Articulo de referencia

Birthright (escenario de la campaña)

[[Sierra On-Line]]"},"date":{"wt":"1995 "},"years":{"wt":""},"genre":{"wt":"[[Fantasy]]"},"language":{"wt":"English"},"system":{"wt":"[[Advanced Dungeons & Dragons]]"},"players"...

Birthright es un escenario de campaña de Dungeons & Dragons que fue lanzado por primera vez por TSR en 1995. [ 1 ] Está basado en el continente de Cerilia en el mundo de Aebrynis , en el que los jugadores asumen el rol de gobernantes con poder divino, con énfasis en el nivel de juego de gobierno político. El escenario gira en torno al concepto de linajes : poder divino obtenido por héroes y transmitido a sus descendientes. Los personajes con un linaje crean un aura de mando conocida como Regencia , que se mide en el juego usando puntos de regencia o PR. Usando la regencia , los personajes adquieren un dominio compuesto por provincias y posesiones . El desarrollo de estos dominios es tan parte del juego como el desarrollo de los personajes. El juego usa turnos de dominio de tres meses para modelar las acciones de los gobernantes sobre naciones de manera muy similar a como Dungeons & Dragons usa rondas de combate para simular el tiempo para modelar las acciones de los personajes en batalla. En 1996, Birthright ganó el premio Origins al mejor suplemento de juego de rol de 1995. [ 2 ]

Desarrollo

En 1994, Rich Baker y Colin McComb codiseñaron el escenario de campaña de Birthright . [ 3 ] [ 4 ] Matthew Pook, de la revista Pyramid, reconoció la campaña como el primer escenario que permitía a los personajes jugadores ser gobernantes, proporcionando a los jugadores un juego basado en "diplomacia, política, comercio, construcción y (por supuesto) guerra". [ 5 ] Según el escritor Michael J. Tresca, Birthright se inspiró en el escenario de la Tierra Media de Tolkien, como un "universo profundamente influenciado por el linaje, la construcción de naciones y la guerra", [ 6 ] mientras que los cronistas del juego, Witwer et al., vieron los elementos que "permitían a los jugadores comandar los ejércitos de las naciones" como "un guiño a las raíces de los juegos de guerra de D&D ". [ 7 ]

Geografía

El mundo de Aebrynis tiene al menos cuatro continentes conocidos: el continente helado de Thaele, el continente de Djapar al sureste, el gran continente austral de Aduria y Cerilia, donde se desarrolla la campaña Birthright. Cerilia, a su vez, está dividida en cinco regiones, cada una nombrada en honor al grupo humano principal que se asentó allí por primera vez.

  • Anuire se encuentra en la parte suroeste de Cerilia. El río Maesil constituye una importante vía fluvial que atraviesa el corazón de la región. Anuire goza de un clima templado similar al de Europa Occidental. Si bien no existe una analogía histórica directa con Anuire, esta es una amalgama de la Inglaterra medieval, la Roma imperial y Gondor de El Señor de los Anillos .
  • Rjurik se encuentra en el noroeste de Cerilia. Grandes extensiones de bosques de pinos poco poblados dominan esta región. El clima y la cultura están inspirados en Escandinavia y los celtas .
  • Brechtür se encuentra en el centro-norte de Cerilia. La Gran Bahía prácticamente divide Cerilia por la mitad. Las naciones de Brechtür se asientan a orillas de la Gran Bahía. Estos reinos son muy montañosos y el viaje por barco es casi siempre preferible a las rutas terrestres. Su concepto es similar al de la Liga Hanseática .
  • Khinasi se encuentra en el sureste de Cerilia y es la región más cálida del continente. Posee llanuras áridas, montañas escarpadas, numerosas islas y desiertos. Sus habitantes son marineros y menos temerosos de la magia que en otras zonas. Su concepto guarda similitudes con la España musulmana y Arabia .
  • Vosgaard se encuentra en el noreste de Cerilia y también se conoce como los Páramos Despiadados. La tierra es gélida, implacable y está poblada por algunas de las criaturas más peligrosas del continente. La cultura predominante es conceptualmente similar a la de los Rus .

Historia

Cerilia estaba habitada originalmente por elfos, enanos y goblins. Huyendo de la corrupción de Aduria por el dios oscuro Azrai, tribus humanas se asentaron en Cerilia. Al principio, el contacto entre elfos y humanos fue pacífico, pero pronto surgió el conflicto a medida que la población humana se expandía hacia tierras élficas.

