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Carreras de eliminación

Las carreras de eliminación directa son una forma de carreras de aceleración que permite establecer una desventaja entre el tiempo previsto de los dos coches en una distancia es...

Las carreras de eliminación directa son una forma de carreras de aceleración que permite establecer una desventaja entre el tiempo previsto de los dos coches en una distancia estándar, normalmente dentro de las tres distancias estándar (1/8 de milla, 1000 pies o 1/4 de milla) de las carreras de aceleración.

Historia

Las carreras de eliminación directa comenzaron a finales de la década de 1960, principalmente en el oeste de Estados Unidos y Hawái. Inicialmente se denominaban carreras de eliminación directa ET , donde ET es una abreviatura de Tiempo Transcurrido . [ 1 ] [ 2 ] Para 1970, se celebraban carreras en todo Estados Unidos. [ 3 ] [ 4 ]

La Asociación Nacional de Hot Rod (NHRA) estableció un calendario de campeonatos para carreras de eliminación directa en 1977. [ 5 ]

En abril de 2016, Compulink Timing System Company presentó TruSTART en la carrera Spring Fling Million en el Las Vegas Motor Speedway, y para julio ya se distribuía a nivel nacional. [ 6 ] El concepto de TruSTART era equilibrar cualquier desequilibrio competitivo al inicio de una carrera de eliminación directa. [ 7 ]

Meta

El efecto de las reglas de las carreras de eliminación directa es dar mayor importancia a la consistencia del rendimiento del piloto y del coche que a la velocidad bruta, lo que a su vez hace que la victoria dependa mucho menos de grandes inversiones de dinero y más de la habilidad mecánica y de conducción. [ 8 ] Esto incluye tiempos de reacción , habilidades de cambio de marchas y capacidad para controlar el coche. Por lo tanto, las carreras de eliminación directa (utilizando el sistema de hándicap mencionado anteriormente) son populares entre los pilotos ocasionales de fin de semana, algunos de los cuales incluso conducen sus vehículos hasta la pista, compiten con ellos y luego simplemente los conducen de vuelta a casa. Este formato permite que una amplia variedad de coches compitan entre sí. [ 9 ] Mientras que las carreras de aceleración tradicionales separan los coches en una amplia variedad de clases según la potencia y el peso, las clases de las carreras de eliminación directa pueden ser más simples y pueden acomodar cualquier vehículo con una inspección técnica/de seguridad básica. [ 10 ]

Los eventos de carreras organizados de esta manera a veces se denominan "corre con lo que lleves" [ 11 ] o "No puedes superarme en dinero, tienes que superarme en velocidad". [ 12 ]

Formato

Llamada telefónica

Cada coche elige un tiempo de referencia antes de la carrera, prediciendo el tiempo que el conductor estima que tardará su coche en cruzar la línea de meta. Esta predicción se basa en las prácticas realizadas por los conductores. El coche más lento de la carrera recibe la luz verde antes que el más rápido por un margen equivalente a la diferencia entre sus dos tiempos de referencia. [ 13 ] Esto suele mostrarse en una o más ventanas para que el juez de salida pueda ajustar las luces de salida en consecuencia. [ 14 ]

En principio, si ambos pilotos tienen el mismo tiempo de reacción y sus coches registran los tiempos exactos previstos, deberían cruzar la meta al mismo tiempo. En la práctica, esto es extremadamente raro. Los dispositivos de medición, tanto al inicio como al final del circuito, registran tiempos con una precisión de hasta 1/100000 de segundo (0,00001 s), lo que hace que los empates sean prácticamente imposibles.

En algunas modalidades de carreras por categorías (NHRA Competition Eliminator, grupos NHRA Stock), los coches se clasifican por tipo, y el tiempo límite se basa en el tipo de coche inscrito.

tiempo de reacción

Cuando un coche sale de la línea de salida, se inicia un cronómetro para ese coche. La diferencia entre el momento en que se enciende la luz verde y el momento en que el coche realmente sale de la línea de salida se denomina tiempo de reacción . Si un conductor sale antes de que la luz se ponga verde , siempre que el semáforo ya esté activado (la primera de las tres luces amarillas esté encendida en ese carril), el sistema del semáforo determinará qué sucede. [ 14 ] En un sistema tradicional, si el conductor que sale primero lo hace antes de que la luz se ponga verde, ese carril se ilumina en rojo. En los eventos que utilizan el sistema TruSTART (incluidos los eventos nacionales de la NHRA), la luz verde se muestra inmediatamente al conductor infractor, y luego se permite que el segundo coche salga. En ese momento, si ambos conductores salen antes de que la luz se ponga verde en su carril, el programa del semáforo de TruSTART determina qué coche salió primero en relación con la luz verde, y solo ese carril se ilumina en rojo. Sin embargo, la ronda no se completa si hay una salida en falso, ya que el conductor infractor aún puede ganar la ronda si su oponente comete una infracción más grave.

