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Hacer trampas en los juegos en línea

Comprobado Menú de trucos de un videojuego Típico truco de percepción extrasensorial (PES) que muestra la salud, el nombre y el cuadro delimitador de un personaje que de otro mo...

Comprobado
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Menú de trucos de un videojuego
Típico truco de percepción extrasensorial (PES) que muestra la salud, el nombre y el cuadro delimitador de un personaje que de otro modo sería invisible.

En los juegos en línea , hacer trampa subvierte las reglas o la mecánica del juego para obtener una ventaja injusta sobre otros jugadores, generalmente mediante el uso de software de terceros . [ 1 ] [ 2 ] Lo que constituye hacer trampa depende del juego en cuestión, sus reglas y la opinión consensuada sobre si una actividad en particular se considera trampa.

Las trampas están presentes en la mayoría de los juegos multijugador en línea, pero son difíciles de medir. [ 3 ] [ 4 ] Diversos métodos para hacer trampa en juegos en línea pueden adoptar la forma de asistencia de software, como scripts y bots, y diversas formas de juego antideportivo que aprovechan vulnerabilidades o fallos del juego. Internet y las redes oscuras pueden proporcionar a los jugadores la metodología necesaria para hacer trampa en juegos en línea, con software que a menudo está disponible para su compra. [ 5 ]

A medida que los métodos para hacer trampa han evolucionado, las editoras de videojuegos también han mejorado sus sistemas antitrampas, aunque su eficacia sigue siendo limitada. Las sanciones para quienes hacen trampa adoptan diversas formas, e incluso se emprenden acciones legales contra quienes crean o utilizan trampas. Si bien algunos países cuentan con leyes que prohíben y castigan las trampas, las compañías de videojuegos tienen un historial de alegar infracción de derechos de autor en demandas contra quienes las hacen. [ 6 ] [ 7 ]

Bots y asistencia de software

Aimbots y triggerbots

Un aimbot o autoaim es un tipo de bot para videojuegos que se usa comúnmente en juegos de disparos en primera persona para proporcionar al jugador distintos niveles de adquisición y calibración automática de objetivos . A veces se usa junto con un triggerbot, que dispara automáticamente cuando un oponente aparece dentro del campo de visión o la mira del jugador.

El aimbot se basa en que el ordenador de cada jugador reciba información sobre todos los demás jugadores, sean visibles o no desde su posición. Apuntar consiste en determinar la ubicación de cualquier oponente con respecto a la del jugador y dirigir el arma hacia él. Este sistema funciona independientemente de si el oponente está detrás de paredes o demasiado lejos para ser visto directamente.

Algunos servidores permiten a los jugadores inactivos observar la partida desde la perspectiva de los jugadores activos. También suele ser posible grabar las acciones del juego. Si alguien utilizara un aimbot, el espectador lo detectaría fácilmente debido a su seguimiento de posición antinatural. Algunos aimbots y triggerbots intentan ocultar su uso mediante diversos métodos, como retrasar el disparo para disimular que disparan en el instante en que un oponente está en la mira del tramposo. Algunos programas triggerbot se pueden activar y desactivar fácilmente con el ratón o el teclado.

Los programas de trucos pueden incorporar estas funciones, además de otras, como ajustes a la percepción extrasensorial, la velocidad de movimiento, la cantidad de munición y el radar del jugador. Los principiantes suelen denominar coloquialmente a estos programas como programas de puntería automática (aimbot).

Interruptor de retardo/retraso artificial

En el modelo de juego peer-to-peer , el lag ocurre cuando el flujo de datos entre uno o más jugadores se ralentiza o interrumpe, lo que provoca que el movimiento se entrecorte y que los oponentes parezcan comportarse de forma errática. Al usar un interruptor de lag, un jugador puede interrumpir las cargas del cliente al servidor, mientras su propio cliente pone en cola las acciones realizadas. El objetivo es obtener ventaja sobre otro jugador sin reciprocidad; los oponentes se ralentizan o se detienen, lo que permite al usuario del interruptor de lag superarlos fácilmente. Desde la perspectiva del oponente, el jugador que usa el dispositivo puede parecer que se teletransporta, invisible o invencible, mientras que los oponentes sufren animaciones retrasadas y un juego acelerado, entregado en ráfagas. [ 8 ] Algunas comunidades de jugadores se refieren a este método como "golpear", que se refiere a que los usuarios "golpean" y "desconectan" su conexión a internet para crear el lag.