Tras años de manipulación y maquinaciones, los ejércitos de Azrai marcharon sobre Cerilia. De su lado estaban sus secuaces adurianos, los vos (una tribu humana a la que había corrompido) y los elfos, amargados por sus guerras con la humanidad. Las tribus humanas y sus dioses patronos se enfrentaron a él en batalla en el monte Deismaar, situado en el istmo que unía Aduria y Cerilia. Los elfos se dieron cuenta de que Azrai los había engañado y la mayoría cambió de bando. Mientras sus ejércitos luchaban en las laderas de la montaña, los propios dioses se enfrentaron en batalla. Los demás dioses solo pudieron derrotar a Azrai sacrificándose. En una explosión colosal, se destruyeron a sí mismos y a Azrai. El monte Deismaar y el istmo quedaron destruidos.

Sin embargo, el poder de los dioses no se desperdició. Se extendió y penetró en los presentes en la batalla. Los campeones de los dioses, aquellos más cercanos a su patrón en ideales y virtudes, así como en proximidad física en el momento del cataclismo, recibieron el mayor poder. Se convirtieron en dioses, un nuevo panteón que reemplazaría al anterior.

Otros combatientes también recibieron parte del poder divino de los dioses. En el campo de batalla, no tardaron en darse cuenta de que ese poder corría por sus venas y podía ser robado. Un vástago , como se llama a quienes poseen sangre divina, podía ver robada la fuerza de su sangre si moría de un golpe que le atravesara el corazón.

Los dones divinos de los descendientes los convierten en líderes capaces. Forjan un vínculo con su pueblo y su tierra, extrayendo fuerza de ellos. Y en tiempos de necesidad, devuelven esa fuerza y ​​realizan grandes hazañas. También pueden poseer diversos poderes divinos, como la longevidad, la capacidad de detectar veneno o proyectar un aura divina, según la fuerza de su linaje y el dios del que proviene.

Quienes se ven envueltos en la sangre de Azrai suelen convertirse en poderosas abominaciones, o awnsheghlien . Corrompidos por su sangre oscura, sus cuerpos se retuercen para reflejar su corrupción interior. Muchos de los principales villanos y monstruos son awnsheghlien. Algunos ejemplos son la Gorgona (de piel de piedra y mirada petrificante, quizás la criatura más fuerte de Cerilia), la Esfinge (un ser mitad gato, demente y amante de los acertijos), la Araña (antiguo rey goblin que luchó en Deismaar) y el Vampiro (antiguo héroe que mató a una abominación de sangre llamada el Siniestro y, por lo tanto, se corrompió).

Nivel de juego del dominio

Dado que los linajes permiten a los herederos obtener regencia, la campaña Birthright incluye un conjunto de reglas para que los jugadores participen en el nivel de juego de "dominio". Es decir, sus personajes pueden controlar diversos tipos de organizaciones a gran escala. Quienes gobiernan dichas organizaciones se denominan regentes . Pueden usar el poder que obtienen en forma de regencia para manipular los acontecimientos dentro y alrededor de su dominio.

Los dominios se componen de provincias y posesiones. Las provincias son la unidad política básica del dominio. Representan el territorio, la población y el entorno natural del mismo. Existen cuatro tipos de posesiones: leyes, templos, gremios y fuentes. Las posesiones de leyes representan la autoridad legal de los regentes de la provincia, mientras que las posesiones de templos y gremios representan los aspectos religiosos y económicos de la misma. Las posesiones de fuentes representan la energía mágica contenida en el entorno natural de una provincia. Tanto las provincias como las posesiones se describen mediante niveles.

El tamaño y la forma de las provincias varían considerablemente en los materiales publicados, pero su extensión promedio es de entre treinta y cuarenta millas. Cada provincia tiene un nivel de población (un número del 1 al 10) que influye en el juego. Los regentes obtienen puntos de regencia (PR) según la población de las provincias que controlan, y este nivel determina el máximo de leyes, templos y gremios que pueden albergar.

Como regentes, los personajes jugadores pueden realizar acciones de dominio . Estas acciones son actividades que duran un mes y tienen diversos efectos. Aumentar la población, crear posesiones, declarar la guerra, practicar la diplomacia, comerciar y lidiar con eventos aleatorios son algunas de las acciones de dominio posibles. Los regentes también pueden optar por construir castillos, reclutar tropas, emitir decretos, establecer tratados, etc.

