Articulo de referencia

Fausto (videojuego)

Faust , conocido como Seven Games of the Soul en Norteamérica, es un juego de aventuras gráficas de 1999 creado por Arxel Tribe, Anne Carrière Multimedia y Cryo Interactive . In...

Faust , conocido como Seven Games of the Soul en Norteamérica, es un juego de aventuras gráficas de 1999 creado por Arxel Tribe, Anne Carrière Multimedia y Cryo Interactive . Inspirado libremente en el Fausto de Goethe , narra la historia de Marcelo Fausto y su lucha de voluntades con el demonio Mefistófeles .

Faust comenzó su desarrollo a finales de 1998. Diseñado principalmente como un objeto cultural más que como un juego, fue el segundo proyecto de Arxel Tribe derivado de la literatura romántica alemana , después de Ring . El objetivo del equipo era crear una aventura única y transgresora para adultos, con la estructura episódica de una serie de televisión como The Twilight Zone o The Kingdom . Arxel se inspiró en las numerosas interpretaciones de la leyenda de Fausto y buscó crear su propia versión para la época moderna. Faust se sometió a un año de desarrollo por un equipo de 30 personas, divididas entre Francia y Eslovenia , y finalmente costó 700.000 libras esterlinas. Su presupuesto se incrementó con el uso de música con licencia de Universal , incluyendo grabaciones de Stan Getz y Sarah Vaughan .

Aunque atrajo a un grupo de seguidores fieles, Fausto fue un gran fracaso comercial.

Jugabilidad

El jugador se encuentra sobre una casa subterránea en Dreamland. El menú de inventario está abierto y se extiende por la parte superior de la pantalla, mientras que el cursor se encuentra en el tercio inferior.

El juego presenta características típicas de los juegos de aventuras posteriores a Myst . Los jugadores recorren numerosas pantallas panorámicas de 360 ​​grados y, al hacer clic en objetos y manipularlos, avanzan por el nivel. El objetivo de cada uno de los siete niveles es descubrir secretos sobre los pecados que ha cometido cada personaje. Una vez logrado esto, se reproduce una escena cinemática y el jugador comienza el siguiente nivel.

Trama

El jugador asume el papel de Marcellus Faust, un anciano afroamericano. Se encuentra en un parque de atracciones abandonado llamado Dreamland, donde conoce a un hombre misterioso llamado Mefistófeles. Este le explica que él y "el jefe" discuten sobre el destino de siete almas y le dice que su trabajo es arbitrar sus casos: examinar las pruebas y decidir si son culpables o inocentes. A través de las aventuras de los siete personajes, el juego busca revelar reflexiones y observaciones sobre la naturaleza humana. Al final, se revela que Faust está allí para sellar un pacto entre el dueño del parque, Theodore Moore, y Mefistófeles, lo que resulta en la conversión de Theodore en demonio y la liberación de Mefistófeles. A Faust se le da la oportunidad de reemplazar a Theodore como guardián del parque o venderlo.

Desarrollo

Arxel Tribe comenzó el desarrollo de Faust a finales de 1998. [ 2 ] [ 3 ] El juego fue una colaboración entre Anne Carrière Multimedia , Cryo Interactive y Arxel, [ 4 ] y el trabajo de producción se dividió entre París y Ljubljana, Eslovenia . [ 5 ] Stephen Carrière , hijo de Anne Carrière y cofundador de Arxel Tribe, [ 6 ] se desempeñó como escritor y director creativo del proyecto. [ 7 ] [ 4 ] Faust fue concebido como una entrega de la serie de títulos basados ​​en literatura y mitología de Cryo Interactive, iniciada por la compañía después de su éxito con Atlantis: The Lost Tales . El juego de Arxel siguió, en consecuencia, la fórmula de diseño general de la serie, en la que "el contenido era definitivamente más importante que la tecnología", según Stephane Ressot de Cryo. [ 8 ] La coguionista de Fausto , Béryl Chanteux, también argumentó que el objetivo de Arxel no era hacer "el juego por el juego": informó que el "contenido cultural" de Fausto era su fuerza motriz. [ 3 ] En diciembre de 1998, el título estaba programado para lanzarse en octubre de 1999. [ 2 ]

Arxel Tribe basó su obra Fausto en la obra literaria homónima de Goethe .

