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Magnavox Odyssey

La Magnavox Odyssey fue la primera consola de videojuegos doméstica comercial . El hardware fue diseñado por un pequeño equipo liderado por Ralph H. Baer en Sanders Associates ,...

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La Magnavox Odyssey fue la primera consola de videojuegos doméstica comercial . El hardware fue diseñado por un pequeño equipo liderado por Ralph H. Baer en Sanders Associates , mientras que Magnavox completó su desarrollo y la lanzó en Estados Unidos en septiembre de 1972 y en el extranjero al año siguiente. La Odyssey consta de una caja blanca, negra y marrón que se conecta a un televisor, y dos mandos rectangulares unidos por cables. Es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea de altura variable en la pantalla en blanco y negro monocromo , con un comportamiento diferente para los puntos según el juego. Los jugadores colocan láminas de plástico sobre la pantalla para mostrar elementos visuales adicionales para cada juego, y uno o dos jugadores controlan sus puntos con los botones y perillas del mando según las reglas del juego. La consola no puede generar audio ni registrar puntuaciones . La Odyssey venía empaquetada con dados, billetes y otros accesorios de juegos de mesa para acompañar los juegos, mientras que un mando periférico —la primera pistola de luz para videojuegos— se vendía por separado.

La idea de una consola de videojuegos fue concebida por Baer en agosto de 1966. Durante los tres años siguientes, junto con Bill Harrison y Bill Rusch, creó siete prototipos sucesivos. El séptimo, conocido como Brown Box, se mostró a varios fabricantes antes de que Magnavox aceptara producirlo en enero de 1971. Tras su lanzamiento a través de sus distribuidores, Magnavox vendió 69 000 unidades en su primer año y 350 000 para cuando la consola se descontinuó en 1975.

La consola dio origen a la serie de consolas dedicadas Odyssey, así como a la Magnavox Odyssey 2 de 1978. Uno de los 28 juegos creados para el sistema, un juego de ping-pong , sirvió de inspiración para el exitoso juego arcade Pong de Atari de 1972 , lo que a su vez impulsó las ventas de la Odyssey. Las patentes de Baer y los demás desarrolladores del sistema y los juegos, incluyendo lo que un juez denominó "la patente pionera del arte de los videojuegos", constituyeron la base de una serie de demandas que se extendieron durante 20 años, generando para Sanders y Magnavox más de 100 millones de dólares . El lanzamiento de la Odyssey marcó el comienzo de la primera generación de consolas de videojuegos y fue una parte temprana del auge de la industria comercial de los videojuegos . 

Diseño

Un controlador de Odyssey

La Odyssey consiste en una caja oblonga negra, blanca y marrón conectada por cables a dos controladores rectangulares . La consola se conecta al televisor a través de una caja de conmutación incluida, que permite al jugador cambiar la entrada de televisión entre la Odyssey y el cable de entrada de televisión normal, y se presenta como un canal de televisión en el canal tres o cuatro, que posteriormente se convirtió en el estándar para las consolas de videojuegos. [ 1 ] Los controladores, diseñados para colocarse sobre una superficie plana, contienen un botón marcado como Reset en la parte superior del controlador y tres perillas : una en el lado derecho del controlador y dos en el izquierdo, una de las cuales se extiende desde la otra. El botón de reinicio restablece elementos individuales según el juego, como hacer visible el punto de un jugador después de apagarlo. El sistema puede alimentarse con seis pilas C , que venían incluidas; una fuente de alimentación de CA opcional se vendía por separado. [ 2 ] La Odyssey carece de capacidad de sonido y solo puede mostrar formas blancas monocromáticas sobre una pantalla negra en blanco. [ 3 ]

Internamente, la arquitectura de la Odyssey se compone de partes de computación digital. El circuito se implementa en lógica de diodo-transistor utilizando transistores y diodos discretos . Los juegos no utilizan cartuchos ROM como las consolas posteriores, sino que emplean "tarjetas de juego" compuestas por placas de circuito impreso que se conectan a la consola. Estas tarjetas modifican el circuito interno como un conjunto de interruptores o puentes , lo que provoca que la Odyssey muestre diferentes componentes y reaccione a las entradas de manera distinta. Varios juegos utilizan las mismas tarjetas, con diferentes instrucciones para que el jugador cambie el estilo del juego. [ 4 ]

Juego de tenis de mesa para la Odyssey en un televisor CRT, sin ninguna superposición.

