Articulo de referencia

Tiempo bala

El tiempo bala , también conocido como momento congelado , tiempo muerto , movimiento fluido o segmento de tiempo , [ 1 ] es un efecto visual que crea la ilusión de que el tiemp...

El tiempo bala , también conocido como momento congelado , tiempo muerto , movimiento fluido o segmento de tiempo , [ 1 ] es un efecto visual que crea la ilusión de que el tiempo se ralentiza o se detiene, mientras que la cámara parece moverse a través de la escena a velocidad normal.

A diferencia de la cámara lenta tradicional , el efecto de tiempo bala separa la percepción del tiempo del espectador del movimiento de la cámara. Esto permite obtener tomas impactantes, como una bala congelada en el aire o una explosión suspendida en el tiempo, mientras la cámara gira o se desplaza alrededor de la acción. El efecto se suele lograr colocando varias cámaras alrededor del sujeto en un arco o círculo cuidadosamente dispuesto. Cada cámara captura el mismo momento desde un ángulo ligeramente diferente, y las imágenes se secuencian para simular un movimiento continuo de la cámara a través de un entorno estático o ralentizado. Más recientemente, se utilizan con frecuencia imágenes generadas por ordenador (CGI) para replicar o mejorar esta técnica. El efecto también realza la profundidad espacial, simulando acción a velocidad variable desde múltiples perspectivas.

El efecto de cámara lenta se utiliza ampliamente en cine , anuncios de televisión, videojuegos y otros medios para visualizar la acción de una manera imposible con la cinematografía convencional. Dado que las cámaras reales no pueden moverse lo suficientemente rápido como para grabar dichas escenas en tiempo real, el efecto suele implicar el uso de una " cámara virtual " dentro de un mundo virtual o un entorno simulado digitalmente. Entre las técnicas relacionadas se incluyen la transformación de la vista y la cinematografía virtual .

El término "tiempo bala" se popularizó con la película Matrix de 1999 , [ 2 ] y posteriormente se asoció con la función de juego a cámara lenta del videojuego Max Payne de 2001. [ 3 ] [ 4 ]

Historia

Muybridge Locomoción Animal (1887) Lámina 522. A 97, salto; B 98, voltereta; C 98, salto mortal; D 99, salto mortal; E 99, salto sobre la espalda del hombre [ 5 ]
Muybridge Locomoción Animal. Lámina 172. Modelo 12. Subir a un caballete; saltar, girar

La técnica de usar un grupo de cámaras fijas para congelar el movimiento surgió antes de la invención del cine, con el trabajo preliminar de Eadweard Muybridge sobre cronofotografía . En El caballo en movimiento (1878), Muybridge analizó el movimiento de un caballo al galope usando una línea de cámaras para fotografiar al animal mientras corría. [ 1 ] Eadweard Muybridge usó cámaras fijas colocadas a lo largo de una pista de carreras, y cada cámara era accionada por una cuerda tensa extendida a través de la pista; cuando el caballo pasaba al galope, los obturadores de las cámaras se disparaban, tomando un fotograma a la vez. Más tarde, Muybridge ensambló las imágenes en una animación rudimentaria , haciéndolas calcar en un disco de vidrio, que giraba en una especie de linterna mágica con un obturador estroboscópico. Este zoopraxiscopio pudo haber sido una inspiración para que Thomas Edison explorara la idea de las imágenes en movimiento . [ 6 ] En 1878-1879, Muybridge hizo docenas de estudios de escorzos de caballos y atletas con cinco cámaras capturando el mismo momento desde diferentes posiciones. [ 7 ] Para sus estudios con la Universidad de Pensilvania , publicados como Locomoción Animal (1887), Muybridge también tomó fotos desde seis ángulos en el mismo instante, así como series de 12 fases desde tres ángulos.

También se le puede atribuir una deuda al profesor del MIT Harold Edgerton , quien, en la década de 1940, capturó fotografías ahora icónicas de balas utilizando luces estroboscópicas de xenón para "congelar" el movimiento. [ 8 ]

El concepto de "tiempo bala" se desarrolló con frecuencia en la animación tradicional . Uno de los primeros ejemplos es la toma al final de la secuencia de títulos de la serie de anime japonesa Speed ​​Racer de 1966 : mientras Speed ​​salta del Mach Five , se congela en pleno salto y luego la "cámara" realiza una toma en arco desde el frente hacia un lado.