El término "interruptor de retardo" abarca muchos métodos para interrumpir la comunicación de red entre un cliente y su servidor. Un método consiste en conectar un dispositivo físico, llamado interruptor de retardo de hardware, a un cable Ethernet estándar . Al encender y apagar el interruptor, se interrumpe la conexión física entre el cliente y el servidor. Los diseñadores de hardware de consolas de videojuegos han comenzado a introducir protección integrada contra los interruptores de retardo mediante detectores de voltaje, que detectan un cambio de voltaje al accionar el interruptor. Algunos fabricantes han tomado contramedidas para eludir o engañar a este detector. [ 9 ] Esto también se puede lograr simplemente desconectando el cable Ethernet que va al cliente, lo que provoca una interrupción en la conexión a internet del jugador. Otros métodos, llamados interruptores de retardo de software o inalámbricos, implican el uso de un programa informático. En este método, el tramposo ejecuta una aplicación en un ordenador conectado a la misma red que el cliente. La aplicación consume el ancho de banda de la red, interrumpiendo la comunicación entre el cliente y su servidor. Sin embargo, esto no se puede hacer de forma ilimitada. En algún momento, si no se recibe tráfico, la mayoría de los clientes y/o servidores de juegos considerarán que se ha perdido la conexión y expulsarán al jugador del juego. En algunos juegos P2P, esto puede provocar que todos los jugadores experimenten latencia o se desconecten del juego.

Los métodos más sencillos son las reglas del firewall o del enrutador que aplican la configuración del ancho de banda y la latencia de la red; un tramposo puede ajustar los límites tanto del ancho de banda como de la latencia para seguir siendo relevante en una red P2P, pero tener una ventaja considerable sobre otros jugadores.

Mirar hacia adelante

El engaño mediante anticipación es un método de engaño dentro de una arquitectura de juego multijugador peer-to-peer donde el cliente que hace trampa obtiene una ventaja injusta al retrasar sus acciones para ver qué hacen los demás jugadores antes de anunciar su propia acción. [ 10 ]

Un cliente puede hacer trampa utilizando este método simulando una alta latencia ; el paquete saliente se falsifica añadiendo una marca de tiempo anterior al momento real en que se envía, engañando así a otros clientes y haciéndoles creer que la acción se envió en el momento correcto, pero que llegó con retraso. Una solución parcial es el protocolo lockstep .

pirateo mundial

El "world-hacking" es un método o programa de terceros que permite al usuario explotar errores y ver más de un nivel de lo que pretendía el desarrollador .

Un aspecto común de los juegos de estrategia en tiempo real es la limitación parcial o la incapacidad total del jugador para ver más allá del rango de visibilidad de los objetos individuales del juego que posee (normalmente unidades y estructuras); este concepto se controla mediante un mecanismo conocido como niebla de guerra . El hackeo del mundo generalmente permite al usuario eludir este mecanismo, ya sea eliminándolo por completo o renderizando objetos a través de la niebla que normalmente no serían visibles. [ 3 ] En los modos multijugador, esto proporciona una clara ventaja sobre los demás jugadores que están sujetos a la configuración prevista. La ventaja obtenida puede ser sustancial, especialmente para los juegos de estrategia en tiempo real promedio que se basan en la dinámica de piedra, papel o tijera para equilibrar las diferentes fortalezas y debilidades de los objetos individuales.

Wallhacking en AssaultCube , donde los jugadores ocultos en los pasillos de la izquierda y la derecha se indican con rectángulos rojos.

El "world-hacking" también puede permitir a un jugador ver a través de objetos sólidos u opacos, o manipular o eliminar texturas, para saber de antemano cuándo un oponente está a punto de entrar en el rango de tiro desde un área oculta. Esto se puede lograr haciendo transparentes las texturas de las paredes o modificando los mapas del juego para insertar agujeros poligonales en paredes que de otro modo serían sólidas. Esta variante se conoce comúnmente como "wallhack", ya que básicamente permite al jugador ver a los enemigos a través de las paredes. (El término "wallhack" se ha generalizado para referirse a todas las formas de hackeo que producen información visual, también conocida como percepción extrasensorial (PES)).

El "world-hacking" se basa en el hecho de que un servidor FPS suele enviar información de posición sin procesar de todos los jugadores, y deja que el renderizador 3D del cliente oculte a los oponentes tras paredes, entre la vegetación o en sombras oscuras. Si se pudiera desactivar por completo la renderización del mapa, se podría ver a todos los jugadores moviéndose en lo que parece ser un espacio vacío. Ocultar completamente el mapa no ofrece ninguna ventaja a un tramposo, ya que no podría navegar por los caminos y obstáculos invisibles. Sin embargo, si solo se hacen transparentes o se eliminan ciertas superficies, queda un contorno del mundo lo suficientemente visible como para que el tramposo pueda navegar fácilmente.