A veces, se confunde el "tiempo de reacción" con el tiempo de despegue de 60 pies, que no guarda relación con el anterior. El tiempo de reacción simplemente indica la rapidez con la que el conductor reaccionó al encenderse la luz verde. El tiempo de despegue de 60 pies, en cambio, indica la velocidad inicial del vehículo al comienzo de la carrera, independientemente del tiempo de reacción del conductor. Si el conductor arranca con demasiada potencia para la tracción disponible, las ruedas patinarán y , por consiguiente, tardará más en cruzar la barrera de los 60 pies si conduce con mayor precisión.

Escapando

Se considera que un coche se sale del tiempo límite cuando cruza la meta en menos tiempo del que había programado previamente. [ 14 ] Si solo un coche se sale del tiempo límite, queda descalificado y el otro gana por defecto. En caso de que ambos coches se salgan del tiempo límite, gana el que esté más cerca de su tiempo programado.

Ruptura absoluta

Una infracción absoluta que se impone en función de la licencia del vehículo y/o del conductor. A diferencia de una infracción estándar, donde un conductor puede ganar en una infracción doble y las faltas por luz roja anulan las infracciones, una infracción absoluta conlleva la descalificación inmediata y la pérdida de todos los puntos obtenidos en ese evento. Las infracciones que implican una infracción absoluta incluyen:

  • Un automóvil circula a una velocidad superior al límite de certificación legal del chasis . Algunos ejemplos son:
    • Un coche Top Dragster o Top Sportsman recorre más rápido que 5,999 segundos (un cuarto de milla) o 3,659 segundos (un octavo de milla). Si bien la regla de la NHRA establece un límite de 6,100 segundos (3,700 segundos en el octavo de milla), el límite absoluto es de 6,000 segundos (3,660 segundos en el octavo de milla). [ 15 ]
    • Un coche con carrocería completa, homologado para 7,50 segundos, es más rápido que uno que lo hace en 7,49 segundos.
    • Un sedán de serie con un arnés estándar de tres puntos alcanza una velocidad inferior a 11,49 segundos (a esa velocidad se requiere un arnés de cinco puntos).
    • Un vehículo alcanza los 240 km/h (150 mph) o más en el cuarto de milla y no lleva paracaídas, requisito para los coches que superan esa velocidad.
  • Un conductor va a una velocidad superior al límite legal de su licencia de competición. Algunos ejemplos son:
    • La licencia de competición para conductores solo es válida para coches con tiempos de entre 7,50 y 9,99 segundos, y su coche es más rápido que 7,49 segundos.
    • La licencia de competición para conductores solo es válida para coches más lentos de 10,00 segundos, y su coche es más rápido de 9,99 segundos.
    • La licencia de competición para conductores en las categorías Super Street, Super Stock o Stock es para coches más lentos de 10,00 segundos con un límite de velocidad máxima de 135,00 MPH, y el coche es más rápido de 9,99 segundos o alcanza los 135,01 MPH o más.
  • En Junior Dragster , un piloto supera el límite absoluto impuesto por su licencia de competición o excede la advertencia intermedia dos veces.
    • Los conductores de 5 años no pueden ser más rápidos de 20.00 segundos en el octavo de milla durante sus pasadas en solitario.
    • Los conductores 6-7 tienen un límite de 13,90 en el octavo de milla, con una advertencia a los 13,70 (o 7,00 en el decimosexto de milla), con un límite absoluto de 13,50 (o 6,80).
    • Los conductores de los grados 8 y 9 tienen un límite de 11,90 en el octavo de milla, con una advertencia a los 11,70 (o 6,10), y un límite absoluto de 11,50 (o 5,90).
    • Los conductores de los grados 10 a 12 tienen un límite de 8,90 en el octavo de milla, con una advertencia a los 8,70 (o 4,70), con un límite absoluto de 8,50 (o 4,50).
    • Los conductores mayores de 13 años están limitados a 7,90 en el octavo de milla, con una advertencia a 7,70 (o 4,20), con un límite absoluto de 7,50 (o 4,10) y 85,00 MPH (chasis).
    • Los pilotos de la categoría Jr Comp tienen un límite de 6,90 segundos en el octavo de milla, con un límite absoluto de 6,70 segundos y 110,00 mph.
    • Los pilotos que superen el límite absoluto estarán sujetos a sanciones adicionales por parte de la NHRA, además de la descalificación y la pérdida de todos los puntos obtenidos en la competición.

