Articulo de referencia

jMonkeyEngine

{{cite web\n | url = https://github.com/jMonkeyEngine/jmonkeyengine/releases/tag/v3.7.0-stable\n\n | title = jMonkeyEngine 3.7.0-stable\n | website = github.com\n | access-date ...

jMonkeyEngine (abreviado JME o jME ) es un motor de juegos de código abierto y multiplataforma para desarrollar juegos 3D escritos en Java . [ 2 ] Se puede usar para escribir juegos para Windows , Linux , macOS , Raspberry Pi , Android e iOS (actualmente en fase de pruebas alfa). Utiliza Lightweight Java Game Library como su renderizador predeterminado y también admite otro renderizador basado en Java OpenGL .

jMonkeyEngine es de código abierto y centrado en la comunidad . Se publica bajo la licencia New BSD . Lo utilizan varios estudios de juegos comerciales [ 3 ] [ 4 ] e instituciones educativas. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] La ​​versión predeterminada de jMonkeyEngine 3 viene integrada con un kit de desarrollo de software (SDK) .

SDK de jMonkeyEngine 3

jMonkeyEngine, por sí solo, es un conjunto de bibliotecas informáticas , lo que lo convierte en una herramienta de desarrollo de juegos de bajo nivel . Combinado con un entorno de desarrollo integrado como el SDK oficial de jMonkeyEngine 3, se convierte en un entorno de desarrollo de juegos de nivel superior con múltiples componentes gráficos.

El SDK se basa en la plataforma NetBeans , lo que permite el uso de editores gráficos y funcionalidades de complementos . Además de los centros de actualización predeterminados de NetBeans, el SDK cuenta con su propio repositorio de complementos y ofrece la posibilidad de elegir entre versiones estables o actualizaciones diarias.

Desde el 5 de marzo de 2016, el SDK ya no cuenta con el soporte oficial del equipo principal. Sin embargo, la comunidad continúa manteniéndolo activamente. El término "jMonkeyPlatform" también se usa indistintamente con "jMonkeyEngine 3 SDK".

Historia

jMonkeyEngine ayuda a paliar la falta de motores gráficos completos escritos en Java. El proyecto ha evolucionado con el tiempo.

jMonkeyEngine 0.1 – 2.0

Las versiones 0.1 a 2.0 de jMonkeyEngine abarcan desde la creación del proyecto en 2003 hasta el lanzamiento de la última versión 2.0 en 2008. Cuando los desarrolladores originales dejaron de trabajar en el proyecto gradualmente a finales de 2007 y principios de 2008, la versión 2.0 aún no se había consolidado oficialmente. El código fuente se adoptó para uso comercial y era muy popular entre la comunidad del motor en aquel momento.

2003  ( 2003 )
Mark Powell (también conocido como MojoMonkey) comenzó a trabajar inicialmente en jMonkeyEngine como un proyecto paralelo para comprobar si se podía escribir una API gráfica completa en Java. Gran parte del trabajo inicial en la API se inspiró en el libro de David Eberly sobre C++, 3D Game Engine Design .
Enero  de 2004  ( 2004-01 )
A Mark se unió Joshua Slack (también conocido como Renanse) y, durante los dos años siguientes, con la ayuda de otros colaboradores de la comunidad, desarrollaron una API comercialmente viable.
 15 de agosto de  2008  ( 2008-08-15 )
Joshua Slack anuncia que se retirará del desarrollo activo de jMonkeyEngine. [ 8 ] [ 9 ]

jMonkeyEngine 3.0

Desde la partida de los desarrolladores principales de jME a finales de 2008, el código fuente permaneció prácticamente estancado durante varios meses. La comunidad continuó aportando parches, pero el proyecto no avanzaba en ninguna dirección clara. El desarrollo de la versión 3.0 comenzó como un experimento.

La primera versión preliminar de jME3 a principios de 2009 atrajo la atención positiva [ 10 ] de muchos miembros de la comunidad, y la mayoría estuvo de acuerdo en que esta nueva rama sería la sucesora oficial de jME 2.0. A partir de ahí, se resolvieron todos los trámites entre los desarrolladores principales anteriores y los nuevos.