En el contexto de los juegos móviles , el "world-hacking" ha evolucionado para explotar la canalización de renderizado del motor Unity. En plataformas como Android, el software de terceros para Standoff 2 utiliza la modificación de sombreadores (Chams) y el enganche de bibliotecas para sortear la geometría ocluida, lo que proporciona ventajas visuales en tiempo real. [ 11 ]

Asus lanzó controladores de pantalla con estructura alámbrica en 2001 que permitían a los jugadores usar wallhacks, anunciando estas configuraciones como "armas especiales" que los usuarios podían emplear en juegos multijugador. En una encuesta realizada por la Online Gamers Association, el 90% de sus miembros se mostraron en contra del lanzamiento de los controladores. [ 12 ]

Juego antideportivo

Impulsar

Los jugadores crearán varias cuentas para enfrentarse entre sí. Normalmente, la cuenta principal ganará gracias a la falta de resistencia deliberada de las cuentas secundarias, ya sea porque estas no se hayan utilizado o porque sus jugadores hayan aceptado perder. Algunos jugadores intercambiarán roles entre partidas, lo que dará a cada cuenta el mismo historial de victorias y derrotas.

Desconectando

En los juegos donde las victorias y las derrotas se registran en la cuenta del jugador, este puede desconectarse cuando está a punto de perder para evitar que la derrota se registre. Esto suele hacerse activando fallos conocidos del juego o mediante fuentes externas a través del "arranque por IP" (una función del software de cortafuegos). Algunos jugadores lo hacen si consideran que su oponente está jugando de forma injusta. Algunos juegos implementan una penalización por desconexión, que generalmente consiste en registrarla como una derrota, una deducción de experiencia o incluso puntos Elo . Ciertos juegos también tienen un periodo de "retraso de desconexión" de entre 10 y 30 segundos antes de que el jugador pueda desconectarse. Esto evita que un jugador se desconecte instantáneamente si está a punto de morir o perder. En algunos juegos, si un jugador se desconecta, puede recibir una advertencia o incluso ser bloqueado del juego en línea durante un breve periodo.

Modificaciones de disparo rápido (Macros)

En muchos juegos, las armas pueden dispararse en ráfagas o tiro a tiro. Modificar un mando o teclado/ratón para obtener la ventaja de tener un arma con una cadencia de disparo mayor que la del jugador estándar se considera trampa. Estas modificaciones pueden generar un desequilibrio en el juego. Además de modificar una consola o su mando, es posible lograr un efecto similar en PC asignando el botón de disparo a la rueda del ratón o utilizando una macro que simule pulsaciones rápidas de teclas automáticamente. Sin embargo, la mayoría de los juegos limitan la cadencia de disparo, independientemente de la velocidad con la que el jugador pulse el botón, para evitar este tipo de trampas.

Explosiones

El exploiting consiste en aprovechar una característica o error no intencionado que otorga al jugador una ventaja no prevista en el diseño del juego. Generalmente, la comunidad de jugadores considera el exploiting como trampa debido a la ventaja injusta que suele obtener quien lo practica. La mayoría de los desarrolladores de software de juegos en línea prohíben el exploiting en sus términos de servicio y suelen sancionar a los jugadores que lo practican. Algunos jugadores argumentan que el exploiting no debería considerarse trampa, ya que simplemente aprovecha las acciones permitidas por el software. Otros jugadores lo ven como una habilidad, dado que ciertos exploits requieren mucho tiempo para encontrarlos, o destreza y precisión para usarlos.

Agricultura

El término agricultura puede referirse a la práctica de obtener logros o propiedad virtual con el propósito de comerciar con dinero real . [ 13 ] Salvo raras excepciones, esto no tiene un efecto directo en la experiencia de juego de otros jugadores; en cambio, es una violación de la mayoría de los EULA y podría devaluar la propiedad virtual que se está cultivando.

Twinking

El "twinking" consiste en transferir equipo destinado a personajes de nivel superior a personajes de nivel inferior que serían incapaces de obtenerlo por sí mismos. Los personajes "twinking" tienen una gran ventaja sobre los personajes "no-twink", así como sobre el resto del mundo del juego. Esto suele ser utilizado por jugadores que desean crear un nuevo personaje, ya sea para subir de nivel más rápidamente o para obtener una ventaja injusta en el PvP ( es decir, jugador contra jugador , un tipo de conflicto interactivo multijugador). La mayoría de los MMORPG lo toleran, siempre que el personaje "twinking" no se utilice en combates PvP contra personajes "no-twink". A menudo, el juego impone límites al "twinking", generalmente mediante requisitos estrictos de nivel o estadísticas para equipar el objeto. Eludir estos requisitos de nivel se consideraría trampa. [ 14 ]