Ejemplos:

Esto elimina cualquier ventaja que se pueda obtener al manipular las reglas marcando un tiempo de salida lento en el parabrisas para conseguir una ventaja inicial . Sin embargo, algunos pilotos marcan deliberadamente un tiempo más lento y luego sueltan el acelerador o usan los frenos cerca del final de la pista, intentando usar la estrategia para ganar la carrera en lugar de confiar en que el coche cumpla con el tiempo de salida marcado.

Estrategia de carreras por eliminación directa

Las carreras de aceleración se reducen principalmente a una cosa: presentar el mejor "paquete". El mejor paquete es, técnicamente, el ganador en cada carrera de aceleración. Un "paquete" se define como  : paquete = tiempo de reacción del piloto + desviación del tiempo de referencia.

Por ejemplo:

El conductor A tiene un tiempo de reacción de 0.025 y su auto marca 9.653 en un tiempo objetivo de 9.64. Su paquete = 0.025 + (9.653-9.64) = 0.038

El conductor B tiene un tiempo de reacción de 0.005 y su coche marca 10.684 en un tiempo objetivo de 10.66. Su paquete = 0.005 + (10.684-10.66) = 0.029

En este escenario, el conductor B gana a pesar de que su coche se desvía más del número. Pero podemos deducir aún más que su victoria; podemos ver que ganó por un margen de llegada de (0,038 - 0,029) = 0,009, lo que equivale a unas 22 pulgadas a una velocidad de aproximadamente 140  mph.

La fórmula utilizada para calcular el margen de victoria es  :

17,6 * margen de llegada * detrás del vehículo mph = margen de llegada en pulgadas

Las carreras de aceleración profesionales (y algunas amateur) han evolucionado con los años hasta convertirse en un deporte de pilotos. Antes consistían en intentar conseguir un buen tiempo de reacción y esperar que el coche se mantuviera cerca del tiempo límite. Los pilotos evitaban a toda costa salirse del tiempo límite, ajustando sus coches para que fueran 0,01 segundos más rápidos que nunca.

Un elemento clave de la competición es la capacidad del piloto para igualar el tiempo previsto lo más fielmente posible sin excederlo, una práctica conocida como «mantener el tiempo». Los competidores utilizan diversas técnicas de puesta en escena y conducción para lograr consistencia y contrarrestar el rendimiento de su oponente.

Luz roja y otras faltas

Si un coche sale de la línea de salida antes de que se encienda la luz verde, se registra una falta (salida con luz roja) y ese coche queda descalificado provisionalmente. Tradicionalmente, solo al primer coche que comete una falta se le muestra la luz roja; en el otro carril se muestra automáticamente una luz verde en el momento adecuado. Desde 2016, muchos circuitos (y la NHRA) utilizan TruSTART, un nuevo código escrito en el semáforo. Cuando arranca el primer coche, se mostrará inicialmente una luz verde, incluso si el conductor cometió una falta. Una vez que arranca el segundo conductor, si uno de ellos tiene un tiempo de reacción negativo (salida con falta), se le mostrará una luz roja en su carril. Si ambos carriles tienen un tiempo de reacción negativo, solo se le mostrará una luz roja en el carril con el peor tiempo de reacción negativo (carril izquierdo -0,021 y carril derecho -0,020, luz roja solo en el carril izquierdo). [ 16 ] Otra forma de falta es cruzar la línea divisoria entre los dos carriles, o la línea en el borde de la superficie de carrera, ambas anulan una falta de luz roja. Una falta es peor que una salida de pista; un coche puede salirse de pista, pero si el otro coche comete una falta, el coche que se sale de pista avanza a la siguiente ronda a menos que sea una salida de pista absoluta (solo en ciertas clases). Si ambos coches cometen una falta, gana el que tenga la infracción menos grave; una salida de pista es la infracción menos grave, luego una luz roja, cruzar la línea de límite en el borde de la superficie, cruzar la línea divisoria entre los carriles, salir antes de que se encienda el semáforo, no pasar la inspección técnica después de la carrera, y luego la salida de pista absoluta.

