Avara es un juego de disparos en primera persona de 1996 escrito por Juri Munkki para Macintosh y publicado por Ambrosia Software . [ 1 ] Un motor 3D rápido, juego en línea integrado y edición de niveles sencilla fueron características notables en el momento de su lanzamiento. Aunque no tuvo éxito comercial, el juego se convirtió en un juego de culto. Munkki publicó el código fuente en 2016, en el 20.º aniversario del juego. [ 3 ]
Jugabilidad

Los jugadores controlaban un robot bípedo teledirigido conocido como Hostile Environment Combat and Tactical Operations Remote, o HECTOR. [ 4 ] Las características de la unidad eran personalizables, con una masa que oscilaba entre 150 y 220 kilogramos (330 y 490 lb) y una altura aproximada de 2 metros (7 pies) . Los modelos más grandes podían portar más armamento, útil en el modo principal del juego como shooter , pero eran menos maniobrables en combate. [ 4 ] El nombre HECTOR representa un homenaje apenas disimulado a Hector D. Byrd, la mascota de Ambrosia, una lora gris . [ 5 ]
Las unidades de reconocimiento voladoras controladas por cada jugador proporcionaban una vista aérea de la acción, pero eran indefensas y podían ser destruidas por enemigos u otros HECTOR. Hasta 6 jugadores podían unirse a una partida simultáneamente, ya fuera en modo todos contra todos o en equipos arbitrarios elegidos por color. La elección del color del equipo también afectaba la apariencia del modelo HECTOR en el juego. Durante las partidas, los jugadores podían comunicarse mediante un sistema de chat integrado basado en texto. [ 6 ]
Los mapas de niveles para el mundo totalmente 3D del motor podían crearse utilizando programas de dibujo vectorial fáciles de usar, como ClarisWorks , ClarisDraw o ShareDraw. [ 7 ] Avara venía con algunos de estos paquetes de niveles, tanto para el modo de juego en solitario como para el multijugador, y los paquetes creados por fans estaban disponibles para su descarga desde el sitio web de Ambrosia. [ 8 ]
Desarrollo
Juri Munkki, el diseñador de Avara, se había interesado en los gráficos 3D desde el lanzamiento del Apple II; sin embargo, el ordenador carecía de la potencia de procesamiento necesaria para sus ideas. Tras el lanzamiento de Hellcats , Munkki se dio cuenta de que era posible renderizar polígonos rápidamente en el Mac II. Por segunda vez, a finales de 1992, Munkki intentó escribir su propia biblioteca de renderizado de polígonos y logró crear una versión preliminar del motor de renderizado utilizado en Avara.
Aunque Munkki trabajaba en gráficos 3D de estructura alámbrica en ese momento, esta biblioteca de animación era estrictamente 2D. Munkki utilizó esta biblioteca de polígonos para crear una animación de sprites única, en la que los sprites eran polígonos capaces de transformarse (escalar, rotar, distorsionar) libremente.
En mayo de 1994, Munkki asistió por primera vez a la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple . Debido a la velocidad vertiginosa con la que los objetos se movían por la pantalla, la gente tendía a suponer erróneamente que estaba utilizando gráficos 3D ultrarrápidos. Munkki deseaba mostrar su tecnología a un "evangelista de los videojuegos" y estaba preparando demostraciones en un PowerBook en el salón principal del Centro de Convenciones de San José. Nunca conoció al evangelista, ya que este nunca llegó a la reunión. Stuart Cheshire (el autor de Bolo para Macintosh) estaba sentado detrás de Munkki mientras este preparaba sus demostraciones y le comentó que le gustaría ver una versión 3D real de su tecnología para usarla en una versión 3D de Bolo. Munkki le dijo que se mantendría en contacto si surgía algún resultado del trabajo con polígonos 2D.
Munkki se reunió con Christian Fanz, quien estaba trabajando en un juego al estilo Elite para Macintosh. Fanz tenía dificultades para que sus gráficos 3D fueran lo suficientemente rápidos para el lanzamiento. Siguiendo el consejo de Cheshire, Munkki intentó implementar una biblioteca BSP .
Tanto Cheshire como Fanz quedaron impresionados con la demo. Munkki creó varias demos para mostrar cómo se utilizaba la biblioteca, empleando modelos de naves espaciales como ejemplos. Una de las demos permitía al jugador conducir por el escenario. El objetivo era verificar que los objetos se ordenaran visualmente de forma correcta. Avara se creó a partir del concepto de esta prueba de estrés experimental.