La Odyssey es capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea vertical en la pantalla. Dos de los puntos son controlados por los dos jugadores, y el tercero por el propio sistema. La consola principal tiene dos diales: uno mueve la línea vertical por la pantalla y el otro ajusta la velocidad del punto controlado por el ordenador. Los distintos juegos indican al jugador que ajuste los diales a diferentes posiciones, como por ejemplo, cambiar la línea central de un partido de tenis por la pared lateral de un partido de balonmano . Los juegos incluyen láminas de plástico que se adhieren al televisor mediante electricidad estática para crear imágenes. Los juegos que utilizan la misma tarjeta de juego pueden tener diferentes láminas, lo que puede transformar un juego con los mismos controles, por ejemplo, de una pista de esquí de montaña a un juego de Simón dice basado en el movimiento . [ 4 ]

Además de las superposiciones, la Odyssey venía con dados, fichas de póker, hojas de puntuación, dinero de juguete y mazos de cartas. [ 5 ] Se lanzó un controlador periférico para la Odyssey, la primera pistola de luz para videojuegos . Llamada Rifle Electrónico, el dispositivo con forma de rifle registraba un impacto cuando se apuntaba a una fuente de luz, como un punto en la pantalla del televisor. [ 3 ] Se incluyeron cuatro juegos de disparos con la pistola de luz. [ 6 ] Las pistolas de luz fueron diseñadas y fabricadas por Nintendo , basándose en su juguete Beam Gun de 1970. [ 7 ]

Desarrollo

En 1951, mientras trabajaba para el contratista militar Loral Electronics , al ingeniero Ralph H. Baer se le asignó la construcción de un televisor; Baer afirmó más tarde que, mientras lo hacía, tuvo la idea de incorporar algo al televisor que el propietario pudiera controlar además de su función normal de recibir señales de una estación de televisión remota. Loral no siguió adelante con la idea, pero esta volvió a manos de Baer en agosto de 1966 mientras esperaba un autobús. [ 1 ] Baer, ​​entonces jefe de la División de Diseño de Equipos en el contratista militar Sanders Associates , ideó el concepto de usar un televisor para jugar videojuegos, y a la mañana siguiente redactó una propuesta de cuatro páginas para una "caja de juegos" que se conectaría a una pantalla de televisión, con un costo aproximado de US$25 (equivalente a unos US$250 en 2025) . [ 8 ] [ 9 ] El dispositivo propuesto transmitiría una señal que el televisor podría sintonizar como un canal de televisión, al que Baer se refería como Canal LP, abreviatura de "vamos a jugar", y describió varios juegos que se podrían jugar en él. [ 1 ] [ 8 ] Si bien los juegos electrónicos de computadora se habían desarrollado desde principios de la década de 1950, generalmente solo se encontraban en grandes instituciones académicas o de investigación, y en 1966 no existían juegos comerciales ni industria de videojuegos , ni ningún tipo de videojuegos para televisores de consumo. [ 8 ] [ 10 ]

Como una "caja de juegos" tenía poco que ver con los contratos militares típicos en los que trabajaba Sanders, Baer eligió una habitación vacía y asignó a uno de sus técnicos, Bob Tremblay, para que trabajara con él en ella en lugar de presentar la idea a sus jefes. [ 1 ] [ 9 ] Para diciembre de 1966, habían completado un prototipo inicial que más tarde se denominó "TV Game #1", que podía mostrar y mover una línea vertical en una pantalla de televisión. Baer le mostró el prototipo al director de investigación y desarrollo de Sanders, Herbert Campman, quien, con ciertas reservas, accedió a financiarlo con 2000 dólares estadounidenses (equivalentes a unos 19 850 dólares en 2025) para mano de obra y 500 dólares estadounidenses (equivalentes a unos 4960 dólares en 2025) para materiales, convirtiéndolo así en un proyecto oficial. [ 1 ]

Réplica de "Brown Box" construida por Baer, ​​expuesta en el Museo Nacional de Videojuegos.

