Articulo de referencia

Sistema de apoyo al cambio de comportamiento

Un sistema de apoyo al cambio de comportamiento ( BCSS , por sus siglas en inglés) es cualquier herramienta de tecnología de la información y las comunicaciones (TIC), plataform...

Un sistema de apoyo al cambio de comportamiento ( BCSS , por sus siglas en inglés) es cualquier herramienta de tecnología de la información y las comunicaciones (TIC), plataforma web o entorno gamificado que apunta a cambios de comportamiento en sus usuarios finales. Los BCSS se basan en técnicas de diseño de sistemas persuasivos. [1] [2]

Teorías y modelos subyacentes

El diseño de estos sistemas y sus contenidos se basan en teorías de cambio de comportamiento y modelos de cambio de comportamiento a lo largo del tiempo. [3] La teoría del comportamiento planificado describe la relación entre las actitudes, las intenciones y el comportamiento deseado. Se considera uno de los modelos determinantes más influyentes.

Un modelo de apoyo es el modelo de comportamiento de Fogg (FBM), [4] que establece que un usuario debe estar motivado primero antes de tener la capacidad de realizar el cambio en su comportamiento, que se desencadena por factores intrínsecos o extrínsecos (el término "desencadenante" fue cambiado por el autor a fines de 2017 y ahora se usa el término "indicación"). [5] BCSS hace uso de indicaciones extrínsecas (perceptivas) como alarmas, mensajes con ofertas o llamadas a la acción, anuncios, solicitudes y más.

Otras teorías que ayudan en el diseño y los mecanismos detrás de un BCSS incluyen la teoría del aprendizaje social (SLT), que estudia las interacciones entre un usuario y el entorno, [6] y la teoría del comportamiento planificado [7] (iniciada como la teoría de la acción razonada ).

Técnicas y elementos

Las aplicaciones de BCSS pueden incluir elementos de juego y entrenamiento en varios dominios del mercado que pueden ir desde la Salud y la Educación y la Calidad de Vida (QoL), hasta el desarrollo profesional y la capacidad de trabajo. Prácticamente cualquier concepto diseñado para provocar un cambio en el comportamiento de una persona puede considerarse un BCSS, incluso si este cambio no es observado directamente por los usuarios. Cuando los usuarios son conscientes de esta intención y eligen trabajar dentro del sistema, aumentan las posibilidades de obtener resultados favorables de este sistema. Este efecto se atribuye a la metacognición , ya que la mayoría de los sistemas BCSS implementan estrategias metacognitivas para el logro de objetivos. [8] [9] Estas estrategias ayudan a los usuarios a comprender la causa de su resistencia a adoptar el comportamiento deseado. Requiere que se controlen a sí mismos siempre que se pueda observar el comportamiento objetivo para comprender su progreso hacia el comportamiento deseado y registrar evidencia (generalmente mediciones objetivas pero también subjetivas) de sus cambios de comportamiento.

El hecho de tener en cuenta los comportamientos y la distancia que les separa del comportamiento deseado puede tener un impacto positivo en las personas que tienen dificultades para cambiar su comportamiento. Esto se puede lograr ayudándoles a desarrollar un plan personalizado para alcanzar el comportamiento deseado y aprendiendo las formas de alcanzar sus metas personales. En la mayoría de los casos, el objetivo general se puede dividir en más de un objetivo o paso, antes de que los usuarios adopten el comportamiento deseado y se convierta en una rutina. La retroalimentación positiva introduce la autogestión en las aplicaciones BCSS, ya que es particularmente útil para que las personas se responsabilicen de sus propias acciones y hagan las cosas lo mejor que puedan. BCSS suele estar equipado con funciones adicionales, como elementos de juego, para fomentar la participación del usuario, lo que conduce a aplicaciones de juegos serios . Además, implementan técnicas de aprendizaje automático para predecir el comportamiento futuro de los usuarios en función de su desempeño anterior. La evidencia del cambio de comportamiento logrado, así como las notificaciones importantes durante la autoevaluación, se comunican con herramientas de análisis visual, como gráficos de rendimiento. Otras herramientas que se encuentran con frecuencia en los BCSS incluyen listas de verificación y cuestionarios para recopilar comentarios de los usuarios, componentes de detección de hardware como dispositivos de Internet de las cosas (IoT) (por ejemplo, cámaras) y colaboración social para ayudar a los miembros de una comunidad de usuarios a apoyarse entre sí. Ocasionalmente, algunos BCSS permiten que los profesionales (formadores, educadores, personal médico y profesionales sociales) participen en las actividades de los BCSS. Esto se puede hacer brindando asesoramiento y apoyo y también tomando decisiones y modificaciones al plan de tratamiento de acuerdo con el desempeño observado y las necesidades personales de los usuarios objetivo.