En 1980, Tim Macmillan comenzó a producir películas y posteriormente vídeos pioneros [ 9 ] en este campo mientras estudiaba una licenciatura en la (entonces llamada) Academia de Arte de Bath, utilizando película de 16 mm dispuesta en una configuración circular progresiva de cámaras estenopeicas. Estas fueron la primera versión de las " cámaras de matriz de imágenes en movimiento ' Time-Slice'", que desarrolló a principios de la década de 1990, cuando se dispuso de cámaras fijas para la matriz capaces de ofrecer una alta calidad de imagen para aplicaciones de radiodifusión y cine. En 1997 fundó Time-Slice Films Ltd. (Reino Unido). [ 10 ] Aplicó la técnica a su práctica artística en una proyección de vídeo titulada Dead Horse [ 11 ] , en una referencia irónica a Muybridge, que se exhibió en la Galería de Artes Electrónicas de Londres en 1998 y en 2000 fue nominada al Premio Citibank de fotografía. [ 12 ]

Otro precursor de la técnica de tiempo bala fue "Midnight Mover", un video de Accept de 1985. [ 13 ] En este video, el director de efectos especiales ganador del Premio de la Academia, Zbigniew Rybczynski, montó trece cámaras de película de 16 mm en un soporte hexagonal especialmente construido que rodeaba a los intérpretes. El metraje resultante fue meticulosamente editado para crear la ilusión de que los miembros de la banda giraban en el lugar mientras se movían en tiempo real. En la década de 1990, el director Michel Gondry y la compañía de efectos visuales BUF Compagnie emplearon una variación basada en morphing [ 14 ] de la división del tiempo en el video musical de " Like A Rolling Stone " de The Rolling Stones , [ 1 ] [ 15 ] y en un comercial de Smirnoff de 1996 el efecto se usó para representar balas en cámara lenta siendo esquivadas. [ 16 ] El video musical de la canción "Dil Cheez" del álbum Rising from the East de Bally Sagoo de 1996 fue dirigido por Tim Macmillan y tenía animación de tiempo bala. [ 17 ] [ 18 ]

Efectos de corte de tiempo similares también aparecieron en comerciales de The Gap [ 2 ] (que fue dirigido por M. Rolston y producido nuevamente por BUF), [ 19 ] y en largometrajes como Lost in Space (1998) [ 1 ] y Buffalo '66 (1998) [ 2 ] y el programa de televisión The Human Body .

Es habitual que las escenas de acción de los largometrajes se representen mediante secuencias a cámara lenta, como por ejemplo los tiroteos de The Wild Bunch (dirigida por Sam Peckinpah ) y las películas de acción de John Woo . Antes del desarrollo de los efectos especiales generados por ordenador (CGI), las imágenes de balas a cámara lenta se simulaban con efectos prácticos en películas como Kill and Kill Again (1981), Opera (1987), Witchtrap (1989) y Full Contact (1992). Posteriormente, la película Blade (1998) incluyó una escena que utilizaba balas generadas por ordenador y secuencias a cámara lenta para ilustrar los reflejos sobrehumanos de los personajes para esquivar balas. La película Matrix (1999 ) combinó estos elementos (escenas de acción con tiroteos, esquivas de balas sobrehumanas y efectos de cortes temporales), popularizando tanto el efecto como el término "tiempo bala". La versión del efecto de Matrix fue creada por John Gaeta y Manex Visual Effects . Se instalaron sistemas de cámaras fijas siguiendo patrones determinados por simulaciones [ 2 ] , y luego se filmó de forma simultánea (produciendo un efecto similar al de escenas anteriores con cortes temporales) o secuencial (lo que añadió un elemento temporal al efecto). Se utilizaron efectos de interpolación , composición digital y escenarios "virtuales" generados por computadora para mejorar la fluidez del movimiento aparente de la cámara. Gaeta comentó sobre el uso del efecto en Matrix :

Para la inspiración artística del efecto bullet time, le daría crédito a Otomo Katsuhiro , quien coescribió y dirigió Akira , que definitivamente me impresionó, junto con el director Michel Gondry . Sus videos musicales experimentaron con un tipo diferente de técnica llamada view-morphing y fue solo una parte del comienzo del descubrimiento de enfoques creativos para usar cámaras fijas en efectos especiales. Nuestra técnica fue significativamente diferente porque la construimos para mover objetos que estaban en movimiento, y también pudimos crear eventos de cámara lenta alrededor de los cuales las "cámaras virtuales" podían moverse, en lugar de la acción estática de los videos musicales de Gondry con movimientos de cámara limitados. [ 20 ]

