trump: Los artistas pueden crear Trumps, una especie de carta del tarot que permite la comunicación y los viajes mentales. El libro presenta retratos Trump de cada uno de los ancianos Amberitas. El retrato Trump de Corwin está realizado con un estilo sutilmente diferente y presenta rasgos muy similares a los de Roger Zelazny.
  • Magia: Se detallan tres tipos de magia: Palabras de Poder, con un efecto rápido y pequeño; Hechicería, con hechizos preelaborados como en muchos otros sistemas de juego; y Conjuración, la creación de objetos pequeños.

Artefactos, sombras personales y construcciones

Si bien un personaje con Patrón, Logrus o Conjuración puede adquirir prácticamente cualquier objeto, los jugadores pueden optar por gastar puntos de personaje para obtener objetos con virtudes particulares: irrompibilidad o voluntad propia. Dado que han pagado puntos por los objetos, estos forman parte de la leyenda del personaje y no pueden destruirse fácilmente. Del mismo modo, un personaje puede encontrar cualquier universo posible, pero puede gastar puntos de personaje para conocer o habitar sombras que son (en cierto sentido) "reales" y, por lo tanto, útiles. La expansión Shadow Knight añade Constructos: artefactos con conexiones a las sombras.

Cosa

Los puntos de personaje no gastados se convierten en cosas buenas : buena suerte para el personaje. Los jugadores también pueden gastar de más (con moderación), en cuyo caso los puntos se convierten en cosas malas : mala suerte que el director de juego debe infligir al personaje. Las cosas buenas determinan cómo los personajes no jugadores perciben y reaccionan ante el personaje: los personajes con cosas buenas suelen recibir reacciones amistosas o serviciales, mientras que los personajes con cosas malas suelen ser tratados con recelo u hostilidad.

Además de representar la suerte, los objetos pueden interpretarse como una representación de la perspectiva de un personaje sobre el universo: los personajes con objetos buenos ven el multiverso como un lugar alegre, mientras que los personajes con objetos malos lo ven como hostil.

Resolución de conflictos

En cualquier conflicto justo entre dos personajes, el personaje con la puntuación más alta en el atributo relevante acabará ganando. Las palabras clave aquí son justo y finalmente : si los rangos de los personajes son similares y el personaje más débil ha obtenido alguna ventaja, entonces puede evitar la derrota o incluso prevalecer. Los rangos similares dan lugar a combates más largos, mientras que una mayor diferencia entre rangos resulta en una resolución rápida. Alternativamente, si los rangos de los atributos de los personajes son similares, el personaje más débil puede intentar cambiar el atributo relevante modificando la naturaleza del conflicto. Por ejemplo, si dos personajes están luchando y el atributo relevante es Fuerza, un personaje podría revelar un arma, cambiándolo a Guerra; podría intentar vencer la mente del otro personaje usando un poder, cambiándolo a Psique; o podría concentrar su fuerza en la defensa, cambiándolo a Resistencia. Si hay una diferencia sustancial entre los rangos de los personajes, el conflicto generalmente termina antes de que el personaje más débil pueda reaccionar.

Recepción

Steve Crow reseñó el juego de rol sin dados Amber para White Wolf #31 (mayo/junio de 1992), otorgándole una calificación de 4 sobre 5 y afirmando que "Sin duda es un juego para jugadores experimentados. Si bien no recomendaría Amber a los principiantes, es una compra obligada para directores de juego y jugadores experimentados que buscan nuevos desafíos". [ 13 ]

En la edición de junio de 1992 de la revista Dragon (número 182), tanto Lester Smith como Allen Varney publicaron reseñas de este juego.

  • Smith admiraba la calidad de producción profesional del reglamento de 256 páginas, y señalaba que, al estar cosido por Smyth en pliegos de 32 páginas , el libro siempre se mantenía plano al abrirlo. Sin embargo, le resultaba difícil leer la tipografía, y la falta de una jerarquía coherente de reglas también dificultaba la lectura. Smith admiraba el sistema de subasta de atributos y de puntos para las habilidades, así como el énfasis en la interpretación de roles en lugar de las tiradas de dados, pero reflexionaba que tanta interpretación de roles implicaría que «los directores de juego tendrían que dedicar bastante tiempo y esfuerzo creativo a idear tramas complejas para que sus jugadores las desarrollaran. Las aventuras predefinidas y lineales simplemente no servirían». Concluyó afirmando que el sistema sin dados no es para todos los jugadores: «Por mucho que me impresione el juego, ¿creo que es la panacea de los juegos de rol, o que los sistemas sin dados son la tendencia del futuro? Mi respuesta es un rotundo “No” en ambos casos… Sin embargo, sí creo que el juego de rol sin dados Amber está destinado a alcanzar una gran popularidad y a ocupar un lugar destacado entre los diseños de juegos de rol más respetados». [ 14 ]
  • Allen Varney consideró que la "Subasta de Atributos" era "brillante y elegante", pero se preguntó si el avance de los personajes era demasiado lento para mantener el interés de los jugadores menos experimentados. También opinó que ser director de juego sería "un trabajo duro. Procedan con precaución". Varney recomendó que los jugadores tuvieran cierta familiaridad con las primeras cinco novelas de "Ámbar" de Zelazny. Concluyó: "La intensidad del juego de Ámbar indica que [el diseñador del juego, Erik] Wujcik ha dado con algo importante. Cuando el éxito en cada acción depende del rol y no de la tirada, los jugadores desarrollan una sensación de control y urgencia, junto con una creatividad que roza la manía". [ 14 ]

