Resident Evil Zero (o Resident Evil 0 ) [ b ] es un juego de terror y supervivencia de 2002 desarrollado y publicado por Capcom para GameCube . Es una precuela de Resident Evil (1996) que sigue ala oficial de STARS Rebecca Chambers y al convicto Billy Coen mientras exploran un centro de entrenamiento abandonado para empleados de la compañía farmacéutica Umbrella en las afueras de Raccoon City. La jugabilidad es similar a la de otros juegos de Resident Evil , pero añade la posibilidad de cambiar entre personajes para resolver acertijos y usar habilidades únicas.
El desarrollo de Resident Evil Zero comenzó para Nintendo 64 en 1998. El sistema asociado se creó para aprovechar los cortos tiempos de carga posibles gracias a las capacidades del Game Pak de Nintendo 64. El formato de cartucho también presentaba limitaciones, ya que la capacidad de almacenamiento era significativamente menor que la de un CD-ROM . El equipo tuvo que abordar el diseño de manera diferente a las entregas anteriores de la serie para ahorrar espacio de almacenamiento. Resident Evil Zero se diseñó para ser más difícil que los juegos anteriores de Resident Evil . Inspirados en Sweet Home (1989), el equipo eliminó las cajas de almacenamiento de objetos presentes en los juegos anteriores e introdujo una nueva función para soltar objetos. La producción se trasladó a la recién presentada GameCube después de que el desarrollo se ralentizara debido a problemas de almacenamiento de memoria. Solo el concepto y la historia se mantuvieron del juego original, que tuvo que reconstruirse.
Resident Evil Zero recibió críticas generalmente positivas, destacando sus gráficos y sonido por crear una atmósfera inquietante. Las opiniones sobre los nuevos sistemas de compañeros y objetos fueron diversas. Algunos consideraron que los cambios suponían una mejora y añadían nuevas capas de estrategia; otros opinaron que eran engorrosos o poco innovadores. Los controles tipo tanque del juego fueron criticados por estar desfasados.
El juego se adaptó a la Wii en 2008, y en enero de 2016 se lanzó una remasterización en alta definición ; ambas versiones recibieron críticas mixtas debido a la falta de mejoras. Resident Evil Zero fue un éxito comercial, con más de 4 millones de copias vendidas en todas las plataformas.
Jugabilidad

Resident Evil Zero es un videojuego de terror y supervivencia en tercera persona . La jugabilidad se mantiene prácticamente igual que en las entregas anteriores de la serie. [ 3 ] Sin embargo, a diferencia de los juegos anteriores, donde se controlaba a un solo personaje, en esta entrega el jugador controla a dos protagonistas. Puede alternar entre la oficial de policía y médica Rebecca Chambers y el ex oficial de reconocimiento de la Fuerza, Billy Coen, quien fue condenado. Si viajan juntos, puede controlar a uno de ellos mientras que el otro es controlado por la inteligencia artificial (IA) del juego. El jugador también puede controlarlos a ambos simultáneamente o separarlos para explorar áreas por separado. [ 3 ] Cada personaje tiene habilidades únicas. Rebecca tiene un kit de mezcla que le permite combinar hierbas y otros químicos, pero su defensa es débil. Por el contrario, Billy puede mover objetos pesados, usar un encendedor y tiene mayor defensa, pero no puede mezclar hierbas (una habilidad fundamental en los juegos de Resident Evil ). [ 4 ] [ 5 ] El sistema de compañeros es clave para resolver muchos de los puzles del juego. [ 6 ] : 17
