Articulo de referencia

Estadística (juegos de rol)

En los juegos de rol, una estadística (o stat ) es un dato que representa un aspecto particular de un personaje ficticio. Este dato suele ser un número entero ( sin unidades ) o...

En los juegos de rol, una estadística (o stat ) es un dato que representa un aspecto particular de un personaje ficticio. Este dato suele ser un número entero ( sin unidades ) o, en algunos casos, un conjunto de dados .

Para algunos tipos de estadísticas, este valor puede ir acompañado de un adjetivo descriptivo, a veces llamado especialización o aspecto , que describe cómo el personaje desarrolló esa puntuación en particular o una afinidad por un uso particular de esa estadística (como las Especializaciones en Ars Magica o los Aspectos de Atributo en Aria ).

La mayoría de los juegos dividen sus estadísticas en varias categorías. El conjunto de categorías que se utilizan en un sistema de juego, así como las estadísticas precisas dentro de cada categoría, varían considerablemente. Los tipos de estadísticas más utilizados incluyen:

  • Los atributos describen hasta qué punto un personaje posee características naturales e innatas comunes a todos los personajes.
  • Las ventajas y desventajas son características útiles o problemáticas que no son comunes a todos los personajes.
  • Los poderes representan cualidades únicas o especiales del personaje. En términos de juego, estos suelen otorgarle al personaje el potencial para obtener o desarrollar ciertas ventajas, o para aprender y usar ciertas habilidades.
  • Las habilidades representan las capacidades que un personaje ha adquirido en áreas predefinidas.
  • Los rasgos son áreas amplias de especialización, similares a las habilidades, pero con un alcance más amplio y generalmente menos definido, en áreas elegidas libremente por el jugador.

No existe una nomenclatura estándar para las estadísticas; por ejemplo, tanto GURPS como el Storytelling System se refieren a sus estadísticas como "rasgos", aunque se las trata como atributos y habilidades.

Muchos juegos utilizan estadísticas derivadas cuyos valores dependen de otras estadísticas, conocidas como estadísticas primarias o básicas . Conceptos específicos del juego, como los niveles de experiencia , la alineación , la clase de personaje y la raza, también pueden considerarse estadísticas.

Tipos

Atributos

Pantalla de progresión de atributos en un juego de rol de ordenador.

Un atributo describe hasta qué punto un personaje posee una característica natural e innata común a todos los personajes del juego. Los atributos también se conocen como estadísticas, características o habilidades.

La mayoría de los juegos de rol utilizan atributos para describir las características físicas y mentales de los personajes, por ejemplo, su fuerza o sabiduría . Muchos juegos también incluyen características sociales, como el carisma natural o la apariencia física del personaje . Estos atributos suelen influir en la probabilidad de éxito en una prueba de habilidad u otras pruebas, ya sea sumándolos a una tirada de dados o determinando el número de dados que se deben lanzar. En consecuencia, un número mayor suele ser mejor, y los rangos pueden ser tan pequeños como 1-5 (para el número de dados) o tan grandes como 1-100 (al sumarlos a los resultados de los dados de porcentaje ). En algunos juegos, los atributos representan una capacidad que aumenta linealmente (por ejemplo, en Tunnels and Trolls , donde un personaje puede levantar 10 libras por punto de Fuerza), mientras que en otros un pequeño aumento puede representar una gran ganancia de capacidad (por ejemplo, en el sistema DC Heroes / Blood of Heroes , donde +1 a la Fuerza duplica la capacidad de levantamiento de un personaje).

Algunos juegos funcionan con solo unos pocos atributos generales (como Físico o Mental ), mientras que otros tienen un mayor número de atributos más específicos. La mayoría de los juegos tienen entre 4 y 10 atributos. [ 1 ]

La mayoría de los juegos intentan dar a todos los atributos una utilidad similar para un personaje. Por lo tanto, ciertas características pueden fusionarse (como fusionar un atributo de tipo Carisma y uno de tipo Voluntad en un solo atributo de Personalidad), o dividirse en más atributos (como separar la "Atractividad" física del Carisma en el Unearthed Arcana original ), o incluso ignorarse por completo (por ejemplo, la Inteligencia y el Carisma en una aventura de acción ). En muchos juegos, un pequeño conjunto de atributos primarios controla un mayor número de estadísticas derivadas como la Clase de Armadura o los puntos de magia .

Durante la creación del personaje , las puntuaciones de los atributos suelen determinarse aleatoriamente (mediante el lanzamiento de dados ) o distribuyendo puntos de personaje. En algunos juegos, como World of Warcraft , las puntuaciones base de los atributos vienen determinadas por la raza y la clase del personaje (aunque la gran mayoría de los puntos de estadísticas se obtienen mediante el equipo de alto nivel). Dado que representan características comunes e innatas, y no capacidades aprendidas (como las habilidades), en muchos juegos permanecen fijas durante toda la partida. Sin embargo, en algunos juegos pueden incrementarse gastando puntos de experiencia obtenidos durante el juego o como parte del proceso de " subir de nivel ".