Munkki quería crear un juego de estilo Battlezone donde una torreta pudiera moverse libremente. Pasó algunas semanas antes de Navidad escribiendo una sencilla demo/juego en red que involucraba tanques con torretas de libre movimiento. Munkki creía que sería divertido permitir que el juego evolucionara dejando que otros desarrolladores de shareware/freeware trabajaran en él, así que publicó un artículo en comp.sys.mac.games invitando a otros a desarrollar el juego como quisieran. Andrew Welch, presidente de Ambrosia Software, vio este artículo, lo que llevó a que Avara se convirtiera en un título de Ambrosia.
El robot andante (HECTOR) originalmente no tenía nombre y su capacidad de saltar se implementó solo cuando Munkki consideró que el juego estaba listo para su lanzamiento público, aunque aún requería niveles para poder jugar. La idea del robot que camina y salta es anterior al motor del juego. Además del código de animación para caminar de 1992, Munkki tenía bocetos iniciales de HECTOR saltando; sin embargo, no tenía previsto incluir esa función en el juego.
Welch jugaba frecuentemente al Bolo de Cheshire e insistía en que Avara tuviera modo multijugador por internet; sin embargo, Munkki no creía que la arquitectura del programa ni el juego fueran adecuados para ello. A pesar de esto, en enero de 1996 intentó adaptar Avara para el juego por internet, escribiendo un código que, en cierto modo, funcionaba. Animado por este éxito, Munkki continuó desarrollando el código para internet hasta que pudo jugar a Avara desde Finlandia a Estados Unidos (de módem a módem).
Welch y Munkki crearon juntos varios niveles interesantes y lanzaron Avara 1.0.0.
Durante las primeras semanas de su lanzamiento, Munkki jugó con frecuencia a Avara; sin embargo, en ese momento tuvo que cambiar de proveedor de internet (por motivos ajenos al juego). La conexión de su nuevo proveedor era insuficiente para jugar. Tras dos años jugando a Avara a diario, no es de extrañar que Munkki se cansara del juego.
Recepción
Avara fue un fracaso comercial. En aquel momento, era el juego de Ambrosia que menos se vendía, solo superado por Chiral .
Legado
En 2017, Munkki publicó el código fuente en su cuenta de GitHub , bajo la licencia de software MIT . [ 3 ] En septiembre de 2018, se publicó en GitHub una versión de Avara creada por fans. [ 9 ] Es compatible con versiones recientes de Windows, Mac OS y Linux.
Referencias
- 1 2 "Ambrosia Software lanza Avara: Survival in 3D Geometric Jungles" . Archivado del original el 21 de diciembre de 1996. Consultado el 17 de noviembre de 2007 .
- ↑ "Avara (Juego) - Giant Bomb" . Giant Bomb . Consultado el 7 de mayo de 2019 .
- 1 2 Juri Munkki (30-10-2016). "Juego Avara, lanzado originalmente en 1996 para Mac OS" . GitHub . Recuperado el 30-10-2016 .
- 1 2 Munkki, Juri (1996-07-01). "Ambrosia Times: The HECTOR" Ambrosia Software . Archivado del original el 11-04-2013 . Recuperado el 14-01-2013 .
- ↑ "Acerca de nosotros | Ambrosia Software, Inc." . Ambrosia Software . Archivado del original el 16-12-2015 . Consultado el 14-01-2013 .
- ↑ "Ambrosia Times: Avara Preview 1" . Ambrosia Software . Archivado del original el 11 de abril de 2013. Consultado el 16 de julio de 2013 .
- ↑ «Avara (Juri Munkki)» . Juri Munkki . Consultado el 14 de enero de 2013 .
- ↑ "Archivos adicionales | Ambrosia Software, Inc." . Ambrosia Software . Archivado del original el 11/04/2013 . Consultado el 14/01/2013 .
Enlaces externos
- Juri Munkki (sitio web del diseñador)
- Avara en GitHub
- Puerto moderno de Avara para OS X, Linux y Windows
- Avara en el Jardín Macintosh
- videojuegos de 1996
- Juegos de Ambrosia Software
- Juegos clásicos de Mac OS
- Juegos clásicos exclusivos para Mac OS
- Videojuegos comerciales con código fuente disponible gratuitamente.
- Juegos de disparos en primera persona
- Videojuegos multijugador y para un solo jugador
- Juegos multijugador en línea
- Videojuegos de código abierto
- Software que utiliza la licencia MIT.