Partiendo de la obra de teatro Fausto de Johann Wolfgang von Goethe , [ 5 ] Arxel Tribe continuó su tendencia de adaptar la producción literaria del Romanticismo alemán , en línea con su Ring inspirado en Richard Wagner en 1998. [ 9 ] Sin embargo, la originalidad fue un objetivo principal para Fausto . [ 7 ] [ 10 ] Guillaume de Fondaumière de Arxel comentó que el equipo buscaba "establecer un nuevo tipo de búsqueda" en el medio de los videojuegos. [ 7 ] Frédéric Dufresne de Génération 4 señaló que Arxel optó por un estilo de adaptación más libre con Fausto que con Ring , [ 11 ] y Carrière dijo que la estructura y las ideas centrales de Fausto eran "aún más locas" que las de su predecesor experimental. Según Carrière, el equipo se inspiró en las numerosas reinterpretaciones de la historia de Fausto , entre ellas Doctor Fausto de Thomas Mann , El maestro y Margarita de Mijaíl Bulgákov y La trágica historia de la vida y muerte del Doctor Fausto de Christopher Marlowe . A su vez, Arxel «intentó ofrecer una nueva lectura contemporánea» del mito que se adaptara a los tiempos modernos. [ 10 ]

Faust se construyó a partir de un documento de diseño de 100 páginas escrito por Carrière, que describía los entornos, los personajes y las acciones disponibles en cada escena a lo largo del juego. [ 12 ] La estructura episódica del proyecto se basó en el modelo de una serie de televisión ; [ 3 ] [ 13 ] cada segmento estaba inicialmente pensado para terminar con una secuencia de créditos. [ 14 ] Para febrero de 1999, los siete episodios de Faust se planearon como las primeras entregas de una serie de 21, un formato de lanzamiento episódico , que continuaría después del lanzamiento del juego, que Carrière llamó "un nuevo enfoque de la aventura". Comparó el concepto con The Twilight Zone y Profit , y con la miniserie The Kingdom de Lars von Trier . [ 10 ] Los resultados estaban destinados a un público adulto: [ 4 ] Carrière dijo a Libération que Faust fue escrito para ser "un juego transgresor, poco convencional e irónico". [ 4 ] De manera similar, de Fondaumière dijo que era un intento de crear una aventura singularmente "ansiosa e inquietante", distinta de otros juegos de su género. [ 7 ] El papel de Mefistófeles, retratado como un dandi , [ 10 ] estaba intencionalmente impregnado de relativismo moral . [ 4 ] En retrospectiva, de Fondaumière lo describió como el verdadero protagonista de Fausto . [ 7 ]

El equipo de Faust contaba con más de 30 miembros y el ciclo de desarrollo duró un año, [ 5 ] con 10 meses de producción. [ 4 ] Arxel Tribe trabajó con el motor CINview, escrito por la compañía durante su creación de Ring y Pilgrim: Faith as a Weapon , [ 10 ] para generar los panoramas rotables de 360° de Faust . [ 15 ] Las escenas cinemáticas fueron animadas en hardware de Silicon Graphics , [ 16 ] y emplean la tecnología CINmovie propietaria de Arxel para permitir la reproducción de hasta 25 fotogramas por segundo. [ 10 ] [ 1 ] Se utilizó el prerrenderizado para crear la mayoría de los elementos visuales del juego. [ 14 ] Cada personaje de Faust comenzó como un diseño en papel, [ 5 ] que luego se desarrolló como una escultura física que el equipo digitalizó mediante escaneo 3D . Posteriormente, se aplicó animación de captura de movimiento . [ 17 ] El presupuesto final de Faust ascendió a 6,2 millones de FF , [ 3 ] o alrededor de 700 000 libras esterlinas. [ 18 ] Este fue un costo considerable para un juego de aventuras francés, [ 18 ] [ 3 ] aunque de Fondaumière lo consideró pequeño en comparación con los títulos estadounidenses. [ 18 ] Según Chanteux, los gastos de Faust fueron aumentados por su tecnología y música con licencia , [ 3 ] esta última proporcionada por Universal Music Group . [ 16 ] Con lo que The Independent llamó "un énfasis en el cool jazz ", [ 9 ] la banda sonora de Faust contiene grabaciones de Sarah Vaughan , Mel Tormé y Stan Getz , entre otros. [ 9 ] [ 19 ]

Faust se lanzó por primera vez en octubre de 1999, [ 1 ] [ 20 ] en cuatro CD-ROM . [ 1 ] En Suecia, fue distribuido por IQ Media, con actores como Reine Brynolfsson y Pernilla August en su elenco de voces. [ 21 ] Nival se encargó de la versión rusa, que llegó a las tiendas en abril de 2000, [ 22 ] mientras que la edición checa fue lanzada a principios de 2001 por Bohemia Interactive . Esta última se retrasó significativamente debido a dificultades con el doblaje y la traducción. [ 20 ] En Estados Unidos, Faust fue retitulado Seven Games of the Soul y publicado por DreamCatcher Interactive , [ 23 ] que lanzó el juego el 17 de noviembre de 2000. [ 24 ]

