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Black Box (juego)

Tablero y piezas del juego Black Box Black Box es un juego de mesa abstracto para uno o dos jugadores que simula disparar rayos hacia una caja negra para deducir la ubicación de...

Tablero y piezas del juego Black Box

Black Box es un juego de mesa abstracto para uno o dos jugadores que simula disparar rayos hacia una caja negra para deducir la ubicación de los " átomos " ocultos en su interior. Fue creado por Eric Solomon. El juego fue publicado por Waddingtons a mediados de la década de 1970 y por Parker Brothers a finales de la misma década. También se puede jugar con lápiz y papel , y existen numerosas versiones para ordenador en diversas plataformas, incluyendo una que se puede ejecutar desde el editor de texto Emacs .

Black Box se inspiró en el trabajo de Godfrey Hounsfield, quien fue galardonado con el Premio Nobel de Medicina de 1979 por su invención del escáner CAT .

Objetivo

Black Box se juega en una cuadrícula bidimensional. El objetivo del juego es descubrir la ubicación de los objetos ("átomos", representados por bolas metálicas en la versión de Waddingtons y por bolas amarillas en la de Parker Brothers) ocultos en la cuadrícula, utilizando el mínimo número de sondas ("rayos"). En una partida de dos jugadores, los átomos son ocultos por una persona. En una partida individual, los oculta un ordenador o están pre-ocultos; en este caso, los resultados de las distintas sondas se resuelven consultándolos en un libro. El buscador indica por dónde entra el rayo en la caja negra y el que oculta (o el ordenador o el libro) anuncia el resultado ("acierto", "reflexión" o "desvío"). El buscador marca este resultado y lo utiliza para deducir la posición de los átomos en la caja negra.

Normas

La configuración más común para jugadores principiantes consiste en cuatro átomos en una cuadrícula de 8×8. A la izquierda se muestra un ejemplo de una caja negra con esta configuración.

Hay 32 posiciones de entrada en una cuadrícula de 8×8, ocho en la parte superior, ocho en la inferior, ocho en la derecha y ocho en la izquierda. Se "dispara" un haz hacia una de estas posiciones y el resultado se utiliza para ayudar a deducir la ubicación de un número conocido de átomos ocultos.

Golpear

Los átomos interactúan con los rayos de tres maneras. Un impacto directo de un rayo sobre un átomo se denomina "golpe". Por lo tanto, el rayo 1, disparado hacia la configuración de la caja a la izquierda, impacta directamente en un átomo, generando un "golpe", indicado con una "H". Un rayo que impacta en un átomo no sale de la caja.

Desviación

La interacción resultante de un rayo que no impacta directamente en un átomo, sino que pasa directamente a un lado de la esfera, se denomina "desviación". El ángulo de desviación para esta interacción rayo/átomo es de 90 grados. El rayo 2 se desvía al chocar con el átomo de la izquierda, saliendo de la caja como se muestra.

Reflexión

El último tipo de interacción de un rayo con un átomo es una "reflexión", designada por una "R". Esto ocurre en dos circunstancias. Si un átomo está en el borde de la cuadrícula, cualquier rayo que se dirija hacia la cuadrícula directamente a su lado provoca una reflexión.

Los rayos 3 y 4 de la izquierda generarían cada uno una reflexión, debido al átomo en el borde. El rayo 5 incidiría sobre el átomo.

Doble deflexión

La otra circunstancia que provoca una reflexión es cuando dos deflexiones se anulan. En la cuadrícula de la izquierda, el rayo 6 produce una reflexión debido a su interacción con los átomos de la cuadrícula.

Extrañar

También hay fallos. El rayo 7 de la izquierda, por ejemplo, no interactúa con ningún átomo de la red.

Desvío

Los rayos que no impactan ni se reflejan se denominan "desvíos". Estos pueden ser desviaciones simples o múltiples, o bien, no impactar. Un desvío tiene un punto de entrada y un punto de salida, mientras que los impactos y las reflexiones solo tienen un punto de entrada en el caso de un impacto y un único punto de entrada/salida en el caso de una reflexión.