 1 de abril de  2009  ( 2009-04-01 )
Kirill Vainer "shadowislord" inicia una nueva rama en el repositorio oficial de jMonkeyEngine y confirma el primer código disponible públicamente para jMonkeyEngine 3.0. Poco después, la rama fue renombrada para reflejar su estado de "prueba". [ 11 ]
 24 de junio de  2009  ( 2009-06-24 )
El proyecto comienza de nuevo en la rama oficial jMonkeyEngine 3.0, inicialmente diseñada y desarrollada exclusivamente por Kirill Vainer. Erlend Sogge Heggen asume las responsabilidades de gestión, a las que poco después se une Skye Book. [ 12 ]
 17 de mayo de  2010  ( 2010-05-17 )
Se publica la primera versión Alpha de jMonkeyEngine 3. [ 13 ] Esa misma fecha se publicó la primera versión Alpha del SDK de jMonkeyEngine, tan solo unos meses después de las primeras fases de planificación. [ 14 ] Desde entonces, el "SDK de jMonkeyEngine" se ha convertido en la descarga de producto predeterminada recomendada para todos los desarrolladores de jME3.
 7 de septiembre de  2010  ( 2010-09-07 )
El sitio web de jMonkeyEngine fue completamente rediseñado. Un nuevo dominio, jmonkeyengine.org, está dedicado a todas las actividades del proyecto y de la comunidad. El antiguo jmonkeyengine.com se ha reconvertido en un sitio de promoción de productos. [ 15 ]
 22 de octubre  de 2011  ( 2011-10-22 )
Se ha lanzado la versión beta del SDK de jMonkeyEngine 3. Se introduce una vía de actualización estable como alternativa a la descarga de compilaciones nocturnas de vanguardia. [ 16 ]
 15 de febrero de  2014  ( 2014-02-15 )
Se ha publicado la versión estable del SDK 3 de jMonkeyEngine. A pesar de ser técnicamente estable desde hace tiempo, el lanzamiento oficial del SDK 3.0 se retrasó hasta febrero de 2014. [ 17 ]

Proyectos impulsados ​​por jMonkeyEngine

Captura de pantalla de Skullstone , que muestra las capacidades de jMonkeyEngine.

Recepción

Horquilla Ardor3D

Ardor3D comenzó su andadura el 23 de septiembre de 2008, como una bifurcación de jMonkeyEngine por Joshua Slack y Rikard Herlitz debido a lo que percibieron como problemas irreconciliables con la nomenclatura, la procedencia, las licencias y la estructura de la comunidad en ese motor, [ 37 ] así como el deseo de respaldar un potente motor Java de código abierto con apoyo corporativo organizado.

La primera versión pública se lanzó el 2 de enero de 2009, y posteriormente se publicaron nuevas versiones cada pocos meses. En 2011, Ardor3D se utilizó en la misión Curiosity a Marte, tanto por el Centro Ames de la NASA [ 38 ] como por el Laboratorio de Propulsión a Chorro de la NASA [ 39 ], para visualizar el terreno y el movimiento del rover.

El 11 de marzo de 2014, Joshua Slack anunció que el proyecto sería abandonado, aunque el software en sí permanecería bajo la licencia zlib y continuaría estando disponible gratuitamente. [ 40 ] [ 41 ] Sin embargo, un subconjunto de Ardor3D llamado "JogAmp's Ardor3D Continuation" [ 42 ] [ 43 ] seguía siendo mantenido activamente por Julien Gouesse en 2014. [ 44 ] [ 45 ]