Imagen fantasma

La mayoría de los juegos permiten a otros participantes observar la partida desde diversas perspectivas. Dependiendo del juego, estas perspectivas permiten al observador ver un mapa general o seguir los movimientos de un jugador específico. De esta forma, el observador puede comunicarse con un cómplice mediante un método de comunicación secundario ( mensaje privado dentro del juego , comunicación con terceros o incluso fuera de línea) para informar a los jugadores aliados sobre trampas o la posición de los oponentes. Un observador también puede ser un jugador activo, utilizando un ordenador, una conexión y una cuenta independientes.

Algunos sistemas impiden que los jugadores inactivos observen la partida si comparten la misma dirección IP que un jugador activo, argumentando que probablemente se encuentren cerca físicamente. Cuando todos los jugadores de una misma dirección IP dejan de participar activamente, se les permite observar la partida. Sin embargo, esta restricción se puede eludir fácilmente si hay varias direcciones IP disponibles en una misma ubicación (una característica común de las suscripciones de banda ancha) o si el observador instala un software de escritorio remoto en su ordenador, lo que permite que otros jugadores seleccionados vean su pantalla en tiempo real.

Además, esto puede usarse contra jugadores que transmiten en vivo en plataformas como Twitch para observar la posición y las estadísticas del jugador y su equipo. Esto se conoce comúnmente como " stream sniping" .

Apilado

El "stacking" implica alterar la configuración del juego o las alineaciones de los equipos para otorgar una ventaja injusta a uno o más equipos. Un ejemplo es enfrentar a un equipo compuesto por jugadores habilidosos o profesionales contra otro con miembros de menor nivel. El "tamping", menos ético, consiste en desequilibrar el juego proporcionando a un jugador o equipo una ventaja mediante el uso de mejores armas o equipamiento (o con el que estén más familiarizados), o creando un campo de juego que favorezca a un jugador, equipo o estilo de juego en particular. Muchos juegos evitan esto impidiendo que los jugadores se unan a un equipo con más integrantes que el contrario, obligando así a los nuevos jugadores a equilibrar los equipos.

Programación de scripts

El uso de scripts consiste en utilizar un programa o una función del juego para automatizar ciertas acciones o comportamientos. Su uso puede considerarse trampa o no, dependiendo del comportamiento en cuestión y de si este se puede replicar sin el script. Un script puede otorgar al usuario una cadencia de disparo inusualmente rápida, imposible de obtener de otra manera, o realizar tareas aparentemente triviales como recargar. Algunos scripts también pueden interferir con los sistemas de otros jugadores falsificando comandos.

El PC "Sombra"

El truco en realidad no se ejecuta en la computadora de juegos. En cambio, la tarjeta DMA envía los datos de memoria del juego a una segunda computadora a través de un cable. [ 15 ]

Implementación de trampas

En el modelo cliente-servidor , el servidor es responsable de la seguridad de la información y de hacer cumplir las reglas del juego. (Véase « Métodos y limitaciones antitrampas » más abajo para conocer las desventajas). En el modelo de juego peer-to-peer , los clientes ejecutan el mismo código, pero siguen estando sujetos a la mayoría de los mismos tipos de trampas que se encuentran en el modelo multijugador cliente-servidor; sin embargo, el modelo multijugador peer-to-peer ha sido obsoleto en favor del modelo cliente-servidor con la mayor adopción de redes de alta velocidad. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]

«Nunca confíes en el cliente» es una máxima entre los desarrolladores de juegos (así como otros desarrolladores) que resume el modelo de diseño de juegos cliente-servidor . [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] Significa que ningún servidor debe aceptar información enviada por un cliente si infringe las reglas del juego o la mecánica básica del mismo, y que no se debe enviar información a un cliente a menos que sea «necesaria de saber». Por ejemplo, un servidor sin aplicación de reglas ni verificación de integridad de datos sincronizará a todos los clientes con toda la información sobre todos los demás clientes. El servidor será muy rápido, pero cualquier programa de wallhack revelará dónde están todos los jugadores en el juego, a qué equipo pertenecen y en qué estado se encuentran (salud, arma, munición, etc.). Al mismo tiempo, los datos alterados y erróneos de un cliente permitirán a un jugador infringir las reglas del juego, manipular el servidor e incluso manipular a otros clientes.