Tanto los sacerdotes como los magos pueden utilizar sus posesiones (templos y fuentes, respectivamente) para lanzar hechizos de reino . Estos hechizos son magia a gran escala que puede afectar a provincias enteras. Suelen ser costosos, tanto en oro como en recursos.

La Magia de Guerra implica el uso de Cartas de Guerra como parte de la simulación de combates a gran escala. [ 8 ]

carreras

Las razas principales del escenario de Birthright son típicas de los mundos de juego de Dungeons and Dragons: humanos, elfos y semielfos, medianos y enanos. Sin embargo, existen algunas diferencias entre las razas presentadas en Birthright y las de otros escenarios de campaña o las reglas básicas. Además, las razas no humanas no presentan las variaciones que tienen en otros escenarios. Otras razas brillan por su ausencia. No hay orcos ni semiorcos. Los kobolds y los gnomos aparecen como monstruos existentes, pero no están disponibles como razas de personaje.

Humanos

Los seres humanos se dividen en cinco subrazas distintas, cada una de las cuales representa una cultura diferente:

  • Los anuireanos comparten una cultura similar a la de la Europa occidental medieval. Los señores feudales ostentan el dominio y el ejército está compuesto por caballeros con armadura. En la batalla del Monte Deismaar, el recién resucitado dios Haelyn se convirtió en su deidad patrona. El hermano de Haelyn, Roele, fundó el Imperio Aniureano, que en su momento abarcó más de la mitad de Cerilia. Dicho imperio perduró unos mil años hasta su declive. Los reinos sometidos posteriormente lograron su independencia y los doce ducados de Anuire se fragmentaron políticamente. En Anuire existen unos treinta reinos independientes.
  • Los brecht tienden a ser individualistas y emprendedores. Poseen una amplia clase media y sus príncipes mercaderes ostentan un gran poder. Son excelentes marineros, que viajan por todo el mundo para comerciar. Dependen de sus flotas y de sus escarpadas montañas para defender sus reinos costeros. Su diosa patrona es Sera, diosa del comercio y la buena fortuna. Los brecht se inspiran en elementos del Renacimiento español, italiano, neerlandés y alemán, así como en la Liga Hanseática .
  • Las tierras de Khinasi a veces se denominan "Las Ciudades del Sol". Los khinasi, cultos y civilizados, poseen una marcada influencia morisca. Respetan profundamente a los magos y hechiceros, quienes gobiernan varias ciudades-estado. La magia es mucho más común y aceptada entre los khinasi que en el resto de Cerilia. Su deidad patrona es la diosa del sol Avani, cuyo dominio abarca tanto la iluminación como la iluminación espiritual.
  • Los humanos rjurik habitan el clima riguroso de las Tierras Altas de Rjurik. Su cultura se basa en rasgos celtas y escandinavos. Los druidas protegen a la población y los bosques, los jarls construyen y navegan en drakkar, y las tribus seminómadas debaten si unirse a sus hermanos sedentarios, considerados «civilizados». Gran parte de la vida rjurik se centra en la supervivencia en su terreno, relativamente inhóspito. Su dios patrón es Erik, dios de la naturaleza.
  • Los Vos, que antaño veneraban al dios Vorynn, el antiguo dios de la magia, fueron seducidos por el malvado dios Azrai y lucharon a su lado en la batalla del Monte Deismaar. Habitan la región más inhóspita de Cerilia, tanto por su clima como por los peligros que la acechan. Sus dioses patronos son Belinik, dios de la violencia, y Kriesha, diosa del invierno. Su sociedad guerrera se inspira libremente en la cultura eslava.