Los personajes pueden correr y realizar giros rápidos de 180 grados para evadir el peligro. El jugador puede examinar objetos como puertas, otros personajes y objetos para encontrar pistas que le permitan avanzar en el juego. Algunos objetos se pueden empujar o escalar para investigar niveles superiores. [ 6 ] : 8 Los objetos que llevan los personajes se pueden examinar en la pantalla de inventario. Algunos objetos, como las armas, se pueden equipar, y otros se pueden combinar para crear objetos más efectivos o reponer munición. Cuando Rebecca y Billy están cerca, pueden intercambiar objetos entre sí. [ 6 ] : 10–12 En entregas anteriores de la serie, el jugador guardaba los objetos en cajas ubicadas en lugares fijos. Resident Evil Zero no tiene cajas de objetos, sino que permite a los jugadores soltar objetos en el suelo, liberando espacio en el inventario momentáneamente hasta que se recogen más tarde. La ubicación de los objetos soltados se muestra en el mapa del juego. [ 3 ] El número de objetos que se pueden soltar en una habitación es limitado. [ 6 ] : 10–12
Trama
El 23 de julio de 1998, el Ecliptic Express, un tren propiedad de la farmacéutica Umbrella, fue atacado por un enjambre de sanguijuelas. Mientras los pasajeros y la tripulación eran atacados, un misterioso joven observaba desde una ladera. Dos horas después, el Equipo Bravo del Servicio de Tácticas Especiales y Rescate (STARS), una unidad táctica del Departamento de Policía de Raccoon City (RPD), fue enviado a investigar una serie de asesinatos caníbales en las montañas Arklay, a las afueras de Raccoon City. De camino al lugar, su helicóptero sufrió una falla en el motor y se estrelló en un bosque. Al registrar la zona, la oficial Rebecca Chambers del Equipo Bravo encontró el Express, ahora inmóvil. Comenzó a investigar la escena, solo para descubrir que los pasajeros y la tripulación se habían transformado en zombis. Desconocía que su transformación era consecuencia de la exposición al virus T de Umbrella, contenido en las sanguijuelas. Mientras explora el tren, se une a Billy Coen, un ex oficial de reconocimiento de la Infantería de Marina que iba a ser ejecutado por matar a 23 personas hasta que la furgoneta de la policía militar que lo transportaba se estrelló en la región.
La pareja se fija en el misterioso joven, momentos antes de que el tren vuelva a ponerse en marcha repentinamente. Sin que ellos lo sepan, dos soldados de Umbrella, bajo las órdenes de Albert Wesker y William Birkin, intentan tomar el control del tren y destruirlo, pero son asesinados por sanguijuelas antes de poder completar su misión. Mientras el tren acelera sin control, Rebecca y Billy aplican los frenos y desvían su rumbo hacia un centro de entrenamiento abandonado para futuros ejecutivos de Umbrella. Descubren que el exdirector del centro y cofundador de la corporación, el Dr. James Marcus, fue el responsable del descubrimiento del llamado virus Progenitor en la década de 1960, y decidió examinar su potencial como arma biológica . Lo combinó con ADN de sanguijuela para desarrollar el virus T, que provoca mutaciones rápidas en organismos vivos y, por lo tanto, transforma a humanos y animales en zombis y monstruos.
Mientras la pareja continúa explorando las instalaciones, Wesker decide abandonar Umbrella y unirse a su compañía rival, y planea continuar investigando el virus T. William Birkin rechaza su oferta de unirse a él, optando en cambio por completar su investigación sobre el virus G. Más tarde, Rebecca se separa de Billy. Sola, se encuentra con el Capitán Enrico Marini, quien le dice que el resto del equipo Bravo se reunirá en una vieja mansión que encontraron, pero le permite quedarse para buscar a Billy. Justo después de que Enrico se va, Rebecca es atacada por el Tirano. Tras derrotar temporalmente al Tirano, Rebecca se reúne de nuevo con Billy y, juntos, lo vencen y continúan hacia una planta de tratamiento de agua.
