Articulo de referencia

Autoestereoscopia

Comparación de pantallas autoestereoscópicas con barrera de paralaje y lenticulares. Nota: La figura no está a escala. La autoestereoscopia es la visualización de imágenes ester...

Comparación de pantallas autoestereoscópicas con barrera de paralaje y lenticulares. Nota: La figura no está a escala.

La autoestereoscopia es la visualización de imágenes estereoscópicas , generalmente de dos vistas, sin necesidad de gafas ni dispositivos especiales. [ 1 ] Debido a que no se requieren dispositivos especiales, también se la denomina " 3D sin gafas " o " 3D sin gafas ".

Actualmente se utilizan dos enfoques generales para compensar la paralaje de movimiento y ampliar los ángulos de visión: el seguimiento ocular y las vistas múltiples, de modo que la pantalla no necesite detectar la posición de los ojos del espectador. [ 2 ] Ejemplos de tecnología de pantallas autoestereoscópicas incluyen lentes lenticulares , barreras de paralaje e imágenes integrales . Las pantallas volumétricas y holográficas también son autoestereoscópicas, ya que producen una imagen diferente para cada ojo, [ 1 ] aunque algunos distinguen entre los tipos de pantallas que generan un conflicto de convergencia-acomodación y las que no. [ 3 ]

Las pantallas autoestereoscópicas basadas en barreras de paralaje y metodologías lenticulares se conocen desde hace aproximadamente 100 años. [ 4 ]

Tecnología

Muchas organizaciones han desarrollado pantallas 3D autoestereoscópicas , desde pantallas experimentales en departamentos universitarios hasta productos comerciales, y utilizando una variedad de tecnologías diferentes. [ 5 ] El método de creación de pantallas de video planas autoestereoscópicas mediante lentes fue desarrollado principalmente en 1985 por Reinhard Boerner en el Instituto Heinrich Hertz (HHI) en Berlín. [ 6 ] Ya en la década de 1990, Sega AM3 (Floating Image System) [ 7 ] y el HHI presentaron prototipos de pantallas de un solo espectador . Hoy en día, esta tecnología ha sido desarrollada aún más principalmente por empresas europeas y japonesas. Una de las pantallas 3D más conocidas desarrolladas por el HHI fue la Free2C, una pantalla con muy alta resolución y muy buena comodidad lograda por un sistema de seguimiento ocular y un ajuste mecánico continuo de las lentes. El seguimiento ocular se ha utilizado en una variedad de sistemas para limitar el número de vistas mostradas a solo dos, o para ampliar el punto dulce estereoscópico. Sin embargo, dado que esto limita la visualización a un solo usuario, no es lo más recomendable para productos de consumo.

Actualmente, la mayoría de las pantallas planas emplean lentes lenticulares o barreras de paralaje que redirigen la imagen a varias regiones de visualización; sin embargo, esta manipulación requiere una menor resolución de imagen. Cuando la cabeza del espectador se encuentra en una posición determinada, cada ojo ve una imagen diferente, creando una convincente ilusión de 3D. Estas pantallas pueden tener múltiples zonas de visualización, lo que permite que varios usuarios vean la imagen simultáneamente, aunque también pueden presentar zonas muertas donde solo se ve una imagen no estereoscópica o pseudoscópica , si es que se ve alguna.

Barrera de paralaje

La familia de consolas de videojuegos Nintendo 3DS utiliza una barrera de paralaje para las imágenes 3D. En una versión más reciente, la New Nintendo 3DS , esto se combina con un sistema de seguimiento ocular para permitir ángulos de visión más amplios.

Una barrera de paralaje es un dispositivo colocado delante de una fuente de imagen, como una pantalla de cristal líquido, para permitirle mostrar una imagen estereoscópica o multiscópica sin necesidad de que el espectador use gafas 3D. El principio de la barrera de paralaje fue inventado independientemente por Auguste Berthier, quien publicó primero pero no produjo resultados prácticos, [ 8 ] y por Frederic E. Ives , quien creó y exhibió la primera imagen autoestereoscópica funcional conocida en 1901. [ 9 ] Aproximadamente dos años después, Ives comenzó a vender imágenes de muestra como novedades, el primer uso comercial conocido.