Baer pasó los siguientes meses diseñando más prototipos y, en febrero de 1967, asignó al técnico Bill Harrison para que comenzara a construir el proyecto. Harrison pasó los siguientes meses entre otros proyectos construyendo modificaciones sucesivas al prototipo. [ 1 ] Mientras tanto, Baer intercambió ideas con el ingeniero Bill Rusch sobre juegos para la consola, lo que dio como resultado una propuesta para la base de muchos juegos creados posteriormente para el sistema. Harrison comenzó a desarrollar algunos juegos iniciales en mayo, comenzando con un juego para dos jugadores donde los jugadores presionan repetidamente un botón en competencia para llenar o vaciar un cubo de agua, y para junio se completaron varios juegos para lo que entonces era una segunda caja prototipo. [ 11 ] Estos incluían un juego donde los jugadores controlaban puntos que se perseguían entre sí y un juego de disparos con pistola de luz con un rifle de plástico. Baer le mostró el nuevo prototipo a Campman, a quien le gustó el juego de disparos, aumentó la financiación y recomendó que Baer le mostrara el proyecto a la alta dirección. [ 8 ] [ 11 ] Baer le mostró la consola a la junta, que en general no estaba interesada, aunque un par de miembros estaban entusiasmados; Sin embargo, el director ejecutivo Royden Sanders autorizó que el proyecto continuara con el objetivo de vender o licenciar la consola como un producto comercial. [ 8 ] [ 9 ] [ 11 ]

Para agosto de 1967, Baer y Harrison completaron un prototipo de máquina más enfocado con menos componentes, pero descubrieron que para siquiera acercarse al precio objetivo inicial de Baer de US$25 la consola requeriría que se excluyeran tantas cosas que el producto resultante no sería muy divertido. Baer también sentía que no estaba demostrando ser exitoso diseñando juegos divertidos para el sistema; para compensar esto, agregó formalmente a Bill Rusch, quien lo había ayudado a crear los juegos iniciales para la consola, al proyecto. [ 11 ] Aunque a la pareja le resultó difícil trabajar con Rusch, pronto demostró su valía para el equipo al idear una forma de mostrar un tercer espacio en la pantalla, controlado por la consola, además de los dos anteriores controlados por el jugador, y proponer el desarrollo de un juego de ping-pong. [ 8 ] [ 11 ] Para noviembre, el equipo, que ya iba por su cuarto prototipo, tenía un juego de ping-pong, un juego de persecución, un juego de pistola de luz y tres tipos de controladores: joysticks para el juego de persecución, un rifle para el juego de pistola de luz y un controlador de tres diales para el juego de ping-pong. Campman consideró que el sistema estaba lo suficientemente avanzado como para empezar a buscar un fabricante que lo comprara; habían decidido vender los derechos para producir la consola, ya que Sanders no se dedicaba a la fabricación y venta de productos electrónicos comerciales. [ 11 ]

Cartucho Magnavox Odyssey n.º 6

El equipo se acercó primero a la industria de la televisión por cable, y el prototipo atrajo la atención de TelePrompTer Corporation , que lo había visto durante una visita. Después de unos meses de conversaciones, los problemas de flujo de efectivo obligaron a TelePrompTer a retirarse en abril de 1968. [ 8 ] La misma recesión económica que causó los problemas de TelePrompTer causó dificultades financieras también en Sanders, lo que puso el proyecto en pausa después de que se desarrolló el quinto prototipo mientras simultáneamente se realizaban despidos a gran escala. Se retomó en septiembre, esta vez sin Rusch, y pasó por dos iteraciones más que dieron como resultado en enero de 1969 el séptimo prototipo, conocido como la "Caja Marrón" debido a las pegatinas de vetas de madera en la carcasa. [ 12 ] Con el sistema ahora prácticamente completo, cuando el equipo comenzó a solicitar patentes no estaban seguros de a quién dirigirse para venderlo hasta que un abogado de patentes de Sanders recomendó contactar a los fabricantes de televisores. Baer demostró el sistema a varias empresas, que expresaron entusiasmo; Sin embargo, solo RCA quería comprar el dispositivo y no se pudo llegar a un acuerdo. Poco después, el ejecutivo de RCA, Bill Enders, dejó RCA para unirse a Magnavox y los convenció de que volvieran a considerar la consola. Los creadores de la Brown Box volvieron a mostrar el dispositivo a Magnavox en julio de 1969; la reacción de la mayoría de los ejecutivos fue tibia, pero el vicepresidente de planificación de productos de consolas de Magnavox, Gerry Martin, estaba a favor, y Magnavox accedió a producir la consola. Tras un largo período de negociaciones, las dos compañías finalmente firmaron un acuerdo en enero de 1971. [ 13 ] [ 14 ]

Magnavox-Odyssey-Open-FL
Interior del Magnavox Odyssey mostrando su placa base y compartimento de la batería.

