Articulo de referencia

Juego de rol multijugador masivo en línea

Un pueblo en Daimonin. Captura de pantalla de Ryzom . Un juego de rol multijugador masivo en línea ( MMORPG ) es un videojuego que combina aspectos de un videojuego de rol y un ...

Un pueblo en Daimonin.
Captura de pantalla de Ryzom .

Un juego de rol multijugador masivo en línea ( MMORPG ) es un videojuego que combina aspectos de un videojuego de rol y un juego multijugador masivo en línea .

Al igual que en los juegos de rol (RPG), el jugador asume el papel de un personaje (a menudo en un mundo de fantasía o ciencia ficción ) y controla muchas de sus acciones. Los MMORPG se distinguen de los juegos de rol en línea para un solo jugador o para grupos pequeños por la cantidad de jugadores que pueden interactuar entre sí y por el mundo persistente del juego (generalmente alojado por la editora del juego ), que continúa existiendo y evolucionando mientras el jugador está desconectado .

Los MMORPG se juegan en todo el mundo. Los ingresos globales de los MMORPG superaron los quinientos millones de dólares en 2005, [ 1 ] y los ingresos del mundo occidental superaron los mil millones de dólares en 2006. [ 2 ] En 2008, el gasto en MMORPG de suscripción por parte de los consumidores en Norteamérica y Europa creció hasta los 1.400 millones de dólares. [ 3 ] World of Warcraft , un MMORPG popular, tenía más de 10 millones de suscriptores en noviembre de 2014. [ 4 ] Los ingresos totales de World of Warcraft fueron de 1.040 millones de dólares estadounidenses en 2014. [ 5 ] Star Wars: The Old Republic , lanzado en 2011, se convirtió en el "MMO de suscripción de más rápido crecimiento en la historia" del mundo tras conseguir más de un millón de jugadores en los tres primeros días de su lanzamiento. [ 6 ] [ 7 ]

Características comunes

Aunque los MMORPG modernos a veces difieren drásticamente de sus predecesores, muchos de ellos comparten las mismas características básicas. Estas incluyen varias características comunes:

  • entorno de juego persistente
  • algún tipo de progresión de nivel
  • interacción social dentro del juego
  • cultura dentro del juego
  • pertenencia a un grupo
  • Personalización de personajes.

Temas

La mayoría de los MMORPG populares se basan en temas de fantasía tradicionales , a menudo ambientados en un universo similar al de Dungeons & Dragons . Algunos emplean temas híbridos que combinan o reemplazan elementos fantásticos con ciencia ficción , espada y brujería , o novela negra . Otros se inspiran en cómics estadounidenses , el ocultismo y otros géneros . Estos elementos suelen desarrollarse mediante tareas y escenarios similares que incluyen misiones , monstruos y botín .

Progresión

En casi todos los MMORPG, el desarrollo del personaje del jugador es el objetivo principal. Casi todos los MMORPG cuentan con un sistema de progresión de personajes, en el que los jugadores ganan puntos de experiencia por sus acciones y los usan para alcanzar "niveles" de personaje, lo que los hace mejores en lo que hacen. [ 8 ] Tradicionalmente, el combate con monstruos y la realización de misiones para personajes no jugadores , ya sea solos o en grupos, son las principales formas de ganar puntos de experiencia. La acumulación de riqueza (incluidos objetos útiles para el combate) también es una forma de progresar en muchos MMORPG. Esto se logra tradicionalmente mejor a través del combate. El ciclo producido por estas condiciones, donde el combate lleva a nuevos objetos que permiten más combate sin cambios en la jugabilidad, a veces se denomina peyorativamente " cinta de correr de niveles " o "grindeo". El juego de rol Progress Quest se creó como una parodia de esta tendencia. Eve Online , un MMORPG espacial, utiliza un método alternativo de progresión donde los usuarios entrenan habilidades en tiempo real en lugar de usar puntos de experiencia como medida de progreso.

En algunos MMORPG, no existe un límite de nivel para los jugadores, lo que permite que la experiencia de subir de nivel continúe indefinidamente. Los MMORPG que utilizan este modelo suelen glorificar a los jugadores mejor clasificados mostrando sus avatares en el sitio web del juego o publicando sus estadísticas en una pantalla de puntuaciones altas. Otra práctica común es imponer un nivel máximo alcanzable para todos los jugadores, a menudo denominado límite de nivel. Una vez alcanzado, la definición de progresión del jugador cambia. En lugar de ser recompensado principalmente con experiencia por completar misiones y mazmorras, la motivación del jugador para seguir jugando se reemplaza por la obtención de dinero y equipo.