Por supuesto, cuando estos comportamientos interactúan, surgen situaciones más complejas. El rayo 8 produce dos desviaciones, al igual que el rayo 9.

Algunos rayos siguen una trayectoria sinuosa, como el rayo 1 de la izquierda.

Observe que este complejo conjunto de cinco deflexiones se ve exactamente igual que una sola deflexión, como muestra el rayo 2 a la izquierda. Las cosas no siempre son tan simples como parecen dentro de una caja negra.

Las reflexiones y los impactos también pueden ser más complejos. El rayo 2 se desvía al chocar con el primer átomo, se refleja en los dos átomos siguientes y vuelve a desviarse al chocar con el átomo original, lo que produce una reflexión.

El rayo 3 que se muestra a continuación es desviado por el primer átomo, luego por el segundo átomo y finalmente impacta contra el tercer átomo, resultando en un impacto.

A la izquierda se muestra el conjunto completo de interacciones de los rayos con la caja negra de muestra original. Cabe destacar que, en el caso de desvíos, las ubicaciones de entrada y salida son intercambiables; no importa si el rayo 2 que se muestra a continuación entra en la caja desde la izquierda o desde la parte superior.

Tanteo

Cada punto de entrada y salida cuenta como un punto. Por lo tanto, los impactos y las reflexiones cuestan un punto, mientras que los desvíos cuestan dos. Cuando el buscador adivina la ubicación de los átomos en la cuadrícula, cada posición errónea de un átomo conlleva puntos de penalización: diez en las reglas originales de Waddingtons, cinco en la versión de Parker Brothers y en la mayoría de las ediciones para ordenador.

Las distintas posiciones de los átomos dan lugar a diferentes puntuaciones medias: un juego de cuatro bolas muy fácil podría costar una media de ocho o nueve puntos, mientras que un juego muy difícil podría costar una media de 18 puntos.

Variantes

La variante más común de Black Box se juega en una cuadrícula de 8×8 con cinco (o más) átomos. Las configuraciones de cinco átomos permiten posiciones que no pueden determinarse de forma inequívoca mediante sondas. La cuadrícula de la izquierda muestra un ejemplo de esto.

Si el quinto átomo se encuentra en cualquiera de las cuatro posiciones marcadas con una X, ningún rayo puede determinar su ubicación, ya que está protegido de todas las direcciones por los átomos circundantes. La adición de más átomos permite configuraciones indeterminadas más complejas, pero también interacciones más interesantes.

Es posible "ocultar" una bola con esta configuración de cuatro átomos.

Sin embargo, no es ambiguo.

Black Box también se puede jugar con cuadrículas de diferentes tamaños, como cuadrículas de 10×10 o 12×12.

Un tipo de juegos de puzles informáticos similares presenta distintos tipos de obstáculos ocultos en la caja, que afectan a los rayos de diversas maneras; por ejemplo, espejos que reflejan solo un rayo directo o prismas que dividen un rayo en dos. El juego GFingerPoken de GNOME y una sección del juego Twilight de System para Macintosh pertenecen a esta categoría.

videojuego

Ben Finn (quien más tarde coescribiría Sibelius ) creó una versión del juego para el ordenador doméstico BBC Micro, que fue publicada (junto con Gambit de los hermanos Oliver ) por Acornsoft en 1984.

Reseñas

Véase también

Una versión fiel de Black Box está disponible en el juego MMO Rift_(video_game) , como el rompecabezas de zona para la zona Morban en el continente Dusken.

Referencias

  1. "Revista GAMES #8" . Noviembre de 1978.
  2. «Juegos y estrategias 06» . Diciembre de 1980.
  3. Lowder, James (2010). Juegos familiares : Los 100 mejores . Green Ronin. ISBN  978-1-934547-21-2.

Fuentes

  • Black Box: Reglas y juegos de solitario (manual de instrucciones), Parker Brothers, 1978
  • F. Thomas May, blackbox.el - Código fuente Lisp para la implementación de Black Box en GNU Emacs , 1985
  • Pritchard, DB (1982). «Caja negra». Juegos mentales . Penguin Books Ltd. págs. 30–37 . ISBN  0-14-00-5682-3.