Un equipo de Magnavox, liderado por George Kent, convirtió el prototipo de la consola en un producto final. Diseñaron el exterior de la máquina y rediseñaron algunos de los componentes internos con la asesoría de Baer y Harrison; eliminaron la capacidad de mostrar color, utilizaron únicamente el controlador de tres diales y cambiaron el sistema de selección de juegos mediante un dial a tarjetas de juego separadas que modificaban el circuito de la consola al conectarse a ella. [ 12 ] En ese momento, los televisores a color todavía se consideraban un artículo de lujo, y la capacidad de mostrar color habría añadido gastos y tiempo adicionales para cumplir con las pruebas y regulaciones de la FCC . [ 15 ] El circuito interno se había diseñado con componentes discretos en lugar de circuitos integrados debido a preocupaciones de costos, y aunque los circuitos integrados se estaban volviendo comunes para 1972, Magnavox no rediseñó el circuito para utilizarlos. [ 4 ] Los juegos para el sistema fueron diseñados por Ron Bradford de Bradford/Cout Design y el publicista Steve Lehner, basándose en gran medida en los desarrollados por Baer, ​​Harrison y Rusch. [ 6 ] La planificación del producto para la consola fue supervisada inicialmente por Bob Wiles de la división de televisión en color, pero se transfirió al gerente de producto Bob Fritsche como su propia categoría de producto en septiembre de 1971. [ 12 ]

Magnavox denominó a la consola inicialmente Skill-O-Vision durante las pruebas, y luego la lanzó como Odyssey. [ 13 ] El juego de rifle se convirtió en un juego adicional vendido por separado, Shooting Gallery , y Magnavox agregó billetes, cartas y fichas de póker a la consola, junto con las superposiciones de plástico para los juegos diseñados por Bradford que mejoraron los gráficos primitivos. [ 6 ] Las nuevas adiciones ayudaron a elevar el precio de la consola a US$99.95 (equivalente a unos $770 en 2025) . [ 12 ] Baer estaba molesto con las adiciones de juegos de mesa, que consideraba complementos inútiles que los jugadores no usarían. [ 13 ] [ 16 ] Magnavox realizó estudios de mercado y pruebas de juego en Los Ángeles y Grand Rapids, Michigan, y lo demostró a los distribuidores en Las Vegas en mayo de 1972. La consola se presentó públicamente en un evento de prensa en el Tavern on the Green en la ciudad de Nueva York el 22 de mayo de 1972. Magnavox anunció la fecha de lanzamiento del sistema para septiembre de 1972, con disponibilidad restringida a distribuidores en 18 áreas metropolitanas, y lo demostró durante los meses siguientes a los distribuidores de Magnavox y a los medios de comunicación. [ 12 ]

Recepción

La Odisea de Magnavox en el Festival du Jeu Vidéo 2010
La Magnavox Odyssey en el Museo Finlandés de Juegos en Tampere , Finlandia , en 2017.

Magnavox comenzó a publicitar la Odyssey a mediados de septiembre de 1972, incluyendo una aparición en el programa de juegos What's My Line? el 16 de octubre de 1972. Como el término "videojuego" aún no se utilizaba, la compañía describió la consola como "el nuevo juego electrónico del futuro" y "un patio de juegos electrónico de circuito cerrado". [ 17 ] [ 18 ] Magnavox inicialmente encargó 50.000 unidades, pero antes del lanzamiento aumentó su capacidad de producción y creó un inventario mayor, ya que las pruebas de mercado mostraron una respuesta entusiasta a la consola. La Odyssey se vendía solo a través de distribuidores de Magnavox, quienes se encargaban de su propia publicidad en sus mercados locales; la compañía esperaba que, al ser la primera consola de videojuegos de este tipo, los consumidores visitaran sus tiendas específicamente para comprarla. [ 6 ] [ 18 ]