A principios de la década de 2000, Sharp desarrolló la aplicación electrónica de panel plano de esta antigua tecnología para su comercialización, vendiendo brevemente dos computadoras portátiles con las únicas pantallas LCD 3D del mundo. [ 10 ] Estas pantallas ya no están disponibles a través de Sharp, pero otras compañías aún las fabrican y desarrollan. De manera similar, Hitachi lanzó el primer teléfono móvil 3D para el mercado japonés bajo la distribución de KDDI. [ 11 ] [ 12 ] En 2009, Fujifilm lanzó la cámara digital FinePix Real 3D W1 , que cuenta con una pantalla LCD autoestereoscópica incorporada de 2,8 pulgadas (71 mm) en diagonal. La familia de consolas de videojuegos Nintendo 3DS utiliza una barrera de paralaje para imágenes 3D. En una revisión más reciente, la New Nintendo 3DS , esto se combina con un sistema de seguimiento ocular para permitir ángulos de visión más amplios.  

Fotografía integral y matrices lenticulares

El principio de la fotografía integral, que utiliza una matriz bidimensional (X-Y) de muchas lentes pequeñas para capturar una escena 3D, fue introducido por Gabriel Lippmann en 1908. [ 13 ] [ 14 ] La fotografía integral es capaz de crear pantallas autoestereoscópicas tipo ventana que reproducen objetos y escenas a tamaño real, con paralaje completo, cambio de perspectiva e incluso la señal de profundidad de la acomodación , pero la plena realización de este potencial requiere una gran cantidad de sistemas ópticos muy pequeños y de alta calidad, y un ancho de banda muy alto. Hasta ahora solo se han producido implementaciones fotográficas y de vídeo relativamente rudimentarias.

Walter Hess patentó en 1912 matrices unidimensionales de lentes cilíndricas. [ 15 ] Al reemplazar los pares de líneas y espacios en una barrera de paralaje simple con diminutas lentes cilíndricas, Hess evitó la pérdida de luz que atenuaba las imágenes vistas por luz transmitida y que hacía que las impresiones en papel fueran inaceptablemente oscuras. [ 16 ] Un beneficio adicional es que la posición del observador está menos restringida, ya que la sustitución de lentes es geométricamente equivalente a estrechar los espacios en una barrera de líneas y espacios.

Philips resolvió un problema importante con las pantallas electrónicas a mediados de la década de 1990 inclinando las lentes cilíndricas con respecto a la cuadrícula de píxeles subyacente. [ 17 ] Basándose en esta idea, Philips produjo su línea WOWvx hasta 2009, con una resolución de hasta 2160p (3840 × 2160 píxeles) y 46 ángulos de visión. [ 18 ] La empresa de Lenny Lipton , StereoGraphics, produjo pantallas basadas en la misma idea, citando una patente mucho anterior para las lentes lenticulares inclinadas. Magnetic3d y Zero Creative también han participado. [ 19 ]

Pantallas de campo de luz compresiva

Gracias a los rápidos avances en la fabricación óptica, la capacidad de procesamiento digital y los modelos computacionales de percepción humana, está surgiendo una nueva generación de tecnología de visualización: las pantallas de campo de luz compresivas . Estas arquitecturas exploran el codiseño de elementos ópticos y computación compresiva, teniendo en cuenta las características particulares del sistema visual humano. Los diseños de pantallas compresivas incluyen dispositivos duales [ 20 ] y multicapa [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] que se basan en algoritmos como la tomografía computarizada y la factorización de matrices no negativas y la factorización de tensores no negativos .

Creación y conversión de contenido autoestereoscópico

Dolby, Stereolabs y Viva3D demostraron herramientas para la conversión instantánea de películas 3D existentes a autoestereoscópicas. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]

Otro

Dimension Technologies lanzó una gama de pantallas LCD conmutables 2D/3D disponibles comercialmente en 2002 utilizando una combinación de barreras de paralaje y lentes lenticulares. [ 27 ] [ 28 ] SeeReal Technologies ha desarrollado una pantalla holográfica basada en el seguimiento ocular. [ 29 ] CubicVue exhibió una pantalla autoestereoscópica con patrón de filtro de color en la competencia i-Stage de la Consumer Electronics Association en 2009. [ 30 ] [ 31 ]

También existen otros sistemas autoestereoscópicos, como la visualización volumétrica , en la que el campo de luz reconstruido ocupa un volumen real del espacio, y la imagen integral , que utiliza una matriz de lentes tipo ojo de mosca.