Recepción

Faust fracasó comercialmente. [ 7 ] [ 34 ] John Walker de Rock, Paper, Shotgun escribió que el juego "fue un enorme fracaso, vendiendo menos de 10 000 copias". [ 34 ] En el Reino Unido, fue uno de una serie de fracasos de Cryo Interactive: toda la línea de la compañía vendió solo 42 000 unidades en la región durante 2000, lo que la llevó a cesar sus operaciones de publicación británicas. [ 35 ] La firma de investigación de mercado PC Data estimó las ventas minoristas de Faust en Norteamérica durante 2000 en 4500 copias, de las cuales 4429 correspondieron a diciembre. [ 36 ] Durante 2001, la firma registró otras 9794 ventas minoristas del juego en Norteamérica. [ 37 ] A pesar de las bajas ventas del título, de Fondaumière se mostró satisfecho con la recepción de la crítica de Faust y dijo que el juego atrajo a un grupo de fans de culto. [ 7 ] Metacritic informó que Fausto recibió "críticas mixtas o promedio" de los críticos. [ 38 ]

GameSpot criticó el juego, escribiendo: «El verdadero problema con Seven Games of the Soul es que no solo carece de sentido, sino que también es pretencioso». [ 27 ] IGN se hizo eco de esta opinión, comentando: «La caja de Seven Games of the Soul promete un juego rico en historia y atmósfera inmersiva, una aventura que simplemente rezuma un estilo inexplicable e imágenes vívidas a través de lugares exóticos, misterio oscuro y personajes peculiares. La verdad es, sin embargo, que este juego no tiene absolutamente ningún sentido». Si bien cuestionó la relevancia contextual de las elecciones musicales, este último sitio también elogió al personaje de Mephisto por estar «maravillosamente interpretado». [ 24 ]

Adventure Gamers ofreció un análisis más favorable, concluyendo: «Un juego filosóficamente ambicioso que se distingue de los demás. Una experiencia gratificante, pero prepárense para mucha confusión en el camino», elogiando su «premisa única y compleja; misterio atmosférico y con múltiples capas; altos valores de producción; excelente música; buena variedad de puzles». [ 25 ]

Premios

Los editores de Eurogamer nominaron a Faust para sus premios Gaming Globes 2000 en cuatro categorías: "Cinematografía", "Argumento adaptado", "Personaje principal masculino" y "Personaje secundario masculino". [ 39 ] Mephistopheles finalmente ganó el premio de los editores en la última categoría; los otros premios fueron para Outcast , Final Fantasy VIII e Indiana Jones and the Infernal Machine . [ 31 ] En Rusia, Game.EXE nombró a Faust el mejor juego localizado del año, elogiando el "profesionalismo fanático" de Nival en comparación con el trabajo informal y poco riguroso de otros traductores de juegos rusos de la época. El elenco de voces recibió elogios similares. [ 32 ] Los editores de Game.EXE también le otorgaron a Faust su premio al "Mejor escenario", que compartió con otros cuatro títulos, incluido The Longest Journey . [ 33 ]

Legado

Durante los primeros años después del lanzamiento de Faust , John Bye de Eurogamer lo recordó como "uno de los mejores juegos de aventuras de 1999" y un título "verdaderamente excelente". [ 40 ] [ 35 ] En 2001, Guillaume de Fondaumière dijo retrospectivamente a Game.EXE que Faust era "muy querido para todos nosotros" en Arxel Tribe, a pesar de su desempeño comercial. [ 7 ] Adventure Gamers más tarde lo nombró el 94.º mejor juego de aventuras lanzado hasta 2011. El personal del sitio alabó la singularidad y profundidad de Faust , y destacó su banda sonora para elogiarla. [ 41 ] En 2018, John Walker ofreció una mirada retrospectiva menos positiva a Faust , ya que no le gustó todo el catálogo de lanzamientos de Cryo Interactive. Sin embargo, argumentó que Faust era algo superior a la producción de Cryo y Arxel Tribe, y lo calificó de "no tan terrible". [ 34 ]

Fausto fue una de las muchas interpretaciones de la cultura popular de su material original durante la década de 1990, incluyendo un juego de mesa ( Doctor Fausto ) diseñado por Reinhold Wittig y "todo tipo de adaptaciones musicales de Fausto ", según el escritor JM van der Laan. Agrupó el Fausto de Arxel Tribe con otros trabajos que usaban la obra de Goethe como "decoración para entretenimientos superficiales o para comercializar productos como lápiz labial, champú, cigarros e incluso cerveza". [ 42 ] El autor Edwin Gentzler calificó el proyecto de Arxel como parte de una tendencia en juegos y cómics que se centraba en el "tema de la competencia entre Dios y el Diablo por el alma de Fausto". Señaló que la prominencia de la leyenda de Fausto en juegos como Fausto llevó a que se "inculcara culturalmente a una edad temprana", entre jugadores que de otro modo no tenían conocimiento de la obra de Goethe. [ 43 ]

Véase también

  • Atlántida II
  • Drácula: Resurrección
  • Drácula 2: El último santuario

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Kornifex (14 de septiembre de 1999). " Faust PC: Test" . Jeux Video (en francés). Archivado del original el 26 de mayo de 2007.
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