Referencias

  1. "jMonkeyEngine 3.7.0-stable" . github.com . Consultado el 21/10/2024 .
  2. «JMONKEYENGINE» . jMonkeyEngine .
  3. "Nord, un MMORPG con tecnología jME desarrollado por SLX Games" . Consulte el pie de página del sitio web para obtener más información.
  4. "Reseña de bbgsite.com sobre Poisonville, un MMOFPS basado en navegador con tecnología jME" . Archivado del original el 10 de marzo de 2012. Consultado el 4 de noviembre de 2010 .
  5. "Clase de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad del Sur de Illinois" . Archivado del original el 14 de diciembre de 2013. Consultado el 14 de diciembre de 2013. Aspectos de software del desarrollo de videojuegos .
  6. "Cobertura de prensa de los proyectos estudiantiles de Georgia Tech" . Archivado del original el 14 de enero de 2008.
  7. "Proyecto Betaville en BxmC" . Archivado del original el 24 de septiembre de 2012.
  8. Joshua Slack (15 de agosto de 2008). "un descanso" . Foro de jMonkeyEngine. Archivado del original el 26 de julio de 2011. Consultado el 12 de agosto de 2009 .
  9. Joshua Slack (14 de agosto de 2008). "Al final de la gira..." Archivado del original el 3 de julio de 2009. Recuperado el 12 de agosto de 2009 .
  10. "Proyecto jME3" . Foro de jMonkeyEngine. 1 de abril de 2009. Consultado el 23 de abril de 2013 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  11. Kirill Vainer (01/04/2009). "Nueva rama y gestión" . Proyecto jMonkeyEngine de Google Code.
  12. Erlend Sogge Heggen (24 de junio de 2009). "Nueva sucursal y administración" . Blog de jMonkeyEngine. Archivado del original el 1 de enero de 2010. Consultado el 7 de diciembre de 2009 .
  13. Erlend Sogge Heggen (17 de mayo de 2010). "Primera versión alfa de jME3 publicada" . Blog de jMonkeyEngine. Archivado del original el 6 de julio de 2010. Consultado el 4 de noviembre de 2010 .
  14. Normen Hansen (1 de febrero de 2010). "Primera versión alfa del SDK jME3 publicada, también conocida como jMonkeyPlatform Alpha-1" . Foro de jMonkeyEngine. Archivado del original el 30 de septiembre de 2010. Consultado el 16 de enero de 2011 .
  15. Erlend Sogge Heggen (7 de septiembre de 2010). "Rediseño completo del sitio web" . Blog de jMonkeyEngine. Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2010 . Consultado el 4 de noviembre de 2010 .
  16. Normen Hansen (22/10/2011). "¡Lanzamiento de la versión beta del SDK de jMonkeyEngine3!" . Blog de jMonkeyEngine. Archivado del original el 24/12/2011 . Consultado el 10/02/2012 .
  17. Erlend Sogge Heggen (15 de febrero de 2014). "¡Se ha lanzado la versión estable del SDK de jMonkeyEngine 3!" . Blog de jMonkeyEngine. Archivado del original el 6 de febrero de 2015. Consultado el 20 de septiembre de 2015 .
  18. "SLX Games lanza Nord en Facebook" . EngageDigital / Autor: Alicia Ashby. 16 de septiembre de 2010. Archivado del original el 6 de noviembre de 2010.
  19. "Nord: Mundo virtual 3D en Facebook" . Beta Games. 19 de septiembre de 2010.
  20. "SLX Games, de Suecia, lanza su primer MMO en 3D para Facebook" . ArcticStartup. 22 de septiembre de 2010. Archivado del original el 30 de octubre de 2012. Consultado el 5 de noviembre de 2010 .
  21. ^ "Entrada de Grappling Hook IndieDB" . Christian Teister vía IndieDB. 18 de septiembre de 2009.
  22. John Walker (24-09-2009). "Lo que dice el título: Gancho de agarre" . Rock Paper Shotgun .
  23. Michael Rose (3 de octubre de 2009). "Juego independiente recomendado: Grappling Hook (Speed ​​Run Games)" . Indie Games – The Weblog. Archivado del original el 31 de enero de 2010. Consultado el 6 de noviembre de 2010 .
  24. "Drohtin – El juego de estrategia independiente" . 22 de enero de 2014. Archivado del original el 13 de enero de 2014. Consultado el 14 de enero de 2014 .
  25. Idix, Próstata. "Entrevista: 4realms - Dossiers / Chroniques RPG France" . www.rpgfrance.com (en francés). Archivado del original el 8 de junio de 2017. Consultado el 27 de julio de 2017 .
  26. "Skullstone - Juego de exploración de mazmorras en desarrollo | Noticias en RPGWatch" . www.rpgwatch.com . Consultado el 27 de julio de 2017 .
  27. "Skullstone | IGDB.com" . IGDB.com . Consultado el 27 de julio de 2017 .
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  40. Joshua Slack (11 de marzo de 2014). "Reduciendo el ritmo" . Archivado del original el 2 de diciembre de 2014. Recuperado el 26 de marzo de 2016 .
  41. Joshua Slack (11 de marzo de 2014). "Reduciendo el ritmo" . Archivado del original el 10 de abril de 2016. Consultado el 26 de marzo de 2016 .
  42. Julien Gouesse (22 de noviembre de 2014). "Ya está disponible la guía del usuario de Ardor3D Continuation de JogAmp" .
  43. Julien Gouesse (2 de agosto de 2014). "Descripción general de Ardor3D Continuation de JogAmp" .
  44. Julien Gouesse (22 de noviembre de 2014). "Página web oficial y Github de Ardor3D" .
  45. Julien Gouesse (17 de marzo de 2014). "Ardor3D, JOGL 2" . Archivado del original el 2 de diciembre de 2014. Recuperado el 26 de marzo de 2016 .
  • Sitio web oficialEdita esto en Wikidata