Modificación del código del juego

Muchos trucos se implementan modificando y manipulando el código en tiempo de ejecución. Existen dos tipos de trucos implementados de esta manera: internos y externos. La principal diferencia entre ambos radica en cómo interactúan con el proceso del juego. Los trucos internos inyectan su código en el proceso, generalmente mediante la inyección de DLL , lo que les permite leer y escribir todo el espacio de direcciones del proceso y manipular funciones internas. Por otro lado, los trucos externos se ejecutan en un proceso separado con su propio espacio de direcciones y utilizan las primitivas de lectura/escritura de memoria del sistema operativo (como ReadProcessMemoryen Microsoft Windows) para modificar la memoria del proceso. [ 22 ]

modificación del software del sistema

En lugar de modificar el código del juego (que el propio juego o un sistema de protección de terceros podrían detectar), algunos trucos modifican componentes subyacentes del sistema. Un ejemplo de esto son las modificaciones de los controladores gráficos que ignoran la comprobación de profundidad y dibujan todos los objetos en la pantalla: una forma primitiva de ver a través de las paredes. La modificación del sistema o de los controladores es más difícil de detectar, ya que existe una gran cantidad de controladores que varían de un usuario a otro.

Intercepción y manipulación de paquetes

La seguridad del software de juegos puede eludirse interceptando o manipulando datos (divididos en paquetes ) en tiempo real durante su transmisión del cliente al servidor o viceversa (es decir, un ataque de intermediario ). La interceptación puede ser pasiva o resultar en una manipulación activa; cualquiera de los dos métodos puede realizarse en la propia máquina del cliente o a través de un proxy de comunicación externo; algunos aimbots incorporan este método.

Periféricos de hardware de terceros

pirateo de entrada

Algunos dispositivos informáticos y de consola vendidos bajo la apariencia de "periféricos de accesibilidad" se han utilizado para obtener ventajas injustas sobre otros jugadores, como eliminar el retroceso por completo y aumentar la asistencia de puntería, y algunos incluso pueden incluir macros descargables adicionales . [ 23 ]

Algunos juegos utilizan grupos diferentes para el emparejamiento; por ejemplo, los jugadores de PC se emparejan con otros jugadores de PC, y los jugadores de consola con otros jugadores de consola. Un periférico de consola que permite el uso de ratón y teclado puede utilizarse para engañar al sistema de la consola y obtener asistencia de puntería adicional, similar a la que se proporciona a los mandos . [ 24 ]

pirateo de DMA

Los tramposos más sofisticados en videojuegos en línea utilizan tarjetas de ataque DMA especializadas para acceder a la memoria del juego, lo que les permite, por ejemplo, ver a través de las paredes. Este método emplea un segundo ordenador para analizar el volcado de memoria sin necesidad de modificar el software del ordenador donde se ejecuta el juego, lo que dificulta enormemente su detección en comparación con las trampas convencionales. Un emulador de ratón puede entonces apuntar y disparar automáticamente, implementando así un aimbot. Delta Force es conocido por la constante lucha entre tramposos y desarrolladores de Anti-Cheat Expert . [ 25 ]

Métodos y limitaciones contra las trampas

La mayoría de los juegos multijugador competitivos prohíben el uso de software de terceros que pueda proporcionar una ventaja injusta, como por ejemplo el software de macros .

Existen muchas facetas del engaño en los juegos en línea que dificultan enormemente la creación de un sistema para detenerlo; sin embargo, los desarrolladores de juegos y de software de terceros han creado o están desarrollando [ 26 ] [ 27 ] tecnologías que intentan prevenir el engaño. Estas contramedidas se utilizan comúnmente en los videojuegos, y entre los programas antitrampas más destacados se encuentran BattlEye , GameGuard , PunkBuster , Valve Anti-Cheat (utilizado específicamente en juegos de la plataforma Steam ) [ 28 ] y EasyAntiCheat . [ 29 ]

Diseño de servidor autoritativo y replicado

En general, cuanto mejor sea el servidor para hacer cumplir las reglas, menor será el problema de las trampas en el juego. [ 30 ] En este enfoque, toda la funcionalidad del cliente se ejecuta exclusivamente en el servidor del juego o, alternativamente, el servidor del juego replica la partida del cliente y valida continuamente el estado del juego. En muchos juegos para móviles, es práctica común ejecutar las sesiones de juego del cliente de forma síncrona en el servidor, utilizando exactamente la misma entrada del usuario. La sesión del cliente se reinicia cuando las sesiones de juego se desincronizan, evitando así las trampas.