Finalmente, Rebecca y Billy dan con el hombre que controla a la sanguijuela, que resulta ser el último experimento de Marcus, la Reina Sanguijuela. En 1988, Marcus fue asesinado por orden del otro cofundador de Umbrella, Oswell E. Spencer, quien buscaba su investigación. Tras deshacerse de su cadáver, la Reina Sanguijuela entró en su cuerpo y lo reanimó, adquiriendo sus recuerdos y la capacidad de cambiar de forma, creyendo así que era el resucitado Marcus y orquestó el brote del virus T en las instalaciones y en el tren como venganza contra Umbrella. Tras derrotarla temporalmente, Billy y Rebecca intentan escapar a la superficie en un ascensor, justo cuando William Birkin activa el mecanismo de autodestrucción de las instalaciones. Perseguidos por la Reina Sanguijuela, la pareja finalmente la mata y escapa antes de que las instalaciones sean destruidas. Tras su escape, Rebecca ve la mansión que Marini mencionó y se prepara para ir hacia ella. Antes de hacerlo, le asegura a Billy que su informe policial lo incluirá como otra víctima del incidente. Tras agradecerle su libertad, Billy se marcha mientras Rebecca se dirige a la mansión para averiguar el paradero de sus compañeros del Equipo Bravo, preparando así el terreno para los acontecimientos de Resident Evil .
Desarrollo

Mientras el Resident Evil original (1996) aún estaba en desarrollo, la idea de una precuela surgió poco después del anuncio del periférico 64DD para Nintendo 64 en 1995. Tras las bajas ventas del 64DD cuatro años después, Capcom desarrolló Resident Evil Zero como un juego de Nintendo 64 basado en cartuchos . [ 7 ] Capcom comenzó el desarrollo de la versión para Nintendo 64 a mediados de 1998, uno de los muchos juegos de Resident Evil que se estaban desarrollando en ese momento. Uno de ellos fue Resident Evil – Code: Veronica (2000), que aprovechaba al máximo las capacidades del formato GD-ROM . El cartucho de Nintendo 64 solo podía almacenar 64 MB de datos, una décima parte de lo que podía almacenar un CD-ROM tradicional . Por estas razones, el equipo abordó Resident Evil Zero con ideas diferentes para la jugabilidad y el diseño visual que funcionaran mejor con menos espacio de almacenamiento. [ 8 ] Después de que el guion se completó a principios de 1999, Yoshiki Okamoto , presidente de Flagship , la compañía de guiones de Capcom , reveló al público la producción de un juego de Resident Evil para Nintendo 64. [ 9 ]
Resident Evil Zero fue diseñado para ser más difícil que sus predecesores, eliminando las cajas de objetos para que el juego se pareciera más a Sweet Home (1989). [ 10 ] El sistema de "compatibilidad zapping" en tiempo real fue diseñado para aprovechar las características y fortalezas únicas de la consola, a saber, la falta de tiempos de carga , que son necesarios para el juego basado en discos ópticos como con PlayStation . [ 7 ] [ 11 ] En un esfuerzo por hacer que las peleas de zombis 1 contra 1 fueran más intensas, Capcom experimentó con dar a los zombis diferentes reacciones cuando eran disparados y permitir que el jugador contraatacara cuando era mordido. El equipo también jugó con zombis más rápidos, un precursor de los enemigos cabeza carmesí de Resident Evil . El prototipo también admitía el juego cooperativo local. [ 8 ] Resident Evil Zero fue anunciado oficialmente con un 20 por ciento de finalización en enero de 2000, después de lo cual se presentó con una demo jugable en el Tokyo Game Show . [ 12 ] Se esperaba que el juego se lanzara en julio de 2000 y, según se informó, tenía una atmósfera similar a la del primer Resident Evil , centrándose más en el suspenso que en la jugabilidad más orientada a la acción de Resident Evil 2 (1998). [ 7 ] [ 13 ] [ 14 ] Sin embargo, el desarrollo comenzó a ralentizarse cuando se hizo evidente que los datos de Resident Evil Zero no cabrían en un solo cartucho. [ 15 ]