Tras Matrix , el tiempo bala y otros efectos de cámara lenta se convirtieron en mecánicas de juego clave en varios videojuegos . [ 21 ] Si bien algunos juegos como Requiem: Avenging Angel de Cyclone Studios , lanzado en marzo de 1999, presentaban efectos de cámara lenta, [ 22 ] el videojuego Max Payne de Remedy Entertainment de 2001 se considera la primera implementación real de un efecto de tiempo bala que permite al jugador tener un control limitado adicional (como apuntar y disparar) durante la mecánica de cámara lenta; esta mecánica se denominó explícitamente "Bullet Time" en el juego. [ 23 ] La mecánica también se utiliza ampliamente en la serie FEAR , combinándola con un diseño de enemigos basado en escuadrones que anima al jugador a usar el tiempo bala para evitar ser superado. [ 24 ]

El efecto de cámara lenta se utilizó por primera vez en un entorno de música en vivo en octubre de 2009 para el DVD en vivo de Creed , Creed Live . [ 25 ]

El popular programa de televisión de divulgación científica, Time Warp , utilizó técnicas de cámaras de alta velocidad para examinar sucesos cotidianos y talentos singulares, como la rotura de cristales, las trayectorias de las balas y los efectos de sus impactos.

Tecnología

Una hilera de pequeñas cámaras preparadas para filmar un efecto de "tiempo bala".

El efecto de cámara lenta se logró originalmente mediante fotografía, utilizando un conjunto de cámaras que rodeaban al sujeto. Estas se disparaban secuencialmente o simultáneamente, según el efecto deseado. Los fotogramas individuales de cada cámara se organizaban y mostraban consecutivamente para crear una perspectiva orbital de una acción congelada en el tiempo o en cámara superlenta . Esta técnica sugiere las perspectivas ilimitadas y las velocidades de fotogramas variables posibles con una cámara virtual. Sin embargo, si el proceso de creación de la secuencia de imágenes fijas se realiza con cámaras reales, suele estar limitado a trayectorias predefinidas.

En Matrix , la trayectoria de la cámara se diseñó previamente utilizando visualizaciones generadas por ordenador como guía. Las cámaras se dispusieron, detrás de una pantalla verde o azul, sobre un riel y se alinearon mediante un sistema de puntería láser, formando una compleja curva en el espacio. A continuación, las cámaras se activaban a intervalos muy cortos, de modo que la acción se desarrollaba a cámara superlenta mientras el punto de vista se desplazaba. Además, los fotogramas individuales se escaneaban para su procesamiento informático. Mediante un sofisticado software de interpolación , se podían insertar fotogramas adicionales para ralentizar aún más la acción y mejorar la fluidez del movimiento (especialmente la velocidad de fotogramas); también se podían eliminar fotogramas para acelerar la acción. Este enfoque ofrece mayor flexibilidad que uno puramente fotográfico. El mismo efecto también se puede simular utilizando CGI puro , captura de movimiento y otros métodos.

El efecto de cámara lenta (bullet time) evolucionó aún más en la saga Matrix con la introducción de técnicas de generación de imágenes de alta definición, como la cinematografía virtual y la captura universal. La captura universal, un sistema guiado por visión artificial, fue la primera vez que se utilizó en una película una serie de cámaras de alta definición enfocadas en un sujeto humano común (el actor Neo) para crear una fotografía volumétrica . Al igual que con el efecto de cámara lenta, el sujeto podía verse desde cualquier ángulo, y al mismo tiempo, el contenido basado en profundidad podía recomponerse e integrarse espacialmente en construcciones generadas por ordenador. Pasó de ser un concepto visual de cámara virtual a convertirse en una cámara virtual real. Los elementos virtuales de la trilogía Matrix utilizaron técnicas de renderizado por ordenador de vanguardia, pioneras en la película de Paul Debevec de 1997 , El Campanario , y desarrolladas específicamente para Matrix por George Borshukov, uno de los primeros colaboradores de Debevec. Más allá de la inspiración, las metodologías de cámara virtual pioneras en la trilogía Matrix han sido reconocidas como fundamentales para los enfoques de captura necesarios para la realidad virtual emergente y otras plataformas de experiencias inmersivas.

Durante muchos años, ha sido posible utilizar técnicas de visión artificial para capturar escenas y generar imágenes desde perspectivas novedosas, suficientes para efectos de cámara lenta. Más recientemente, estas técnicas se han formalizado en lo que se conoce como televisión de punto de vista libre (FTV). En la época de Matrix , la FTV aún no era una tecnología completamente desarrollada . La FTV es, en esencia, la versión en vivo del efecto de cámara lenta, pero sin la ralentización.