El código del juego en el servidor debe encontrar un equilibrio entre calcular y enviar los resultados para su visualización en tiempo real o confiar en que el cliente los calcule y muestre en la secuencia adecuada a medida que el jugador avanza. Puede hacerlo enviando las partes del estado del mundo necesarias para su visualización inmediata, lo que puede provocar latencia en el cliente debido a las limitaciones de ancho de banda, o enviando al jugador el estado completo del mundo, lo que resulta en una visualización más rápida para el jugador con las mismas limitaciones de ancho de banda, pero expone esos datos a la interceptación o manipulación; un equilibrio entre seguridad y eficiencia.

Cuando los servidores de juegos se veían limitados por la escasez de recursos disponibles, como almacenamiento, memoria, ancho de banda interno y capacidad de procesamiento, debido a las tecnologías existentes y al coste del hardware, sumado a las conexiones a internet lentas, se creía necesario sacrificar la seguridad en aras de la optimización para minimizar el impacto en el usuario final. Sin embargo, hoy en día, gracias a la mayor velocidad y potencia de los ordenadores multinúcleo, el hardware más económico y la mayor disponibilidad de internet de banda ancha, este problema ya no es tan relevante.

Ofuscación de software

Además de almacenar datos en formatos no estándar , algunos juegos también utilizan protección en tiempo de ejecución mediante protectores de software . El objetivo principal es impedir que los atacantes inspeccionen o modifiquen directamente el software compilado. Los protectores utilizan cualquiera de los tres métodos para proteger el software.

Las soluciones de cifrado cifrarán las instrucciones del código y normalmente utilizan un mecanismo de defensa multicapa contra cualquier intento de ingeniería inversa o manipulación que se dirija directamente al código de descifrado. La mayoría de los sistemas de protección de esta categoría cifran el código y luego lo descifran al inicio de la aplicación o durante la ejecución. Este es el momento en el que un atacante puede realizar puntos de interrupción , ingeniería inversa e inyectar código personalizado. El descifrado en tiempo de ejecución también puede añadir una sobrecarga de procesamiento significativa y reducir la velocidad de fotogramas del juego. Como alternativa, algunas soluciones se centran en ofuscar el código insertando instrucciones de salto y rutas de instrucciones aparentemente aleatorias . La alternativa final y más sólida es la virtualización. [ 31 ] En este enfoque, el código cifrado se ejecuta en una CPU virtual que puede ser marcadamente diferente de las CPU x86 y x64 genéricas, ya que el conjunto de instrucciones puede ser único para cada archivo protegido.

La debilidad común de los protectores y virtualizadores radica en que afectan al rendimiento, ya sea al requerir descifrado o al introducir instrucciones innecesarias en la CPU . Para reducir la sobrecarga, los virtualizadores de código suelen utilizarse únicamente para proteger las partes críticas del código base, como las que interactúan con el estado del juego y la renderización.

Supervisión del jugador

La función de espectador permite a los administradores del servidor supervisar a los jugadores individualmente y, por lo tanto, determinar si se está utilizando algún tipo de trampa. Un riesgo del modo espectador es que, en partidas competitivas, el espectador podría abusar de él para espiar a jugadores específicos y comunicar sus posiciones y tácticas al equipo contrario. Algunos juegos sortean esta limitación desactivando el modo espectador o retrasando la transmisión de vídeo. [ 32 ]

Algunos juegos han sistematizado la supervisión de los jugadores, permitiendo que la comunidad revise los informes de comportamiento disruptivo, determine su validez y aplique suspensiones temporales si procede. Los informes pueden incluir datos como capturas de pantalla, vídeos y registros de chat.

Detección de anomalías

Las anomalías en el comportamiento de los jugadores pueden detectarse mediante el análisis estadístico de los eventos del juego enviados por el cliente al servidor. La ventaja es que este método antitrampas no vulnera la privacidad del jugador y garantiza su funcionamiento en todas las configuraciones de sistema del usuario final. La limitación de este método es que no siempre es evidente si un jugador está haciendo trampas o no. Por ejemplo, los jugadores muy habilidosos pueden desarrollar una percepción del mapa tan precisa que podrían ser detectados por usar wallhack o aimbot. Por otro lado, los jugadores también pueden hacer trampas de forma que no superen los umbrales de detección y pasar desapercibidos.

Para reducir la cantidad de falsos positivos, los sistemas de detección estadística suelen combinarse con un sistema de supervisión, ya sea impulsado por la comunidad o gestionado por un equipo de administradores profesionales. En estas implementaciones, el comportamiento inusual de los jugadores puede activar un componente del lado del cliente para crear y cargar informes para su revisión.