La producción se trasladó a la recién anunciada GameCube , con el concepto y la historia mantenidos pero todos los datos recreados. [ 15 ] El cambio de plataforma se confirmó en septiembre de 2000. [ 16 ] La versión final del juego fue desarrollada principalmente por Capcom Production Studio 3 con apoyo adicional proporcionado por Tose . [ 17 ] [ 18 ] Como resultado de la transición a GameCube, se retrasó para que los entornos pudieran actualizarse visualmente. [ 11 ] Se crearon más videos CGI como resultado del aumento de las capacidades de memoria, y la actuación de voz fue regrabada. [ 7 ] [ 8 ] Los sonidos icónicos de las sanguijuelas eran en realidad grabaciones de hamburguesas cocinándose. Para los modelos de armas, el equipo de modelado recibió armas de airsoft de aspecto realista para basar sus diseños. Sus diseños eran tan cercanos al material original que los modelos, al principio, presentaban marcas y entradas de recarga de gas réplica. Nadie en el equipo se dio cuenta hasta la mitad del desarrollo. [ 19 ] El guionista Noboru Sugimura fue llamado de nuevo para hacer algunos cambios en la historia. [ 20 ] En la historia del prototipo, Rebecca o Billy podían morir y el otro personaje sobrevivía y completaba el juego. Esta idea fue descartada ya que la muerte de Rebecca arruinaría el canon de la línea temporal de Resident Evil . [ 8 ] Billy también fue diseñado originalmente en el prototipo como un personaje más ambiguo, que posiblemente se convertiría en amigo o enemigo a medida que avanzaba la historia. Esta idea fue descartada. [ 21 ] Los diseños de los personajes también fueron ajustados: Rebecca, por ejemplo, perdió su boina y hombreras, mientras que Billy recibió un nuevo peinado. [ 22 ] El uso de discos ópticos de GameCube reintrodujo los tiempos de carga , por lo que los programadores tuvieron que usar una programación sofisticada para hacer que el sistema de "cambio de compañero" funcionara. [ 11 ] Capcom anunció su intención de lanzar una demo del juego en Japón alrededor de agosto de 2002. [ 23 ]
Liberar
Resident Evil Zero se lanzó para Nintendo GameCube el 12 de noviembre de 2002 en Norteamérica, el 21 de noviembre de 2002 en Japón y el 7 de marzo de 2003 en Europa. [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] En diciembre de 2008, el juego se adaptó a Wii junto con Resident Evil (2002). La adaptación, Resident Evil Archives: Resident Evil Zero , es casi idéntica, pero cuenta con un sistema de control compatible con el mando de Wii y el mando de GameCube. [ 27 ] Durante muchos años, el destino del prototipo original de Nintendo 64 permaneció incierto. Todo lo que quedaba era un vídeo de baja calidad grabado en el Tokyo Game Show de 2000 y escaneos de revistas. En 2015, Capcom mostró el prototipo durante la promoción de la remasterización y presentó nuevas imágenes de alta calidad. El prototipo sigue sin publicarse. [ 8 ] [ 28 ]
Remasterización en HD
El 26 de mayo de 2015, Capcom anunció que una versión remasterizada en alta definición del juego estaba en desarrollo, Resident Evil Zero HD Remaster . [ 29 ] El éxito de la remasterización en alta definición de Resident Evil inspiró al productor Tsukasa Takenaka a brindar el mismo tratamiento a la precuela de ese juego. Takenaka reconoció que muchos fanáticos de Resident Evil preferían el estilo de juego antiguo anterior a Resident Evil 4 , por lo que razonó que las remasterizaciones en HD debían brindar esa misma experiencia de juego en hardware moderno. [ 30 ] La remasterización fue producida por Tsukasa Takenaka y el equipo estaba compuesto por muchos miembros del equipo original, incluido el director Koji Oda. Takenaka estaba contento de que Oda estuviera a bordo, ya que esto aseguraba que la visión original de Oda del juego no se vería empañada. [ 31 ] Resident Evil Zero HD Remaster se lanzó el 19 de enero de 2016. [ 32 ] Una compilación comercial llamada Resident Evil Origins Collection que incluye Resident Evil HD Remaster y Resident Evil Zero HD Remaster se lanzó el 22 de enero de 2016. [ 33 ] El juego se lanzó para Nintendo Switch el 21 de mayo de 2019, junto con Resident Evil y Resident Evil 4. [ 34 ]