El término pantalla automultiscópica se ha introducido como sinónimo más corto del extenso «pantalla 3D autoestereoscópica multivista» [ 32 ] , así como del término anterior y más específico «panorama de paralaje». Este último término originalmente indicaba un muestreo continuo a lo largo de una línea horizontal de puntos de vista, por ejemplo, captura de imágenes mediante una lente muy grande o una cámara en movimiento y una pantalla de barrera desplazable, pero posteriormente pasó a incluir la síntesis a partir de un número relativamente grande de vistas discretas.

Sunny Ocean Studios, ubicado en Singapur, ha sido reconocido por desarrollar una pantalla automultiscópica que puede mostrar imágenes 3D autoestereoscópicas desde 64 puntos de referencia diferentes. [ 33 ]

Investigadores del Media Lab del MIT han desarrollado un enfoque totalmente nuevo para la autoestereoscopia llamado HR3D . Este sistema consumiría la mitad de energía, duplicando la duración de la batería si se utiliza con dispositivos como la Nintendo 3DS , sin comprometer el brillo ni la resolución de la pantalla; otras ventajas incluyen un mayor ángulo de visión y el mantenimiento del efecto 3D al girar la pantalla. [ 34 ]

Paralaje de movimiento: sistemas de vista única frente a sistemas de vista múltiple.

El paralaje de movimiento se refiere al hecho de que la visión de una escena cambia con el movimiento de la cabeza. Así, se ven diferentes imágenes de la escena al mover la cabeza de izquierda a derecha y de arriba abajo.

Muchas pantallas autoestereoscópicas son pantallas de una sola vista y, por lo tanto, no son capaces de reproducir la sensación de paralaje de movimiento, excepto para un solo observador en sistemas capaces de realizar seguimiento ocular .

Some autostereoscopic displays, however, are multi-view displays, and are thus capable of providing the perception of left–right movement parallax.[35] Eight and sixteen views are typical for such displays. While it is theoretically possible to simulate the perception of up–down movement parallax, no current display systems are known to do so, and the up–down effect is widely seen as less important than left–right movement parallax. One consequence of not including parallax about both axes becomes more evident as objects increasingly distant from the plane of the display are presented: as the viewer moves closer to or farther away from the display, such objects will more obviously exhibit the effects of perspective shift about one axis but not the other, appearing variously stretched or squashed to a viewer not positioned at the optimal distance from the display.

Vergence-accommodation conflict

Autostereoscopic displays display stereoscopic content without matching focal depth, thereby exhibiting vergence-accommodation conflict.[3]

References

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  14. Frédo Durand; MIT CSAIL. "Impresiones reversibles. Fotografías integrales" (PDF) . Consultado el 17 de febrero de 2011 .(Esta traducción al inglés, aunque burda, del artículo de Lippmann de 1908 será más comprensible si el lector tiene en cuenta que "dark room" y "darkroom" son traducciones erróneas del traductor de "chambre noire", el equivalente francés del latín "camera obscura", y deberían leerse como "camera" en los trece lugares donde aparece este error).
  15. 1128979 , Hess, Walter, "Imagen estereoscópica", publicada en 1915  , presentada el 1 de junio de 1912, patentada el 16 de febrero de 1915. Hess presentó varias solicitudes de patente similares en Europa en 1911 y 1912, lo que dio como resultado varias patentes emitidas en 1912 y 1913.
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  • Tridelity
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  • Explanation of 3D Autostereoscopic Monitors
  • Overview of different Autostereoscopic LCD displays
  • Rendering for an Interactive 360° Light Field Display, a demonstration of Autostereoscopy using a spinning mirror, a holographic diffuser, and a high speed video projector demonstrated at SIGGRAPH 2007
  • Behind-the-scenes video about production for autostereoscopic displays
  • 3D Without Glasses - The Future of 3D Technology?
  • Diffraction Influence on the Field of View and Resolution of Three-Dimensional Integral Imaging
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