Ventajas y desventajas

Una ventaja es una mejora física, social, intelectual o de otro tipo para el carácter. Por el contrario, una desventaja es un efecto adverso. Las ventajas también se conocen como virtudes, méritos o pros y las desventajas como defectos u obstáculos, o por la abreviatura "disads".

Muchos juegos animan, e incluso obligan, a los jugadores a asumir desventajas para sus personajes con el fin de equilibrar sus ventajas u otras estadísticas "positivas". Las desventajas también aportan matices al personaje que no se pueden obtener únicamente con una lista de rasgos positivos. Las ventajas y desventajas suelen tener un componente temático. A menudo, establecen una relación directa entre la forma en que un jugador quiere interpretar a su personaje y una mejora tangible en las tiradas de habilidad o aptitud dentro del juego.

Los sistemas de ventajas y desventajas suelen ser criticados por permitir o incluso fomentar la optimización extrema de las estadísticas , donde un jugador se esfuerza por asumir desventajas que tienen poco o ningún efecto tangible en el juego, mientras utiliza los puntos de personaje obtenidos gracias a esas desventajas para pagar por ventajas poderosas.

Puntos de carácter

Los puntos de personaje son unidades abstractas que se utilizan en algunos juegos de rol durante la creación y el desarrollo de personajes .

Los primeros juegos de rol, como Dungeons & Dragons, asignaban valores aleatorios a los atributos de los personajes , a la vez que permitían a cada personaje un número fijo de habilidades. Como resultado, los personajes estaban muy desequilibrados en cuanto a atributos y muy limitados en cuanto a habilidades. Champions (1981) introdujo un sistema de puntos para adquirir atributos y habilidades con el fin de mejorar el equilibrio y la flexibilidad del juego. Estos puntos se conocen como puntos de personaje y se han convertido en una característica de numerosos juegos posteriores, sobre todo de GURPS .

Normalmente, a un jugador se le asigna una cantidad de puntos para la creación de su personaje. Los atributos del personaje (como una alta inteligencia), habilidades (como reparar un coche o ser mecánico ) o poderes (como volar) se pueden adquirir con una cierta cantidad de puntos. Las habilidades más poderosas o un mayor grado de poder requerirán un mayor gasto de puntos de personaje. Posteriormente, se pueden ganar y gastar puntos de personaje para mejorar atributos o habilidades, o para adquirir nuevas habilidades o poderes. En algunos juegos, como Champions , estos puntos son puntos de experiencia ; en otros, como Ars Magica , existe una relación más compleja entre los puntos de experiencia y los puntos de personaje.

Potestades

Un poder representa una cualidad única o especial que un personaje puede utilizar.

En muchos juegos, los poderes son cualidades binarias (activados o desactivados), a diferencia de los atributos y las habilidades , que suelen ser cantidades numéricas. La principal excepción son los juegos de rol de superhéroes , donde los superpoderes a menudo se tratan como una especie de habilidad. Además, los superpoderes pueden usar la misma escala de valoración que las estadísticas principales.

Habilidades

Una ficha de personaje de Dungeons & Dragons que enumera habilidades como "moverse en silencio" y "hablar con los animales".

Una habilidad representa el conocimiento y las capacidades adquiridas por un personaje. Las habilidades se conocen con diversos nombres, como aptitudes, capacidades, poderes, talentos y destrezas.

Durante la creación del personaje , las habilidades del jugador se suelen elegir de una larga lista. Un personaje puede tener un número fijo de habilidades iniciales o adquirirlas mediante puntos de personaje. A diferencia de los atributos , muy pocos juegos fijan las habilidades del jugador al inicio, permitiendo en cambio que este las mejore gastando puntos de experiencia o subiendo de nivel. Dado que algunas habilidades suelen ser más útiles que otras, a menudo tienen costes diferentes.