Hay informes contradictorios entre empleados de Baer y Magnavox sobre si Magnavox produjo 120.000 o 140.000 consolas en 1972. Magnavox solo vendió 69.000 unidades. [ 6 ] [ 19 ] [ 20 ] Baer creía que las bajas ventas iniciales se debían al alto precio y a que Magnavox restringía las ventas a sus distribuidores e implicaba que el dispositivo solo funcionaba con televisores Magnavox. [ 6 ] [ 16 ] [ 20 ] Otras fuentes han afirmado que los distribuidores podrían haber engañado a los clientes para vender más televisores, aunque los anuncios y los vídeos promocionales en las tiendas afirmaban explícitamente que el Odyssey funcionaba con "cualquier marca de televisor, blanco y negro o color". [ 18 ] [ 21 ] Los clientes que no estaban familiarizados con el nuevo dispositivo, al ver que solo se vendía en los distribuidores de Magnavox, podrían haber malinterpretado su interoperabilidad. [ 17 ] [ 18 ] [ 22 ]

El asistente de planificación de productos de Magnavox, Don Emry, dijo que las ventas estaban en línea con las proyecciones originales, si no con la tirada de producción. [ 4 ] Después de la temporada navideña inicial, Magnavox consideró descontinuar la consola, pero la modesta demanda continua, junto con los altos informes de satisfacción del cliente en las encuestas, la convencieron de continuar almacenando la consola. [ 23 ] Magnavox publicaba dos catálogos cada año, uno antes de la temporada navideña y otro para su venta anual en enero. La Odyssey no apareció en el catálogo previo a la Navidad de 1972, pero el catálogo de enero de 1973 mostró la consola en una doble página con imágenes de juegos incluidos y opcionales y la pistola de luz. [ 18 ] El equipo de Fritsche propuso la creación de versiones alternativas de la Odyssey, una versión "lite" con cinco juegos y una versión con cuatro controladores y una docena de juegos nuevos o actualizados. Baer propuso un complemento que agregaría sonido a los juegos, y un controlador de putt y un juego de golf asociado. [ 23 ] [ 24 ] Magnavox rechazó las propuestas y, en su lugar, lanzó cuatro juegos a la venta en 1973, diseñados total o parcialmente por Emry. [ 4 ] [ 23 ]

Aunque todavía solo disponible en distribuidores de Magnavox, el marketing nacional de Odyssey comenzó a finales de 1973. [ 18 ] La compañía bajó el precio a US$50 (equivalente a unos $360 en 2025) si se compraba con un televisor. [ 17 ] [ 18 ] [ 23 ] La consola se lanzó ese año con diferentes juegos en el Reino Unido. [ 4 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] A finales de 1973, Magnavox realizó una gran campaña publicitaria para sus productos de 1974, incluyendo el patrocinio del especial de televisión de Frank Sinatra de noviembre , Ol' Blue Eyes Is Back . [ 28 ] [ 29 ] Los comerciales durante el especial y los anuncios del mismo mostraron la Odyssey y otros productos de Magnavox. [ 17 ] [ 18 ] La demanda continua llevó a Magnavox a fabricar 27 000 unidades adicionales para la temporada navideña de 1973, vendiendo 20 000 de ellas según Baer. [ 19 ] [ 23 ] Fue lanzado en 1974 en cantidades limitadas en varios otros países: Australia, Bélgica, Francia, Alemania, Grecia, Israel, Italia, la Unión Soviética, Suiza y Venezuela. [ 4 ] También fue lanzado en algún momento en otros países, como México, donde se llamó Magnavox Odisea. [ 30 ] Otros fabricantes lanzaron versiones clonadas, como la Overkal en España, lanzada comercialmente a principios de 1974 por Inter Electrónica. La Overkal fue desarrollada en 1973 por el ingeniero electrónico Felipe Mor Pérez, y fue modificada para seleccionar juegos a través de botones, eliminando el uso de tarjetas de juego. Puede haber sido la primera consola producida en Europa. [ 31 ] [ 32 ] En 1974, Odyssey apareció en el Sears Wish Book . [ 18 ] Magnavox vendió 89.000 consolas en total en 1973, 129.000 unidades de Odyssey en 1974 y 80.000 unidades en 1975. [ 19 ] [ 23 ] Según Baer, ​​la compañía vendió 350.000 Odysseys en total en todo el mundo, aunque Fritsche afirmó que llegó a 367.000. [ 19 ] [ 20 ] [ 23 ] El periférico de pistola de luz vendió 20.000 unidades.[ 3 ]

Legado

Ralph Baer recibe la Medalla Nacional de Tecnología en febrero de 2006.

