Articulo de referencia

Bertie el Cerebro

Bertie the Brain es uno de los primeros juegos desarrollados en la historia temprana de los videojuegos . Fue construido en Toronto por Josef Kates para la Exposición Nacional C...

Bertie the Brain es uno de los primeros juegos desarrollados en la historia temprana de los videojuegos . Fue construido en Toronto por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950. La computadora de cuatro metros (13 pies) de alto permitió a los asistentes a la exposición jugar una partida de tres en raya contra una inteligencia artificial . El jugador ingresaba un movimiento en un teclado en forma de cuadrícula de tres por tres, y el juego se desarrollaba en una cuadrícula de luces en lo alto. La máquina tenía un nivel de dificultad ajustable . Después de dos semanas en exhibición por Rogers Majestic , la máquina fue desmontada al final de la exposición y en gran parte olvidada como una curiosidad.

Kates creó el juego para mostrar su tubo additrón , una versión en miniatura del tubo de vacío , aunque el transistor lo superó en el desarrollo informático poco después. Los problemas de patentes impidieron que el tubo additrón se usara en computadoras además de Bertie antes de que ya no fuera útil. Bertie the Brain es un candidato para el primer videojuego, ya que fue potencialmente el primer juego de computadora en tener algún tipo de pantalla visual del juego. Apareció solo tres años después de la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos , el primer juego electrónico interactivo conocido en usar una pantalla electrónica. Sin embargo , el uso de bombillas de luz en lugar de una pantalla con gráficos visuales en tiempo real , y mucho menos gráficos en movimiento, no cumple con algunas definiciones de videojuego.

Historia

Bertie the Brain fue una versión de videojuego de tres en raya , construida por el Dr. Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950. [1] Kates había trabajado previamente en Rogers Majestic diseñando y construyendo tubos de radar durante la Segunda Guerra Mundial , luego, después de la guerra, realizó estudios de posgrado en el centro de computación de la Universidad de Toronto mientras continuaba trabajando en Rogers Majestic. [2] Mientras estuvo allí, ayudó a construir la Computadora Electrónica de la Universidad de Toronto ( UTEC ), una de las primeras computadoras en funcionamiento del mundo. También diseñó su propia versión en miniatura del tubo de vacío , llamado tubo additron , que registró en la Asociación de Fabricantes de Televisión y Radio Electrónica el 20 de marzo de 1951 como tipo 6047. [2] [3] [4] [5]

Después de solicitar una patente para el tubo Additron, Rogers Majestic presionó a Kates para que creara un dispositivo para mostrar el tubo a los compradores potenciales. Kates diseñó una computadora especializada que incorporaba la tecnología y la construyó con la ayuda de ingenieros de Rogers Majestic. [2] [6] La gran computadora de metal de cuatro metros (13 pies) de alto solo podía jugar al tres en raya y se instaló en el Edificio de Ingeniería en la Exposición Nacional Canadiense del 25 de agosto al 9 de septiembre de 1950. [2] [7]

El ordenador basado en additrones, etiquetado como "Bertie the Brain" y subtitulado "The Electronic Wonder by Rogers Majestic", fue un éxito en la exposición de dos semanas, y los asistentes hicieron cola para jugar con él. Kates se quedó junto a la máquina cuando pudo, ajustando la dificultad hacia arriba o hacia abajo para adultos y niños. El comediante Danny Kaye fue fotografiado derrotando a la máquina (después de varios intentos) para la revista Life . [2]

Jugabilidad

Bertie the Brain era un juego de tres en raya en el que el jugador seleccionaba la posición para su siguiente movimiento en una cuadrícula de nueve botones iluminados en un panel elevado. Los movimientos aparecían en una cuadrícula de nueve cuadrados grandes dispuestos verticalmente en la máquina, así como en los botones, con una luz en forma de X o de O encendiéndose en el espacio correspondiente. La computadora hacía su movimiento poco después. Un par de señales a la derecha del tablero de juego, iluminadas alternativamente con "Cerebro electrónico" y una X o "Cerebro humano" y una O, marcaban el turno de qué jugador era, y se iluminaban junto con "Ganador" cuando un jugador había ganado. Bertie podía configurarse en varios niveles de dificultad. [2] La computadora respondía casi instantáneamente a los movimientos del jugador y en el nivel de dificultad más alto estaba diseñada para ser imbatible. [6]