Taxonomías

La mayoría de los BCSS funcionan en un solo perfil (usuario objetivo), mientras que algunos pueden monitorear e informar el progreso realizado por un grupo de personas. Hay aplicaciones BCSS realizadas puramente con software, mientras que otras incluyen componentes de hardware como sensores y dispositivos IoT para introducir la computación física en un enfoque híbrido físico-digital. [10] Los dispositivos utilizados para acceder a un BCSS suelen ser dispositivos móviles conectados a Internet, como teléfonos inteligentes, tabletas o relojes inteligentes. El éxito en esta categoría de aplicaciones BCSS radica en monitorear y notificar a los usuarios constantemente sobre las actividades diarias. Por otro lado, hay BCSS que son menos intrusivos y dependen de un acceso menos frecuente al sistema. Otra forma de distinguir los BCSS es por el dominio de conocimiento al que se refieren. Teóricamente, un BCSS se puede construir en cualquier dominio de conocimiento.

Dominios del conocimiento

Salud electrónica/Salud móvil

Entre los ejemplos de BCSS aplicados en los dominios de la eSalud se incluyen CAREGIVERSPRO-MMD [11], que es una intervención comunitaria para apoyar a las personas que viven con demencia y a sus cuidadores mediante elementos de juego para involucrar a los usuarios en intervenciones no farmacológicas; iLift [12], que capacita a enfermeras en técnicas de levantamiento y traslado para prevenir lesiones en la zona lumbar, y We4Fit [13], que es más parecido a un entorno de juego. Se puede encontrar una revisión más extensa de BCSS en salud en el trabajo de Alahäivälä y Oinas-Kukkonen (2016) [14] y Bridle et al. (2005). [15]

Educación

Como Arlinghaus y Johnston insinuaron, “Aunque no es suficiente, la educación es un componente necesario para el cambio de comportamiento” (2018). [16] Las BCSS se utilizan en educación menos para impartir conocimientos y evaluar los conocimientos adquiridos, y más para enseñar una materia difícil como “comportamiento sexual responsable” en estudiantes de secundaria, [17] o para cambiar actitudes y creencias sobre un tema de interés.

Adoptar nuevos patrones de conducta es difícil y las personas no están motivadas a cambiar su conducta si no reconocen el problema de bloqueo. La gamificación se utiliza para ayudar al reconocimiento al proporcionar recompensas, competencia y señales motivacionales de un BCSS. Prochaska et al. (2007) [18] propusieron un modelo de cambio de conducta de seis etapas (precontemplación, contemplación, preparación, acción, mantenimiento y terminación) que se puede aplicar en usos educativos de un BCSS, ya que aparece en un entorno ideal para dar el primer paso (contemplación) después de un largo período de resistencia (precontemplación). Los BCSS afectan al mundo físico y ayudan a las personas a experimentar con un patrón de conducta alternativo sin pensar en posibles coincidencias (como la exposición social). Las actividades virtuales realizadas en un BCSS ayudan en el siguiente paso (preparación) donde el usuario hace una transición de un estado pasivo a uno activo en un entorno seguro. El sistema de monitoreo y recompensa de usuarios de un BCSS ayuda a los usuarios a completar el resto de las etapas del cambio de comportamiento (acción, mantenimiento y terminación) y evitar la regresión al comportamiento no deseado anterior. Schmied (2017) propone un proceso similar de siete pasos: el marco de diseño para el cambio de comportamiento (DBC). [19] En general, un cambio de comportamiento positivo en los entornos educativos se facilita mediante la tecnología a través de estrategias de intervención digital, donde un maestro o educador realiza ajustes para personalizar las intervenciones a los perfiles y el desempeño del estudiante. [20] Aunque las herramientas de TIC pueden no ser necesarias para cambiar el comportamiento en las escuelas, [21] cuando se utilizan en forma de aprendizaje asistido por juegos serios, pueden proporcionar una percepción más profunda de conceptos importantes en un campo de estudio a pesar de algunas desventajas. [22]

