La reproyección asíncrona es una clase de tecnologías de gráficos por computadora destinadas a garantizar que un casco de realidad virtual responda al movimiento del usuario incluso cuando la GPU no puede seguir el ritmo de la velocidad de fotogramas objetivo del casco , [ 1 ] y a reducir el retardo de entrada percibido en todo momento independientemente de la velocidad de fotogramas interna. [ 2 ] La reproyección implica que el controlador del casco tome uno o varios fotogramas previamente renderizados y utilice información de movimiento más reciente de los sensores del casco para extrapolar (a menudo denominado "reproyectar" o "deformar") el fotograma anterior en una predicción de cómo se vería un fotograma renderizado normalmente. [ 3 ] "Asíncrono" se refiere a que este proceso se realiza continuamente en paralelo con el renderizado, lo que permite que los fotogramas sintetizados se muestren sin demora en caso de que un fotograma regular no se renderice a tiempo, y reproyecta todos los fotogramas por defecto para reducir la latencia percibida. [ 3 ]
El uso de estas técnicas permite reducir las especificaciones del hardware de renderizado de vídeo necesarias para lograr un determinado nivel de respuesta deseado. [ 4 ]
Variaciones
Varios proveedores han implementado sus propias variaciones de la técnica bajo diferentes nombres. Google y Valve se refieren a las versiones básicas de la técnica como reproyección asíncrona , [ 1 ] [ 5 ] mientras que Oculus tiene dos implementaciones, llamadas deformación temporal asíncrona [ 3 ] y deformación espacial asíncrona . La deformación temporal asíncrona utiliza los datos de rotación del casco para reproyectar todos los fotogramas. La deformación espacial asíncrona extrapola un nuevo fotograma basándose en el último fotograma que recibió si no se renderiza ninguno, utilizando además información de profundidad para ayudar a compensar la perspectiva y otros cambios geométricos. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] La versión inicial de Valve llamada reproyección intercalada hacía que la aplicación se ejecutara a la mitad de la velocidad de fotogramas y reproyectara un fotograma sí y otro no. [ 9 ] Una variante posterior de Valve es SteamVR Motion Smoothing , que se basa en la reproyección asíncrona regular al poder reproyectar dos fotogramas en lugar de uno. [ 5 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 "Reproyección asíncrona" . Google Developers . Google Inc. Consultado el 10 de junio de 2019 .
- ↑ Heaney, David (17 de enero de 2019). "Explicación de la distorsión temporal, espacial, reproyección y suavizado de movimiento en realidad virtual" . Camino a la realidad virtual . Consultado el 1 de mayo de 2025 .
- 1 2 3 Antonov, Michael (2 de marzo de 2015). "Análisis de Asynchronous Timewarp" . Blog de desarrolladores de Oculus . Facebook Technologies, LLC . Recuperado el 10 de junio de 2019 .
- ↑ Orland, Kyle (10 de junio de 2019). "Oculus reduce las especificaciones mínimas de Rift utilizando la tecnología "asynchronous spacewarp"" . ArsTechnica . Condé Nast . Consultado el 10 de junio de 2019 .
- 1 2 Vlachos, Alex (27 de noviembre de 2018). "Presentación de SteamVR Motion Smoothing" . Comunidad de Steam . Valve . Recuperado el 10 de junio de 2019 .
- ↑ Beeler, Dean; Hutchins, Ed; Pedriana, Paul (10 de noviembre de 2016). "Asynchronous Spacewarp" . Blog de desarrolladores de Oculus . Facebook Technologies, LLC . Recuperado el 10 de junio de 2019 .
- ↑ Aksoy, Volga; Beeler, Dean (9 de agosto de 2019). "Asynchronous Spacewarp 2.0" . Blog de desarrolladores de Oculus . Facebook Technologies, LLC . Consultado el 18 de agosto de 2020 .
- ↑ Lang, Ben (4 de abril de 2019). "Oculus lanza ASW 2.0 con Positional Timewarp para reducir la latencia y mejorar el rendimiento" . Road to VR . Recuperado el 13 de noviembre de 2022 .
- ↑ Leiby, Aaron (26 de marzo de 2016). "La reproyección entrelazada ahora está habilitada para todas las aplicaciones de forma predeterminada" . Comunidad de Steam . Valve . Consultado el 10 de junio de 2019 .
- Realidad virtual
- Esbozos de gráficos por computadora