Detección de patrones

Los sistemas de detección de patrones escanean los discos duros y la memoria del sistema del jugador en busca de códigos o programas de trampas conocidos. En comparación con la detección estadística, la principal ventaja es que también se detectan los tramposos más sutiles. Aparte de esto, un enfoque de detección de patrones puro generalmente tiene pocas ventajas. La experiencia ha demostrado que mantener actualizados los sistemas basados ​​en detección es relativamente lento y laborioso, ya que es necesario rastrear constantemente las trampas y actualizar los patrones de detección. Los usuarios finales también pueden estar preocupados por cuestiones de privacidad, como ha ocurrido con VAC (Valve Anti-Cheat) al acceder al historial de navegación. [ 33 ]

Sandboxing

El aislamiento de un proceso de software puede protegerlo contra acciones potencialmente maliciosas, como la inyección de código y las modificaciones de memoria, que de otro modo alterarían el juego. [ 34 ] Una de las principales ventajas del aislamiento es que puede impedir eficazmente que funcionen los mecanismos de trampas subyacentes, evitando así la necesidad de prohibir a los miembros de la comunidad del juego, ya que las trampas simplemente no funcionan. Además, los mecanismos de prevención robustos pueden evitar que muchos hackers ataquen el juego debido a los elevados requisitos de habilidad. En comparación con los sistemas de detección de patrones, el aislamiento generalmente no invade la privacidad, ya que este enfoque no requiere la carga de datos a sistemas back-end externos.

Incompatibilidad del sistema

El software antitrampas suele utilizar interfaces de sistema de bajo nivel que el proveedor del sistema operativo no ha diseñado para uso público. Como resultado, son una fuente común de incompatibilidades con versiones más recientes de sistemas operativos y medidas de seguridad, así como con implementaciones alternativas de API de sistemas operativos como Wine . [ 35 ] Por ejemplo, Windows habilita la integridad de código protegida por hipervisor (HVCI) de forma predeterminada en todos los mercados, excepto en las instalaciones chinas y coreanas, debido a problemas de compatibilidad con el software antitrampas. [ 36 ]

Detección de hardware de terceros

Con el escrutinio adicional dirigido a la creciente popularidad de los periféricos de terceros utilizados para obtener ventajas injustas en juegos competitivos, desarrolladores de juegos como Bungie y Activision comenzaron a tomar medidas enérgicas contra los usuarios de estos periféricos, con Activision actualizando su software de detección de trampas RICOCHET para detectar dichos dispositivos, [ 37 ] [ 38 ] mientras que Bungie acaba de anunciar que, si bien no tienen problema con el uso de periféricos en aras de una accesibilidad genuina , están listos para tomar contramedidas si detectan jugadores que usan estos dispositivos para obtener ventajas injustas. [ 23 ] [ 39 ]

Sanciones por hacer trampa

Las empresas editoras de videojuegos pueden implementar una amplia gama de consecuencias para los jugadores que hacen trampa.

Prohibición de jugadores

Algunos editores de videojuegos pueden optar por banear permanentemente a los jugadores que persisten en hacer trampas y perturbar la comunidad de juego. Estos baneos suelen basarse en la identificación del hardware o la dirección IP. En consecuencia, los tramposos pueden encontrar maneras de eludir estos baneos, ya sea jugando a través de servidores proxy o VPN, o falsificando o modificando la configuración de su hardware. [ 40 ]

Algunas empresas y ligas prohíben a los presuntos tramposos bloqueando claves de instalación o de serie específicas, o cuentas de usuario, lo que significa que el jugador queda efectivamente impedido de jugar en línea. Se sabe que ciertos juegos identifican a los tramposos y les aplican un " bloqueo silencioso " colocándolos en partidas solo con otros tramposos, para que estos no sepan que han sido identificados. [ 41 ] [ 42 ]

Aunque se sabe que las editoras de videojuegos banean a los jugadores que usan trampas, normalmente no se revela el número real de jugadores baneados. Entre las excepciones se encuentran Blizzard Entertainment , Nexon y CipSoft , conocidas por banear a los tramposos en grupos y publicar el número de cuentas baneadas, presumiblemente para disuadir a otros de hacer trampas. [ 43 ]

Suspensión

En algunos casos, una prohibición puede no ser permanente y expirará después de un cierto período de tiempo. Las suspensiones se utilizan comúnmente como medida punitiva por el abuso de fallos del juego, el acoso a otros jugadores o el uso de trucos, y para disuadir futuras infracciones de las reglas a menos que el usuario reciba una prohibición permanente. También se pueden utilizar prohibiciones temporales en caso de que no se pueda probar completamente una infracción, como suele ocurrir con los métodos antitrampas basados ​​en la supervisión o la detección estadística .

patada durante el juego

En general, la expulsión se percibe como un castigo leve, que sirve como advertencia para el jugador en cuestión. Algunos sistemas antitrampas pueden expulsar a los jugadores de un servidor de juego cuando no se puede garantizar la integridad del sistema ni determinarla con certeza. Otros métodos antitrampas también pueden utilizar las expulsiones como castigo instantáneo por un comportamiento de juego presuntamente injusto.

