Articulo de referencia

Instrucción anclada

[1] La instrucción anclada es un enfoque de aprendizaje centrado en la tecnología, que se enmarca en el paradigma del construccionismo social . Es una forma de aprendizaje situa...

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La instrucción anclada es un enfoque de aprendizaje centrado en la tecnología, que se enmarca en el paradigma del construccionismo social . Es una forma de aprendizaje situado [2] que enfatiza la resolución de problemas dentro de un contexto de aprendizaje integrado, que puede examinarse desde múltiples perspectivas. "En otras palabras, el aprendizaje se contextualiza para proporcionar a los estudiantes roles realistas que sirven para mejorar el proceso de aprendizaje" (Fried, Zannini, Wheeler, Lee y Cortez, 2005). [3] Durante la enseñanza, las actividades se diseñan o vinculan en torno a un "ancla", como una aventura o una historia, con un problema al final, que debe resolverse. La conexión que se establece entre el contenido y el contexto auténtico se conoce como "anclaje". Estos modelos suelen incorporar toda la información necesaria para resolver el problema, como datos y pistas. La instrucción anclada es similar al aprendizaje basado en problemas (PBL), con la excepción de su carácter abierto.

Principios para el diseño de instrucción anclada

Los siete principios descritos se utilizan para regir el diseño de la instrucción anclada (Biswas, Goldman y Bransford, 1997). [4]

  1. Formato de aprendizaje generativo : se selecciona un ancla apropiada para la instrucción. Por lo general, se trata de una historia que conduce a un problema que es de interés para los estudiantes. El final de la historia, que es la solución al problema, debe ser generado por el alumno. Este método proporciona motivación intrínseca , a través del aprendizaje activo , porque los estudiantes se apropian del problema.
  2. Formato de presentación basado en video : este formato permite que el alumno comprenda mejor los problemas complejos e interrelacionados que un formato de texto o audio. Consolida lo que se enseña en los libros de texto y otra literatura a través de una representación dinámica, visual y espacial. [5] El medio de video da vida a los personajes y describe una historia auténtica. Este formato atrae a los estudiantes que pueden tener dificultades para leer o comprender textos escritos y les permite desarrollar habilidades de reconocimiento de patrones.
  3. Formato narrativo : el video se narra para dar cuenta de los personajes, el evento y los eventos posteriores. El problema se presenta de manera natural, lo que da a los estudiantes la impresión de que están resolviendo un problema real y no respondiendo a una lección en un video. El formato narrativo también facilita la incorporación de información a la historia.
  4. Complejidad del problema : la historia o aventura utilizada debe tener un alto nivel de complejidad para exigir toda la atención y estimular la curiosidad del alumno. Los problemas o cuestiones deben requerir varios pasos para ser resueltos. Esto se basa en la premisa del Entorno de aprendizaje interactivo anclado (Ihlström y Westerlund, 2013) [6] ; los alumnos deben estar capacitados para lidiar con problemas complejos que sean más realistas.
  5. Diseño de datos integrados : la historia incluye información integrada que es necesaria para resolver los problemas. También debe incluir una gran cantidad de información superflua. Cuando se formatea de esta manera, el alumno debe comprender la pregunta y determinar qué información es pertinente para responderla. (Goldman, et al.; Sherwood, et al., 1995).
  6. Oportunidades de transferencia : los alumnos pueden transferir conocimientos de una materia (por ejemplo, geometría ) a los temas de la misma materia. Esto aumenta el aprendizaje profundo y la transferencia de habilidades.
  7. Vínculos a través del currículo : además de contener toda la información necesaria para resolver el problema, la historia también puede introducir temas de otras materias, para proporcionar un enfoque de aprendizaje holístico.

Roles

La instrucción anclada destaca el uso de tecnología educativa . Los maestros pasan de ser la fuente de información a ser un entrenador. Se utiliza ampliamente en los niveles primarios y se aplica a las habilidades de matemáticas, lectura y lenguaje.

El papel del alumno

La instrucción anclada promueve el aprendizaje activo , al motivar y desafiar a los estudiantes. La historia o ancla contiene datos incrustados junto con otra información extraña; es responsabilidad del estudiante descifrar, extraer y organizar la información pertinente. El problema que necesita ser resuelto, a menudo requiere que el estudiante tome múltiples pasos, al generar un hombre de preguntas más pequeñas, que deben apoyar y guiar su pensamiento. Los grupos pequeños de estudiantes son el tamaño adecuado para este tipo de instrucción. Los miembros del grupo a menudo brindan múltiples opiniones, por lo que tienen múltiples soluciones al problema. Los estudiantes son responsables de establecer sus metas de aprendizaje. Las metas de aprendizaje de los estudiantes deben estar alineadas con su motivación para elegir una disciplina particular para estudiar.

Rol del facilitador

Los facilitadores son responsables de proporcionar el punto de apoyo, el enunciado del problema y los datos integrados en la historia. Las historias ancladas también contienen pistas que actúan como andamiaje didáctico para resolver problemas. El andamiaje proporciona un marco temporal para apoyar el aprendizaje. El facilitador entrena y guía a los alumnos a través del proceso de aprendizaje. Ayuda a los estudiantes a establecer sus propios objetivos de aprendizaje y a aceptar que ya no son la principal fuente de conocimiento.

Referencias

  1. ^ "Instrucción basada en problemas: perspectivas emergentes sobre aprendizaje, enseñanza y tecnología". epltt.coe.uga.edu . Consultado el 8 de octubre de 2016 .
  2. ^ "Aprendizaje situado (J. Lave)". InstructionalDesign.org . 30 de noviembre de 2018 . Consultado el 11 de marzo de 2021 .
  3. ^ Fried, A., Zannini, K., Wheeler, D., Lee, Y. y Cortez, A. J. (2005). Nombre de la teoría: Instrucción anclada. Recuperado de Suny Cortland: http://web.cortland.edu/frieda/id/idtheories/41.html
  4. ^ Crews, Thaddeus R.; Biswas, Gautam; Goldman, Susan; Bransford, John (1997). "Entornos de aprendizaje interactivos anclados". Revista internacional de inteligencia artificial en educación (IJAIED) . 8 : 142–178.
  5. ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 2016-09-10 . Consultado el 2016-10-06 .{{cite web}}: CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
  6. ^ Ihlström, J., y Westerlund, F. (2013). Entornos de aprendizaje interactivos: los efectos de la interactividad en los entornos de aprendizaje en línea. Institutionen för informatik.

Otras referencias

  • Circles, L. (11 de septiembre de 2002). John Bransford - Instrucción anclada. Recuperado de Lifecircles Inc: https://web.archive.org/web/20150710072426/http://www.lifecircles-inc.com/Learningtheories/bransford.html
  • Kaylor, Maria (2003). Sustentabilidad del uso de la instrucción anclada (Tesis). ProQuest  305294413.
  • Research-Starters (Instrucción anclada). (2015). Recuperado de Enotes.com: http://www.enotes.com/research-starters/anchored-instruction. Archivado el 20 de diciembre de 2016 en Wayback Machine.
  • Spiro, RJ y Nix, D. (2012). Cognición, educación y multimedia: exploración de ideas en alta tecnología. Routhedge.
  • Vanderbilt, The Cognition and Technology Group en (1990). "Instrucción anclada y su relación con la cognición situada". Educational Researcher . 19 (6): 2–10. doi :10.2307/1177136. JSTOR  1177136.
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