Aunque la demanda de la consola seguía existiendo, Magnavox suspendió la producción de la Odyssey en el otoño de 1975. La creciente inflación había elevado el costo de fabricación del sistema para Magnavox de aproximadamente US$37 a US$47 (equivalente a unos US$280 en 2025) , y Magnavox no pudo aumentar el precio de venta al público para igualarlo. En cambio, buscó una alternativa más barata; en mayo de 1974 firmó un contrato con Texas Instruments para circuitos integrados para reemplazar los transistores y diodos del sistema original, y diseñó una versión limitada de la consola en torno a ellos. [ 23 ] El resultado fue la primera de varias consolas dedicadas —consolas que solo podían jugar juegos integrados en el sistema— en la serie Magnavox Odyssey , la Magnavox Odyssey 100 y la Magnavox Odyssey 200 , como parte de la primera generación de consolas de videojuegos ; La Odyssey 100 solo era capaz de jugar a los juegos de ping-pong y hockey de la Odyssey original, mientras que la 200 también tenía el juego de balonmano y un sistema de puntuación rudimentario en pantalla. [ 22 ] [ 23 ] La 100 y la 200 se lanzaron en noviembre de 1975 para reemplazar a la Odyssey por US$69.95 (equivalente a unos US$420 en 2025) y US$109.95 (equivalente a unos US$660 en 2025) , respectivamente. [ 23 ] Se produjeron once consolas Odyssey dedicadas antes de una consola sucesora no dedicada en 1978, la Magnavox Odyssey 2. [ 4 ]

Aunque demostró el potencial de las consolas de videojuegos y fue una parte temprana del auge de la industria comercial de los videojuegos , la Odyssey no se considera generalmente un gran éxito comercial. Magnavox no produjo más juegos para la consola después de 1973 y rechazó propuestas para diferentes versiones de la consola o accesorios. [ 4 ] [ 24 ] Si bien se produjeron algunos sistemas clon en cantidades limitadas, y varias compañías crearon múltiples sistemas dedicados —generalmente enfocados en variantes del juego de ping-pong—, no se lanzaron otras consolas de videojuegos domésticas capaces de reproducir juegos producidos por separado hasta la Fairchild Semiconductor Channel F de 1976. [ 4 ]

Debido a su trabajo en la Odyssey, Baer ha sido llamado el "Padre de los Videojuegos". [ 33 ] En 2004, Baer recibió la Medalla Nacional de Tecnología por "su innovadora y pionera creación, desarrollo y comercialización de videojuegos interactivos, que generaron usos, aplicaciones y megaindustrias relacionadas tanto en el ámbito del entretenimiento como en el de la educación". [ 34 ] El Museo de Arte Moderno (MoMA) incorporó la Magnavox Odyssey a su colección permanente de videojuegos en 2013. Paul Galloway, del MoMA, describió la consola como "una obra maestra de la ingeniería y el diseño industrial" y afirmó que era "difícil exagerar la importancia del lugar de [Ralph Baer] en el nacimiento de la industria". [ 35 ] El prototipo de la Caja Marrón y el prototipo del Juego de TV n.° 1 se encuentran en Washington, D.C., en el Museo Nacional de Historia Americana de la Institución Smithsoniana . [ 36 ]

demandas

Dibujo de patente para el Magnavox Odyssey [ 37 ]

En mayo de 1972, el ingeniero jefe de Nutting Associates , Nolan Bushnell , diseñador del primer videojuego arcade comercial , Computer Space , vio una demostración de la Odyssey. [ 13 ] Inspirado, cuando él y Ted Dabney dejaron Nutting para fundar Atari , le encargó a Allan Alcorn que creara un juego arcade de ping-pong barato como ejercicio de entrenamiento, aunque no le dijo a Alcorn que era para entrenamiento ni que la idea se basaba en el juego de tenis de mesa de la Odyssey . Alcorn pronto desarrolló Pong (1972), que Bushnell reconoció como un éxito potencial, y se convirtió en el primer juego de la compañía. Pong fue muy exitoso y, a su vez, ayudó a impulsar las ventas de la Odyssey; Baer señaló que los clientes compraron la consola por el tenis de mesa , a su vez por Pong , y bromeó diciendo que bien podrían haber dejado de diseñar juegos después de esa tarjeta de juego. En abril de 1974, sin embargo, Magnavox demandó a Atari junto con varios competidores, incluidos Allied Leisure, Bally Midway y el distribuidor de máquinas recreativas Empire, por infringir sus patentes de videojuegos jugados en una pantalla de televisión. [ 13 ] [ 38 ] Dos demandas más se unieron a ella en 1975, contra Sears , Nutting, Williams Electronics y otros. [ 38 ] Baer declaró más tarde que las demandas no se presentaron de inmediato porque Magnavox y Sanders necesitaban esperar hasta que pudieran esperar recibir más dinero del que costaría continuar con los litigios. [ 24 ] La raíz del conflicto fue un conjunto de patentes de Baer y el equipo de desarrollo, en particular un par que describían cómo la Odyssey mostraba objetos controlados por el jugador, o puntos, en un monitor de video y describían varios juegos que se podían jugar con el sistema, con una patente de Baer y otra de Rusch. [ 37 ] [ 39 ]