Las habilidades suelen influir en la probabilidad de éxito de un personaje al añadirse al atributo correspondiente. En algunos juegos (como GURPS ), cada habilidad tiene un atributo base específico al que siempre se añade; en otros (como Ars Magica ), una habilidad puede añadirse a diferentes atributos dependiendo de cómo se utilice. Algunos juegos (como Feng Shui ) añaden el atributo base a la habilidad en el momento de la creación del personaje; después de eso, es independiente del atributo y se usa en lugar del atributo en vez de añadirse a él. La mayoría de los juegos tienen una penalización fija por intentar una tarea sin una habilidad relevante; las ediciones antiguas de Shadowrun daban una red compleja de penalizaciones por usar habilidades similares (como intentar abrir una cerradura electrónica usando la habilidad de Informática en lugar de la de Electrónica). El juego de rol basado en texto Avalon: The Legend Lives destaca por ser el primer juego de rol multijugador basado en texto en ofrecer un sistema desarrollado de profesiones y habilidades [ 2 ] . Al elegir una profesión, se accedía a un conjunto de habilidades generales y específicas de cada gremio, cada una con su propio sistema de progresión. Estas habilidades podían mejorarse mediante lecciones obtenidas a través del juego en línea. Inicialmente, existían alrededor de 30 habilidades, con aproximadamente 17 capacidades cada una, que abarcaban un amplio espectro, desde equitación, percepción, hurto o demonología. En 2015, Avalon contaba con 66 habilidades, con un total de 2194 capacidades distintas desarrolladas a lo largo de sus 26 años de existencia.

Rasgos

Un rasgo representa un área amplia de especialización de un personaje.

Los rasgos rara vez se extraen de una lista predeterminada; en cambio, el jugador elige una descripción durante la creación del personaje. Por ejemplo, un profesor de historia aficionado al squash con conocimientos de vinos finos podría tener los rasgos " Historia ", " Squash " y " Enología ". En términos de un sistema estadístico más detallado, un solo rasgo a menudo estaría representado por un grupo de habilidades , una o más ventajas y atributos , o una combinación de estos.

El primer juego de rol importante que utilizó rasgos fue Over the Edge . Algunos sistemas, como Castle Falkenstein y HeroQuest , utilizan rasgos como el único tipo de estadística, aunque pueden usar otro término para referirse a ellos, como habilidades.

Estadísticas derivadas

Muchos juegos utilizan estadísticas derivadas: estadísticas cuyos valores están determinados únicamente por los valores de otras estadísticas básicas. Suelen representar una capacidad específica del personaje, como el peso que puede levantar o la velocidad a la que puede moverse. Algunas son números sin unidades, pero a menudo utilizan unidades de medida del mundo real (como kilogramos o metros por segundo ). Las estadísticas derivadas se utilizan con frecuencia durante el combate (por ejemplo, puntos de vida , clase de armadura e iniciativa ). Las estadísticas básicas y derivadas también se denominan estadísticas primarias y secundarias, respectivamente.

En los juegos que utilizan estos conceptos, las estadísticas derivadas suelen verse modificadas por la raza y la clase del personaje . Además, ciertos métodos del juego, como hechizos u objetos mágicos, pueden aumentar o disminuir temporalmente estas estadísticas.

Interdependencias entre estadísticas

Algunos juegos definen diversas interdependencias entre estadísticas de diferentes categorías, así como dentro de las mismas categorías. Las más comunes son:

Requisito previo
Solo si la estadística A tiene un valor de al menos x , la estadística B puede exceder el valor y . (Donde y suele ser 0 o ninguno ). Por ejemplo, una clase de personaje puede requerir ciertas puntuaciones mínimas de atributos, o un hechizo puede requerir un nivel mínimo de talento mágico. Aprender alguna habilidad esotérica a menudo requiere conocimiento de otra a nivel "experto" o posesión de cierta ventaja: en GURPS Martial Arts , por ejemplo, las habilidades de artes marciales "cinematográficas" o "místicas" requieren una ventaja especial, Entrenado por un Maestro .
Limitación
Si la estadística A tiene un valor de al menos x , entonces la estadística B no puede exceder el valor y . Esto es lo opuesto al prerrequisito . (Solo si la estadística A tiene un valor de como máximo x , la estadística B puede exceder el valor y ). Por ejemplo, una clase de personaje puede estar prohibida para ciertas razas, o uno de los efectos del juego de una desventaja (por ejemplo, No apto ) podría ser limitar un atributo determinado ( Constitución o Salud en el ejemplo) a un cierto valor máximo (no más que el promedio ).
Bonificación o valor base
Si el estadístico A tiene un valor de x , entonces el valor del estadístico B se incrementa en (o comienza en) y . Se prefiere el término valor base si y = x o si y es grande en comparación con el valor de B. Las puntuaciones más altas en un atributo suelen otorgar bonificaciones a un grupo de habilidades.
Derivación
Si las estadísticas A y B tienen valores de x e y , respectivamente, entonces el valor de la estadística C es una función de (x, y) .

Referencias

  1. Mascarenhas, Sergio (2005-07-08). "Una visión amplia sobre los atributos primarios" . RPGnet . Recuperado el 2021-07-08 .
  2. Bartle, Richard (15 de diciembre de 2015). "Revisiones del legado de MUA y MUDS" . Recuperado el 14 de diciembre de 2015 .