Ambos coches son descalificados en faltas dobles si ambos competidores cruzan cualquiera de las líneas de límite (borde de la superficie o carril divisor entre carriles), pero si un coche ha cruzado la línea de límite y el otro coche debe cruzar la línea para evitar al coche que cruzó primero, el coche que cruzó la línea para evitar una colisión es automáticamente declarado ganador y avanza. Solo un coche es descalificado si ambos competidores cometen faltas diferentes del otro tipo. Ambos pilotos son descalificados si salen antes de que se inicie el semáforo, pero si la evidencia de video puede mostrar cuál de los dos pilotos salió primero, solo el primer piloto es descalificado. Si un coche sale antes de que se inicie el semáforo, el otro piloto es automáticamente el ganador siempre que no haya una violación absoluta de salida o inspección, independientemente de otra luz roja o cruce de cualquiera de las líneas de límite (lo que por regla se convierte en una sola carrera con un estado de victoria de "sin tiempo, tomó luz verde"). En una final, en caso de una doble descalificación en líneas de límite o salida antes de que se inicie el semáforo, solo el primer piloto en faltar (cruzar la línea de límite, salir antes de que se inicie el semáforo) será etiquetado. La única forma de doble descalificación en la final es que ambos autos no superen la inspección técnica o cometan una infracción por salida de pista. Un piloto que comete una infracción por salida de pista queda descalificado y pierde puntos de toda la competición. Si queda un número impar de autos en la siguiente ronda, un piloto obtiene un pase directo a la siguiente ronda. Ningún piloto puede recibir más de un pase directo a la siguiente ronda durante una competición.

En cualquier carrera individual, una vez que un auto se coloca en la línea de salida (carrera libre o oponente no puede colocarse), gana automáticamente y no necesita cruzar la línea de meta. El conductor no verá una luz roja por una salida nula, ya que la luz roja se coloca automáticamente en el otro carril. Sin embargo, si el auto cruza una línea de límite, la carrera será descalificada. En tales casos, el auto será puntuado como si no hubiera terminado ("sin tiempo, tomó luz verde"), pero avanza a la siguiente ronda. Sin embargo, una descalificación por una salida absoluta o un fallo en la inspección técnica aún se evaluará si ocurre cualquiera de las infracciones. En una competición completamente eliminatoria, el oponente en la siguiente ronda recibirá una carrera libre de competición basada en un oponente no puede colocarse en la línea de salida por descalificación, pero si hay un número par de autos, los emparejamientos pueden realinear para asegurar que no haya una carrera libre en esa ronda.

La mayoría de los circuitos aplican una regla que prohíbe a un piloto tener más de una ronda de descanso en formato de eliminación directa, cuando el número de coches restantes en una carrera es menor que una potencia de dos. Una ronda de descanso en la competición, causada por un oponente que no puede tomar la salida debido a una falla mecánica o a la descalificación del oponente programado de la ronda anterior, no cuenta para el límite de una ronda de descanso. Si todos los coches restantes han tenido una ronda de descanso previa en formato de eliminación directa, el número de todos los competidores se restablece a cero a efectos de la regla. [ 17 ]