En el número 65 de Challenge , Dirk DeJong tuvo una buena primera impresión del juego, especialmente de la información proporcionada sobre los miembros de la familia Amber y sus diversas fortalezas y debilidades. Sin embargo, descubrió que "El mayor problema de este proyecto, y su perdición, es la naturaleza de los sistemas de conflicto. En primer lugar, no se usan dados, realmente no se usan dados, y no incluyen ningún tipo de factor aleatorio, aparte de los que se pueden introducir mediante la interpretación de roles. Por lo tanto, si te enfrentas a un personaje que es mejor que tú en el manejo de la espada, aunque sea por un solo punto de 100, estás prácticamente perdido, a menos que puedas salir airoso de la situación". DeJong también discrepó con la sugerencia de que si el árbitro y los jugadores no estaban de acuerdo con una regla, simplemente se eliminara del juego. "Pensaba que la idea de usar reglas y resultados aleatorios era precisamente evitar el tipo de discusiones que preveo que surgirán con este sistema". DeJong concluyó con una nota ambivalente, diciendo: "Si te encanta Zelazny y la serie Amber, no lo dudes, porque este es el libro de referencia principal para dirigir una campaña de Amber. [...] Personalmente, no me entusiasma un sistema que espera que me conforme con una simple resta de números para averiguar quién ganó, o que describa todo un combate golpe a golpe, solo para intentar algún truco para ganar". [ 15 ]

Loyd Blankenship reseñó Amber en Pyramid #2 (julio/agosto de 1993) y afirmó que « Amber es un recurso valioso para un director de juego, incluso si no está dirigiendo una partida de Amber . Para los jugadores que tienen un aspirante a actor o actriz en su interior, o para alguien que dirige una campaña por correo electrónico o base de datos de mensajes, Amber debería considerarse seriamente». [ 16 ]

En su libro de 2023, Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: «No ha habido un juego de rol como Amber , ni antes ni después. Aunque audaz, el juego no tuvo mucho éxito comercial. La falta de dados se convirtió en un punto álgido de controversia, y los entusiastas de los dados renunciaron al juego de forma drástica. Eso es un poco ridículo, pero sí apunta a un obstáculo clave al que se enfrentó Amber : a la gente le gusta tirar dados. Lo han hecho durante miles de años y una parte importante del atractivo de los juegos de rol es lanzar dados, a menudo de colores brillantes». [ 17 ]

Reseñas

Comunidad

A pesar de que el juego está descatalogado , existe una próspera escena de convenciones que lo apoyan. [ 19 ] Las convenciones de Amber, conocidas como Ambercons , se celebran anualmente en Massachusetts , Michigan , Portland (Estados Unidos), Milton Keynes (Inglaterra), Belfast (Irlanda del Norte) y Módena (Italia) . Además, Phage Press publicó 12 volúmenes de una revista dedicada al juego de rol de mesa Amber llamada Amberzine . Algunos números de Amberzine todavía están disponibles a través de Phage Press.

Referencias

  1. 1 2 Blankenship, Loyd (1993-08-01). "Pyramid Pick: Ámbar" . Pyramid . #2 . Recuperado el 2008-02-15 .
  2. Lindroos, Nicole (2007). «Amber Diceless». En Lowder, James (ed.). Hobby Games: The 100 Best . Green Ronin Publishing . pág. 8. ISBN  978-1-932442-96-0OCLC 154694406 
  3. Shannon Appelcline (2014). Diseñadores y dragones: Los años 90. Evil Hat Productions . ISBN 978-1-61317-084-7.
  4. Erick Wujcik Amber Juego de rol sin dados (Phage Press, 1991) ISBN 1-880494-00-0
  5. Erick Wujcik, Shadow Knight (Phage Press, 1993) ISBN 1-880494-01-9
  6. Ilustración de la portada de Rebma de Stephen Hickman
  7. Blankenship, Loyd. "Shadow Knight (Avance) y entrevista con Erick Wujcik" . Pyramid . #6 . Consultado el 29 de mayo de 2006 .
  8. Libros de Amber DRPG en DriveThruRPG
  9. "Amber Diceless Role-Playing - Sitio web oficial de Amber Diceless Role-Playing" . dicelessbydesign.com .
  10. "Lords of Gossamer & Shadow" . Kickstarter . Consultado el 19 de agosto de 2013 .
  11. "Lords of Gossamer & Shadow" . DrivethruRpg . Consultado el 27 de noviembre de 2013 .
  12. Roger Zelazny, El gran libro del ámbar ( Eos Press , 1999) ISBN 0-380-80906-0
  13. Crow, Steve (mayo-junio de 1992). "Juego de rol sin dados Amber" . Revista White Wolf . N.° 31. págs. 61-64 .  
  14. 1 2 Smith, Lester (junio de 1992). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (182). TSR, Inc .: 97–99 .
  15. DeJong, Dirk (octubre de 1992). "Reseñas de Challenge". Challenge . N.° 65. pág. 85.  
  16. "Pirámide: Pico Pirámide: Ámbar" . www.sjgames.com .
  17. Horvath, Stu (2023). Monstruos, alienígenas y agujeros en el suelo . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. pág. 229. ISBN  9780262048224.
  18. https://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=23235
  19. Torner, E.; White, WJ (2014). Immersive Gameplay: Essays on Participatory Media and Role-Playing . McFarland, Incorporated, Publishers. p. 102. ISBN  978-0-7864-9237-4Consultado el 29 de junio de 2023 .
  • Ranne, GE (julio-agosto de 1992). "Ámbar". Casus Belli (70): 22-24 .Reseña (en francés)
  • El foro oficial de Amber DRPG, Erick Wujcik y Lords of Olympus