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 Argy, Stephanie (21 de enero de 2001). "Frozen f/x todavía en acción: Hay menos amor por la transformación" . Variety . Archivado del original el 3 de abril de 2012. Recuperado el 3 de abril de 2012 .
  2. 1 2 3 4 Green, Dave (5 de junio de 1999). "Mejor que los efectos especiales" . The Guardian . Londres. Archivado del original el 23 de diciembre de 2019. Recuperado el 18 de diciembre de 2009 .
  3. Max Payne: Expediente policial oficial (manual del juego) . El mundo del juego: Bullet Time. Versión para PC CD ROM. 2001. pág. 19. Cuando se encuentra en una situación difícil, Max puede activar Bullet Time, que ralentiza la acción a su alrededor, permitiéndole apuntar con sus armas en tiempo real. Esto... incluso le permite a Max esquivar las balas que se aproximan. 
  4. "Max Payne" . IGN . 27 de julio de 2001. Archivado del original el 13 de agosto de 2009. Consultado el 28 de julio de 2014 .
  5. Muybridge, Eadweard; Universidad de Pensilvania (1887). Locomoción animal : una investigación electrofotográfica de las fases consecutivas de los movimientos animales : prospecto y catálogo de láminas . Biblioteca de la Universidad de Cornell. Filadelfia : Impreso por JB Lippincott Company.   
  6. Hendricks, Gordon (1961). El mito del cine de Edison . Berkeley, California: University of California Press.
  7. "Caballos. Corriendo" . Biblioteca del Congreso, Washington, DC 20540 EE. UU . Recuperado el 11 de agosto de 2022 .
  8. "Cámara de alta velocidad" . Colecciones digitales de Edgerton. 28 de noviembre de 2009. Archivado del original el 7 de febrero de 2010. Consultado el 28 de noviembre de 2009 .
  9. Vídeo de los primeros trabajos de Tim Macmillan (1980-1994) Archivado el 25/01/2010 en Wayback Machine en Vimeo.
  10. Rehak, B. (2007). "La migración de las formas: Bullet time como microgénero". Film Criticism , 32(1), 26–48.
  11. Galloway, Alexander R. 2014. «Fotografía poligráfica y los orígenes de la animación 3D». En Animating Film Theory , editado por Karen Beckman, pág. 67, nota 17. Durham, NC: Duke University Press.
  12. The British Journal of Photography (Archivo: 1860–2005), 145(7283), 4.
  13. "Accept Remembered – Discografía – Metal Heart" . Archivado del original el 15 de febrero de 2002.
  14. Thill, Scott. "'Cómo funciona mi cerebro': una entrevista con Michel Gondry" . Morphizm.com . Archivado del original el 22/01/2013 . Recuperado el 30/07/2012 . Al igual que con el vídeo de The Rolling Stones para "Like a Rolling Stone", que ya tiene diez años. Utilicé la transformación de una manera diferente a como se utilizaba en aquel momento.
  15. "BUF" .
  16. "BUF" .
  17. [ https://www.youtube.com/watch?v=ocLJWCnMhTo Tim Macmillan - Primeros trabajos 1980 - 1994]
  18. ^ [ https://www.youtube.com/watch?v=7torjkkGek0 Bally Sagoo - Dil Cheez
  19. "BUF" .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  20. "200 cosas que sacudieron nuestro mundo: Bullet Time". Empire (200). EMAP : 136. Febrero de 2006.
  21. Porter, Will (1 de septiembre de 2010). "Una historia del tiempo bala en los videojuegos" . GamesRadar . Archivado del original el 16 de octubre de 2016. Recuperado el 2 de diciembre de 2016 .
  22. "Reseña de Requiem: Avenging Angel" . Gamespot. 25 de abril de 1999. Archivado del original el 1 de septiembre de 2012. Consultado el 7 de junio de 2012 .
  23. Loveridge, Sam (23 de julio de 2016). "15 cosas que no sabías sobre Max Payne" . Digital Spy . Archivado del original el 10 de enero de 2018. Recuperado el 9 de enero de 2018 .
  24. Burford, GB (5 de enero de 2013). "Los logros extraordinarios de un juego llamado FEAR" Kotaku . Archivado del original el 3 de diciembre de 2016. Consultado el 2 de diciembre de 2016 .
  25. "Creed anuncia su primer DVD en directo" . Guitar World . 24 de noviembre de 2009. Archivado del original el 10 de enero de 2010.