Referencias

  1. "Carreras de aceleración, sábado 22 de abril". Honolulu Star-Bulletin . Honolulu, HI . 21 de abril de 1967. pág.  C-3.
  2. "Madras Bills Match Race". The Oregonian . Portland, OR . 7 de junio de 1969. pág. S3-2. 
  3. "16 Super-Mods clasifican en Southland el domingo". The Terrebonne Press . Houma, LA . pág. 10-A. 
  4. "Carrera de exhibición el viernes por la noche, 11 de septiembre". Florida Times-Union . Jacksonville, FL . 11 de septiembre de 1970. pág. D-9. 
  5. "Carreras de Beech Bend". Clinton County News . Albany, KY . 28 de abril de 1977. pág. 4. Más de $35,000 en premios para el campeonato de la temporada de carreras de aceleración NHRA ET Bracket en Beech Bend International Raceway en Bowling Green. ... La primera competencia para acumular puntos para el campeonato de la temporada se llevará a cabo el 1 de mayo en [Beech Bend]. 
  6. Bennett, Bobby (13 de julio de 2016). "Compulink confirma que TruSTART se lanzará a nivel nacional" . Competition Plus . Consultado el 3 de julio de 2026 .
  7. Patterson, Jeremey (11 de febrero de 2016). "Retrasado: Compulink revela el peor sistema de rojo para corredores de bracket" . Dragzine . Recuperado el 3 de julio de 2026 .
  8. Doyle, Mike (5 de septiembre de 1977). "En las carreras de eliminación directa, todos son bienvenidos". Register-Star . Rockford, Illinois . pág. B1. 
  9. Schoolnick, Larry (27 de septiembre de 1978). "Las carreras de eliminación directa: un juego de habilidad". The Evening Sun. Hanover , PA . pág. A-11. Ahí es donde entran en juego las carreras de eliminación directa, porque el llamado "pequeño" tiene las mismas posibilidades que el astuto ganador. La velocidad puede ser de importancia secundaria en este juego de habilidad y astucia. 
  10. Birchfield, Jeff (13 de junio de 2021). "Las carreras de eliminación directa ofrecen a todo tipo de conductores la oportunidad de competir". Kingsport Times-News . Kingsport, TN . pág. C3. Hay espacio para todos y casi todo tipo de coche. Esa es la belleza de las carreras de eliminación directa. ... Lo que hace únicas a las carreras de eliminación directa... es que compites más contigo mismo que con el otro conductor. ... Para aquellos que quieren iniciarse en el automovilismo, las carreras de eliminación directa pueden ser la solución perfecta. Ya sea al volante de un auténtico dragster o compitiendo con un presupuesto más ajustado en un coche de calle modificado, las carreras de eliminación directa ofrecen a todos la oportunidad de experimentar la emoción de recorrer la pista a toda velocidad. 
  11. "RWYB - Run What Ya Brung (carreras) | AcronymFinder" . www.acronymfinder.com . Consultado el 3 de octubre de 2023 .
  12. Schoolnick, Larry (27 de septiembre de 1978). "Las carreras de aceleración: un juego de habilidad". The Evening Sun. Hanover , PA . pág. A-11. El lema de las carreras de aceleración es: "No puedes superarme en dinero, tienes que superarme en velocidad". 
  13. Wilmot, Ron (11 de junio de 2006). "Novatos en las carreras: la escuela de conductores ofrece una aventura suprema". Anchorage Daily News . Anchorage, AK . pág. AA-6. Los conductores realizan algunas carreras de práctica para ver qué tan rápido puede correr el auto un cuarto de milla. Luego, el conductor da un tiempo de "dia-in", una estimación de cómo se desempeñará el auto en cualquier carrera dada. El auto con el tiempo de dial-in más lento recibe una ventaja inicial. 
  14. 1 2 3 Mattson, John (5 de junio de 1994). "Los fundamentos de las carreras de eliminación directa". Brainerd Dispatch . Brainerd, Minnesota . pág. 6B. Árbol de Navidad : Un conjunto de luces en la línea de salida de la pista de carreras, que inicia la carrera. También conocido como "el árbol". Cada corredor tiene un conjunto de luces que observar: tres amarillas, que cuentan hacia atrás una a la vez hasta una verde, que es la señal para "adelante". Hay una luz roja en la parte inferior del árbol que indica cuando un corredor comenzó demasiado pronto. ... Tiempo de reacción : El número de segundos que tarda un conductor en arrancar después de ver la luz verde. En la mayoría de los casos, un buen tiempo de reacción es de 0.500 de segundo. También conocido como una luz "buena" o "perfecta". ... Hándicap: La diferencia de tiempo entre los "marcadores" de los dos vehículos. Esto está programado en la luz de salida para que el vehículo más lento tenga una ventaja. ... Ruptura : Cuando el vehículo de un corredor va más rápido que su "tiempo de referencia". Esto es una derrota automática a menos que ambos conductores "se salgan del tiempo". En ese caso, el ganador se determina por quien se haya "salido del tiempo" por la menor cantidad. 
  15. "Política de aplicación del índice Top Sportsman/Top Dragster" . NHRA . NHRA.COM . Consultado el 11 de agosto de 2025 .
  16. "TruSTART – Actualización del sistema de sincronización | " .
  17. "Reglamento del Lucas Oil IRP Bracket" (PDF) . Lucas Oil Indianapolis Raceway Park . NHRA . Consultado el 25 de agosto de 2025 .
  • Fundamentos de las carreras de aceleración: Explicación de las carreras ET