Para la remasterización, Capcom utilizó los modelos y texturas originales de 2002 de sus archivos. Para sorpresa de Takenaka, los modelos y texturas fueron diseñados en una calidad muy alta y luego reducidos para el lanzamiento original. Esto significó que algunos elementos tuvieron que ser rehechos, ya que los elementos que eran intencionalmente borrosos o ilegibles en el original ahora eran mucho más claros y no tenían sentido en el contexto, como carteles o letreros en el entorno. [ 31 ] Los modelos y texturas fueron retocados, y luego los fondos fueron recapturados. [ 35 ] Algunos fondos en el original también presentaban efectos de video como fuego. En la remasterización, estos videos se transicionaron a efectos 3D. [ 19 ] También se agregaron modos adicionales, incluyendo un modo fácil y el modo Wesker. [ 19 ] [ 30 ] En el modo Wesker, el jugador controla a Albert Wesker en lugar de Billy, y puede moverse rápidamente y usar ataques especiales. Otras mejoras incluyen una actualización a sonido envolvente 5.1, opciones de video para la relación de aspecto original 4:3 o una nueva opción 16:9, así como más estilos de control, incluyendo un esquema de control moderno que no es tipo tanque. [ 19 ] [ 36 ] En general, Takenaka sintió que hacer la remasterización de Resident Evil Zero fue más difícil que la de Resident Evil , debido en gran parte a la función de acompañante. [ 31 ]
Recepción
Resident Evil Zero recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento inicial en GameCube en 2002. [ 37 ] Los gráficos y la atmósfera fueron elogiados universalmente, siendo descritos como "maravillosamente espeluznantes" y "sombríos" con un "nivel de detalle asombroso". [ 3 ] [ 38 ] [ 45 ] Scott Steinberg de GameSpy señaló cómo los fondos animados, como las luces parpadeantes y el agua goteando, daban vida a los entornos. [ 46 ] Giancarlo Varanini de GameSpot compartió estos sentimientos y felicitó a Capcom por cómo lograron combinar los modelos del juego con fondos prerrenderizados para crear imágenes muy detalladas. [ 45 ] El diseño de sonido también fue elogiado, y Matt Casamassina de IGN señaló que "Capcom también usa el silencio a veces para asustar, lo cual es brillante". [ 3 ] Varanini describió la banda sonora como una "que te mantendrá en constante miedo". [ 45 ] Louis Bedigian de GameZone elogió el trabajo de efectos de sonido, como truenos, disparos y pasos, por crear un ambiente aterrador. [ 47 ] Los controles fueron universalmente criticados por ser arcaicos, y la serie fue criticada por no evolucionar el esquema de control a algo más similar a Devil May Cry (2001) o Eternal Darkness (2002). [ 3 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]
Los críticos tuvieron reacciones mixtas a los cambios en la jugabilidad con respecto a las entregas anteriores de la serie. En cuanto al nuevo sistema de objetos, un crítico de GameRevolution señaló que evita la necesidad de volver a las cajas de objetos para vaciar el inventario. Sin embargo, también señaló una desventaja, ya que introduce más retroceso para recoger un objeto que se ha caído. [ 44 ] Por el contrario, Mark MacDonald de 1UP.com lo elogió por eliminar el retroceso que ralentizaba las entregas anteriores de la serie. [ 38 ] Varanini de GameSpot reconoció el mérito de Capcom por intentar un nuevo sistema de objetos, pero en última instancia no es muy útil ya que es más fácil dejar todos