Razas no humanas

  • Los elfos de Cerilia se llaman a sí mismos Sidhelien y habitan los antiguos bosques de Cerilia. Generalmente son hostiles hacia los humanos y la mayoría de las demás razas cerilianas. A diferencia de los elfos de otros mundos, los elfos de Cerilia suelen ser de alineamiento caótico neutral. Son inmortales, inmunes a las enfermedades y no necesitan dormir.
  • Los semielfos sirven de puente entre elfos y humanos. No son inmortales, pero viven más que los humanos. Aunque los elfos suelen desconfiar de los humanos, aceptan plenamente a sus raros descendientes con mortales, a pesar de su mortalidad. Sin embargo, entre los humanos, los semielfos son vistos con superstición y recelo.
  • Los medianos son una raza originaria del Mundo de las Sombras, pero huyeron a Cerilia cuando una fuerza maligna corrompió su tierra natal. Aún conservan la huella de sus orígenes en el Mundo de las Sombras y pueden cruzar a ese plano de existencia con mayor facilidad que cualquier otra raza de Cerilia.
  • Los enanos son un pueblo montañés de carácter rudo, cuyos cuerpos son el doble de densos que los de otras criaturas. Pesan entre 113 y 136 kilogramos a pesar de medir solo entre 1,22 y 1,37 metros de altura. Los enanos suelen ser solitarios y reservados.
  • Los goblins son menos odiados y temidos que en otros mundos de fantasía. Aunque se les considera toscos y bárbaros, poseen varios reinos extensos que comercian con los reinos humanos.
  • Los orogs son una raza feroz y militarista que vive principalmente bajo tierra. Están en guerra constante con los enanos y prácticamente con todas las demás razas de Cerilia.
  • También existen gnolls, gigantes y otras razas del universo de Dungeons and Dragons.

Como ya se mencionó, no hay orcos en Cerilia. Los gnomos figuran en la lista de "Monstruos de AD&D en Cerilia" del libro de reglas de Birthright y también se mencionan en la aventura "El rey de las Tierras de los Gigantes", pero no están disponibles como raza para personajes jugadores.

Lista de productos Birthright

Durante sus cuatro años de existencia, TSR publicó 25 productos de rol y cinco novelas, además de un videojuego de Sierra On-Line . La línea se suspendió antes de completar el calendario de publicaciones. Para cuando Wizards of the Coast canceló la línea tras adquirir TSR, había publicado lo siguiente:

Cajas recopilatorias

Accesorios

Aventuras

Novelas

Historietas

Juegos de ordenador

Material posterior

En 2005, para celebrar el décimo aniversario de Birthright, Wizards of the Coast anunció el lanzamiento gratuito en la web de una serie de productos de Birthright, tanto publicados como inéditos, incluyendo la novela The Falcon and the Wolf del creador de Birthright, Richard Baker III, aunque solo se publicaron los primeros lanzamientos.

Se creó una versión de Birthright para su uso con la tercera edición revisada de las reglas de Dungeons & Dragons . Este proyecto grupal se estructura de forma colaborativa a través de Internet y Wizards of the Coast lo reconoce como el sitio web oficial de fans del escenario. [ 10 ]

Referencias

  1. "La historia de TSR" . Wizards of the Coast . Archivado del original el 24 de septiembre de 2008. Consultado el 20 de agosto de 2005 .
  2. "Lista de ganadores de 1995" . La Academia de Juegos de Aventura, Artes y Diseño. Archivado del original el 5 de enero de 2008. Consultado el 5 de marzo de 2008 .
  3. Kenson, Stephen (junio de 1999). "Perfiles profesionales: Rich Baker". Dragon (n.º 260). Renton, Washington : Wizards of the Coast : 112.
  4. "Una charla con Colin McComb" . Archivado del original el 16 de mayo de 2011.
  5. Pook, Matthew. (2009). "La magia suficientemente avanzada es indistinguible de la artillería", Pyramid , Serie 3. Steve Jackson Games . 3:4. p38.
  6. Tresca, Michael J. (2010), La evolución de los juegos de rol de fantasía , McFarland, pág. 144, ISBN  978-0786458950
  7. ^ Witwer, Michael; Newman, Kyle; Peterson, Jonatán; Witwer, Sam; Manganiello, Joe (octubre de 2018). Arte y arcanos de dragones y mazmorras: una historia visual . Prensa de diez velocidades . pag. 270.ISBN  9780399580949OCLC 1033548473 
  8. Ramshaw, Cliff (mayo de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (6). Future Publishing: 66.
  9. Applecline, Shannon (2014). Diseñadores y dragones: Los años 70. Evil Hat Productions . pág. 89. 
  10. "3.5 D&D Archive: Other Worlds" . Wizards of the Coast . Archivado del original el 2 de julio de 2014. Consultado el 16 de julio de 2014 .

Fuentes

  • Birthright.net : un sitio web dedicado al universo de D&D y que sirve como plataforma para la actualización oficial de Birthright para D&D 3.5e.
  • Recuerdos de Birthright de los diseñadores de la campaña
  • Descargas gratuitas : una serie de productos de Birthright, tanto publicados como inéditos.