Otros dominios

El BCSS se ha aplicado en otras áreas de conocimiento y estudio, incluyendo el comportamiento de los trabajadores, la lealtad de los consumidores a la marca y las huellas de CO2 y el consumo de energía. Los ejemplos incluyen aplicaciones diseñadas para aumentar la conciencia sobre el ahorro de agua, [23] [24] aplicaciones utilizadas por los conductores para reducir el consumo de combustible adoptando un estilo de conducción ecológico, [25] y juegos educativos para simular el consumo de energía en entornos domésticos como en Casals et al. (2017). [26] Una revisión sistemática de la aplicación de elementos de juego al cambio de comportamiento en el consumo de energía doméstica se puede encontrar en Johnson et al. (2017) [27] Un ejemplo del dominio de la Industria 4.0 es SATISFACTORY, [28] que propone una plataforma de colaboración social gamificada que se integra en el taller de las industrias para mejorar la productividad, la seguridad y el compromiso de los trabajadores. En el contexto del marketing, las técnicas de cambio de comportamiento no tienen como objetivo cambiar la forma de pensar de las personas, sino cómo consumen productos y servicios. [29] En política, las intervenciones para el cambio de comportamiento se realizan en forma de campañas en los medios masivos de comunicación en plataformas de redes sociales existentes, en lugar de aplicaciones independientes. [30]

En general, existe un número cada vez mayor de dominios en los que se introducen herramientas de TIC como herramientas para implementar y ofrecer campañas de cambio de comportamiento de manera sistemática. Algunos investigadores hacen referencia a la tecnología persuasiva para identificar la comunicación mediada por computadora entre humanos o las tecnologías de interacción entre humanos y computadoras que se utilizan para ofrecer evidencia persuasiva. Un BCSS debe considerarse como un constructo basado en TIC más complejo que puede utilizar tecnologías persuasivas, pero que también respalda el ciclo de vida completo de las intervenciones de cambio de comportamiento (desde la creación hasta la publicación), implementa varias campañas para lograr sus objetivos y se adapta a perfiles de usuarios específicos.

Crítica

Los sistemas de apoyo al cambio de conducta han sido criticados por la falta de fundamento en una teoría conductual independiente, así como por la falta de estándares industriales para medir el rendimiento o el efecto. [31] Otra fuente de crítica se refiere a los modelos de cambio de conducta dominantes como productos de la teoría de la conducta planificada. [32] Según algunos investigadores (Kollmus y Agyeman, 2002), [33] existe una brecha entre la actitud y la intención, y la conducta objetivo. Por lo tanto, es difícil encontrar un modelo ampliamente aceptado que pueda tener en cuenta todos los parámetros conductuales relevantes. Además, incluso si los sistemas de apoyo al cambio de conducta ayudan a efectuar un cambio en la conducta de un usuario objetivo, el usuario generalmente no logra mantener la conducta objetivo. Esto podría ser el resultado de subestimar la influencia a largo plazo que tienen los factores ambientales en la conducta.

Actualmente existe un debate abierto sobre el grado de intrusión que debería tener un sistema de seguimiento de la actividad de los usuarios, pero esto parece depender del contexto físico y social del entorno en el que se utiliza. Como el sistema de seguimiento de la actividad de los usuarios utiliza datos personales procedentes de los perfiles de los usuarios, el uso de los sistemas de seguimiento de la actividad de los usuarios en la vida cotidiana puede estar restringido por ley. [¿ Síntesis incorrecta? ]

Referencias

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Véase también

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