los objetos en una ubicación de guardado de todos modos. [ 45 ] Casamassina de IGN calificó el sistema de "perfecto" y mucho mejor que las cajas de objetos de los juegos anteriores. [ 3 ] En cuanto al sistema de compañeros, Varanini dijo que funciona bien, aunque encontró los puzles demasiado simples y la IA del compañero era deficiente en ocasiones. [ 45 ] Bedigian de GameZone elogió el sistema de compañeros por añadir una nueva dimensión a la serie Resident Evil y lo dejó entusiasmado por los juegos futuros. [ 47 ] Steinberg de GameSpy disfrutó de los puzles que requerían que ambos personajes trabajaran juntos, pero no estaba dispuesto a luchar junto a ellos, sintiendo que estaba "cuidando" al otro personaje debido a la débil IA. [ 46 ]
Las reediciones de Resident Evil Zero han recibido muchos menos elogios que el original, obteniendo críticas mixtas o promedio. [ 48 ] [ 49 ] El lanzamiento de Wii fue criticado por ser una adaptación casi idéntica de la versión de GameCube y por no aprovechar al máximo las capacidades de control de movimiento del Wii Remote , dependiendo en cambio en gran medida del Classic Controller y la combinación de control remoto y nunchuk . [ 50 ] [ 51 ] Para la remasterización en alta definición, los críticos quedaron impresionados por las mejoras visuales, pero finalmente sintieron que el juego heredó los problemas del original. [ 36 ] [ 52 ] Peter Brown de GameSpot destacó el Modo Wesker como una adición divertida y señaló que el juego aún "conserva los sellos distintivos que hicieron que el Resident Evil original fuera disfrutable". [ 52 ]
Resident Evil Zero vendió 1,25 millones de copias en GameCube, y la remasterización en alta definición ha vendido 2,8 millones de unidades hasta diciembre de 2020. [ 53 ] El juego fue novelizado en el libro Resident Evil: Zero Hour por SD Perry y publicado por Pocket Books el 24 de octubre de 2004. [ 54 ]
Premios
Resident Evil Zero fue nominado a los premios anuales de GameSpot a "Mejor juego de acción y aventura", "Mejor sonido", "Mejor historia", "Mejores gráficos (técnicos)" y "Mejores gráficos (artísticos)" entre los juegos de GameCube. [ 55 ]
Legado
En 2023, los fans crearon una versión "demake" no oficial. El juego es un mod de Resident Evil 2 para PlayStation y solo incluye la primera sección del juego. [ 56 ]
Notas
- ↑ Con la colaboración de Tose
- ↑ El juego ha sido mencionado oficialmente con ambos estilos. En Japón se le conoce como Biohazard Zero o Biohazard 0 ( en japonés :バイオハザード0 , Hepburn : Baiohazādo Zero ) , y estilizado como biohazard 0. La versión japonesa tiene el título escrito completamente en minúsculas, a diferencia del estilo en mayúsculas utilizado en los juegos anteriores.
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- ↑ "Títulos Platino de CAPCOM" . Archivado del original el 5 de febrero de 2021. Consultado el 5 de febrero de 2021 .
- ↑ "Zero Hour (Resident Evil, #0)" . Goodreads . Archivado del original el 6 de febrero de 2017. Consultado el 5 de febrero de 2017 .
- ↑ Equipo de GameSpot (30 de diciembre de 2002). " Lo mejor y lo peor de 2002 según GameSpot" . GameSpot . Archivado del original el 7 de febrero de 2003.
- ↑ "Resident Evil 0 demake reimagina el juego en PS1" . Eurogamer.net . 5 de junio de 2023. Consultado el 2 de junio de 2026 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)
- Archivos de Resident Evil: Sitio web oficial de Resident Evil Zero. Archivado el 31 de marzo de 2019 en Wayback Machine .
- Resident Evil Zero en MobyGames
- videojuegos de 2002
- Juegos de acción y aventura
- Juegos cancelados de Nintendo 64
- Juegos insignia (de la empresa)
- Juegos de GameCube
- Juegos de Nintendo Switch
- Juegos de PlayStation 3
- Juegos de PlayStation 4
- Juegos de Resident Evil
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