Algunos juegos también pueden ofrecer a la comunidad la opción de votar para expulsar a ciertos jugadores. Si bien la votación para expulsar jugadores trae muchos beneficios, también puede servir como herramienta para el acoso o el sabotaje, ya que permite que jugadores legítimos sean expulsados ​​del juego mediante el proceso de votación. [ 44 ]

Degradación

Cuando una infracción es resultado de la manipulación de estadísticas o el aumento artificial de estadísticas, suspender o expulsar a los jugadores puede ser un castigo demasiado severo. Por lo tanto, algunos juegos implementan un sistema de descenso de rango en el que el infractor es relegado a un rango inferior (descenso), lo contrario de un ascenso.

Eliminación progresiva

En varios juegos donde se utilizan puntos, si se descubre que un jugador está haciendo trampa, su puntuación se restablecerá al valor base que se aplica cuando un nuevo jugador se une al servidor.

En los últimos años, países como Corea del Sur y China han penalizado la venta o el uso de trampas en videojuegos. [ 45 ] En Corea del Sur, los tramposos podrían ser castigados con hasta 5 años de cárcel o multas superiores a 40 000 dólares. [ 6 ] La presencia de tramposos en los juegos en línea puede alejar a la base de jugadores legítimos y reducir las ganancias generales de la industria, lo que lleva a los desarrolladores de juegos a colaborar con organismos legislativos o agencias de aplicación de la ley. [ 45 ]

Históricamente, algunas compañías de juegos también han tomado medidas legales contra individuos que han creado y vendido herramientas de trampas en videojuegos como un medio para frenar su uso. Los expertos antitrampas han argumentado que es particularmente importante tomar medidas legales contra entidades que se benefician de la creación y venta de trampas. [ 46 ] En abril de 2013, el programador DrUnKeN ChEeTaH fue demandado por Nexon America por operar GameAnarchy, un popular proveedor de trampas basado en suscripción para Combat Arms , y perdió, y Nexon recibió $1.4 millones en daños. [ 47 ] En enero de 2017, Riot Games demandó con éxito al servicio LeagueSharp, que ofrecía un servicio de hackeo basado en suscripción para League of Legends de Riot , con una indemnización de $10 millones a pagar a Riot. [ 48 ] [ 49 ] Blizzard Entertainment demandó a Bossland GMBH por distribuir hacks de software para varios de sus juegos, y recibió $8.5 millones en daños. [ 50 ] [ 51 ] Epic Games , productores del juego battle royale Fortnite, han demandado a dos tramposos asociados con AddictedCheats, que ofrecen servicios de trampas para una variedad de juegos en línea. [ 52 ] Bungie había demandado a AimJunkies por trampas relacionadas con Destiny 2. Parte de sus demandas se resolvieron mediante arbitraje, otorgándole a Bungie 4,3 millones de dólares, pero un juicio con jurado falló a favor de Bungie en las demandas por infracción de derechos de autor, y aunque a Bungie se le otorgaron alrededor de 60.000 dólares con base en los ingresos generados por AimJunkies, fue la primera vez que un juicio con jurado dictaminó sobre software de trampas para videojuegos, lo que podría sentar jurisprudencia futura para futuras impugnaciones. [ 53 ]

Con frecuencia, las demandas de las compañías de videojuegos contra tramposos o proveedores de trampas citan la infracción de derechos de autor como motivo de la demanda. Si bien algunos cuestionan la validez de esta alegación, entre los fundamentos de la infracción de derechos de autor se incluyen el daño a la propiedad intelectual de la compañía, la afectación de la experiencia de otros usuarios y la elusión de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) , que podría aplicarse a los videojuegos. [ 7 ]

Véase también

Referencias

  1. Clive Thompson (23 de abril de 2007). "¿Qué tipo de tramposo eres?" . Wired.com. Archivado del original el 15 de enero de 2010. Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
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Lecturas adicionales

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  • Trampas: Cómo obtener ventaja en los videojuegos , Consalvo, Mia, 2007, MIT Press, ISBN 978-0-262-03365-7
  • Aspectos de la interconexión en juegos de ordenador multijugador, por J. Smed et al. The Electronic Library, volumen 20, número 2, páginas 87-97, 2002.
  • Juegos online justos . Información sobre la iniciativa y la tecnología de investigación antitrampas de Intel .