El juez John Grady dictaminó a principios de 1977 que la patente de Baer para la Odyssey constituía "la patente pionera del arte de los videojuegos", consideró que los juegos de los demandados infringían la patente y sentó un precedente según el cual cualquier videojuego en el que un elemento visual controlado por la máquina chocara y rebotara contra un elemento controlado por el jugador violaba la patente de Rusch. En el momento del fallo, solo Seeburg Corporation y Chicago Dynamic Industries —aunque en quiebra— permanecían fuera de los demandados de las tres demandas iniciales, ya que todas las demás empresas habían llegado a un acuerdo extrajudicial. [ 38 ] El acuerdo de Atari, alcanzado en junio de 1976, le otorgó una licencia a cambio de 1,5 millones de dólares estadounidenses  (equivalente a 10,9  millones de dólares) y el acceso concedido a Magnavox a toda la tecnología producida por Atari desde junio de 1976 hasta junio de 1977; los demás demandados pagaron multas más elevadas. [ 13 ] [ 19 ] [ 40 ] Durante los siguientes veinte años, Sanders y Magnavox demandaron a varias otras compañías por el tema, centrándose en juegos tipo " paleta y pelota " como Pong y Table Tennis que violaban más claramente la patente; las demandas finales terminaron a mediados de la década de 1990. [ 9 ] [ 24 ] Entre los demandados se encontraban Coleco, Mattel , Seeburg y Activision ; Sanders y Magnavox ganaron o llegaron a un acuerdo en todas las demandas. [ 9 ] [ 41 ] [ 42 ] Muchos de los demandados intentaron sin éxito alegar que las patentes solo se aplicaban a las implementaciones de hardware específicas que Baer había utilizado, o que habían sido invalidadas por juegos electrónicos o de computadora anteriores. [ 43 ] En 1985, Nintendo demandó en un esfuerzo por invalidar las patentes, alegando como arte anterior el juego Tennis for Two de 1958 creado por William Higinbotham . Sin embargo, el tribunal dictaminó que el juego basado en osciloscopio no utilizaba señales de vídeo y, por lo tanto, no calificaba como videojuego, y falló nuevamente a favor de Magnavox y Sanders. [ 3 ] Magnavox ganó más de 100 millones de dólares estadounidenses  en los diversos litigios y acuerdos relacionados con las patentes de Odyssey antes de que expiraran a principios de la década de 1990. [ 44 ]

Juegos

Se lanzaron un total de 28 juegos distribuidos en 11 tarjetas de juego diferentes para la Magnavox Odyssey. Trece juegos venían incluidos con la consola (un conjunto de 12 en Estados Unidos y otro de 10 en otros países), y otros seis estaban disponibles para su compra individualmente o en un paquete; los juegos adicionales utilizaban principalmente las mismas tarjetas de juego con diferentes superposiciones de pantalla e instrucciones. Otro juego, Percepts , estaba disponible gratuitamente para los jugadores que enviaran una tarjeta de encuesta. Un accesorio de pistola de luz, Shooting Gallery , estaba disponible para su compra e incluía cuatro juegos en dos tarjetas que utilizaban el rifle. Cuatro juegos más se lanzaron a la venta en 1973. [ 4 ] La consola no aplica las reglas del juego ni lleva la cuenta de las puntuaciones; eso queda a cargo de los jugadores. [ 14 ]

Referencias

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Fuentes

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  • Logotipo de Wikimedia CommonsContenido multimedia relacionado con Magnavox Odyssey en Wikimedia Commons.