Legado

Esquema del circuito de la patente estadounidense del tubo Additron

Después de la exposición, Bertie fue desmantelado y "en gran medida olvidado" como una novedad. Kates ha dicho que estaba trabajando en tantos proyectos al mismo tiempo que no tenía energía para preservarlo, a pesar de su importancia. [2] A pesar de ser el primer juego de computadora implementado, precedido solo por programas de ajedrez teorizados, y presentado en un artículo inédito de la revista Life , el juego fue en gran parte olvidado, incluso por los libros de historia de los videojuegos. [6] El propósito principal de Bertie , promover el tubo additrón, no se cumplió, ya que fue la única aplicación completa de la tecnología. Para cuando Rogers Majestic presionó a Kates para que desarrollara un modelo funcional para la Exposición, había estado trabajando en los tubos durante un año, desarrollando varias revisiones, y el equipo de la Universidad de Toronto sintió que el desarrollo era demasiado lento para intentar integrarlos en la UTEC. [8]

Aunque otras empresas expresaron interés en Kates y Rogers Majestic por utilizar los tubos, los problemas con la adquisición de patentes le impidieron a él, a Rogers Majestic o a la Universidad de Toronto patentar los tubos en cualquier lugar fuera de Canadá hasta 1955, y la solicitud de patente no fue aceptada en los Estados Unidos hasta marzo de 1957, seis años después de la presentación. [8] [9] Para entonces, la investigación y el uso de los tubos de vacío estaban menguando en gran medida ante el auge del transistor superior , lo que impedía cualquier revisitación de Bertie o máquinas similares. Kates continuó una distinguida carrera en ingeniería canadiense, pero no volvió a trabajar en tubos de vacío o juegos de computadora. [8]

Bertie fue creado solo tres años después de la invención en 1947 del dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos , el primer juego electrónico interactivo conocido , y aunque se habían desarrollado juegos no visuales para computadoras de investigación como el programa de ajedrez de Alan Turing y Dietrich Prinz para Ferranti Mark 1 en la Universidad de Manchester , Bertie fue el primer juego basado en computadora en presentar una pantalla visual de cualquier tipo. [2] [10] [11] Bertie se considera bajo algunas definiciones en disputa por el título del primer videojuego. Si bien las definiciones varían, el dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos anterior era un juego eléctrico puramente analógico, y si bien Bertie no presentaba una pantalla electrónica, se ejecutaba en una computadora. [12] Otro juego basado en computadora de propósito especial, Nimrod , fue construido en 1951, mientras que el juego de tres en raya basado en software OXO y un programa de damas de Christopher Strachey fueron en 1952 los primeros juegos de computadora en mostrar imágenes en una pantalla electrónica en lugar de bombillas. [6] [10] [13]

Referencias

  1. ^ Simmons, Marlene (9 de octubre de 1975). "Bertie, el programador cerebral, encabeza el consejo científico". Ottawa Citizen . pág. 17 . Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  2. ^ abcdefgh Bateman, Chris (13 de agosto de 2014). «Conoce a Bertie the Brain, el primer juego arcade del mundo, creado en Toronto». Revista Spacing . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015. Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  3. ^ "Comunicado n.° 951". Departamento de ingeniería de la RTMA . 20 de marzo de 1951.
  4. ^ Sibley, L. (2007). "Válvula extraña del mes: la 6047". Tube Collector . 9 (5). Asociación de coleccionistas de válvulas: 20.
  5. ^ Osborne, CS (2008). "El Additron: un sumador binario completo en un tubo". Tube Collector . 10 (4). Asociación de coleccionistas de tubos: 12.
  6. ^ abcd Smith, Alexander (27 de noviembre de 2019). Crean mundos: la historia de las personas y las empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos . Vol. 1: 1971 – 1982. CRC Press . págs. 30–31. ISBN 978-1-138-38990-8.
  7. ^ Varley, Frederick (2007). FH Varley: Retratos hacia la luz . Dundurn Press. pág. 119. ISBN 978-1-55002-675-7.
  8. ^ abc Vardalas, John N. (2001). La revolución informática en Canadá: creación de competencia tecnológica nacional . MIT Press . pp. 31–33. ISBN 978-0-262-22064-4.
  9. ^ Patente estadounidense 2784312, Kates, Josef , "Tubo de vacío electrónico", expedida el 5 de marzo de 1957 
  10. ^ ab Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (27 de agosto de 2015). El debate sobre los videojuegos: desentrañando los efectos físicos, sociales y psicológicos de los videojuegos . Routledge . p. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
  11. ^ Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: La historia de los videojuegos . Yellow Ant. págs. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  12. ^ Wolf, Mark JP (16 de agosto de 2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos . Greenwood Publishing Group . págs. XV–7. ISBN. 978-0-313-37936-9.
  13. ^ Hola, Tony; Pápay, Gyuri (30 de noviembre de 2014). El universo informático: un viaje a través de una revolución . Cambridge University Press . pág. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.

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