A menudo, la mayor variedad de equipamiento disponible al nivel máximo aumenta su valor estético, lo que permite distinguir a los jugadores de alto rango de los de menor rango. Conocido coloquialmente como equipamiento de endgame, este conjunto de armas y armaduras mejoradas otorga una ventaja competitiva tanto en los enfrentamientos contra jefes como en los combates jugador contra jugador. La motivación de los jugadores para superar a los demás se ve impulsada por la adquisición de estos objetos, y constituye un factor determinante en su éxito o fracaso en situaciones de combate.

Interacción social

Los MMORPG casi siempre cuentan con herramientas para facilitar la comunicación entre los jugadores. Muchos ofrecen soporte para gremios o clanes dentro del juego , aunque estos generalmente se formarán independientemente de si el juego los admite o no.

Además, la mayoría de los MMORPG requieren cierto grado de trabajo en equipo en algunas partes del juego. Estas tareas suelen exigir que los jugadores asuman roles dentro del grupo, como proteger a otros jugadores del daño (lo que se conoce como tanquear), "curar" el daño infligido a otros jugadores o dañar a los enemigos.

Los MMORPG suelen tener moderadores o directores de juego (a menudo denominados GM o "mods"), que pueden ser empleados remunerados o voluntarios no remunerados que intentan supervisar el mundo. Algunos GM pueden tener acceso adicional a funciones e información relacionadas con el juego que no están disponibles para otros jugadores y roles. [ 9 ]

Las relaciones que se forman en los MMORPG a menudo pueden ser tan intensas como las que se forman entre amigos o parejas que se conocen fuera del juego, y suelen implicar elementos de colaboración y confianza entre los jugadores. [ 10 ]

Juego de rol

La mayoría de los MMORPG ofrecen diferentes tipos de clases entre las que los jugadores pueden elegir. Entre estas clases, una pequeña parte de los jugadores opta por interpretar a sus personajes, y existen reglas que brindan funcionalidad y contenido a quienes lo hacen. Para apoyar este estilo de juego, existen recursos comunitarios como foros y guías.

Por ejemplo, si un jugador quiere interpretar el rol de sacerdote en su mundo MMORPG, podría comprar una capa en una tienda y aprender habilidades sacerdotales, procediendo a hablar, actuar e interactuar con los demás como lo haría su personaje. Esto puede o no incluir la búsqueda de otros objetivos, como riqueza o experiencia. Los gremios o grupos similares centrados en el rol pueden desarrollar narrativas extensas y profundas utilizando la ambientación y los recursos similares a los del mundo del juego. [ 11 ]

Cultura

Con el tiempo, la comunidad de los MMORPG ha desarrollado una subcultura con su propia jerga y metáforas, así como una lista no escrita de reglas sociales y tabúes. Los jugadores suelen quejarse del " grind " (un término coloquial para cualquier actividad repetitiva y que consume mucho tiempo en un MMORPG), o hablan de "buffs" y "nerfs" (mejoras o debilitaciones, respectivamente, de una mecánica de juego en particular).

Como en todas esas culturas, existen reglas sociales para cosas como las invitaciones para unirse a un grupo de aventureros, la división adecuada del tesoro y cómo se espera que un jugador se comporte cuando está agrupado con otros jugadores. [ 11 ]

Infraestructura y monetización

Arquitectura del sistema

La mayoría de los MMORPG se implementan mediante una arquitectura de sistema cliente-servidor . El software del servidor genera una instancia persistente del mundo virtual que se ejecuta continuamente, y los jugadores se conectan a ella a través de un software cliente. Este software cliente puede proporcionar acceso a todo el mundo del juego, o bien, puede ser necesario adquirir expansiones adicionales para acceder a ciertas áreas. EverQuest y Guild Wars son dos ejemplos de juegos que utilizan este formato. Por lo general, los jugadores deben comprar el software cliente mediante un pago único, aunque cada vez es más común que los MMORPG funcionen con clientes ligeros preexistentes, como un navegador web.

Dependiendo del número de jugadores y la arquitectura del sistema, un MMORPG puede ejecutarse en múltiples servidores separados, cada uno representando un mundo independiente, donde los jugadores de un servidor no pueden interactuar con los de otro; World of Warcraft es un ejemplo destacado, con cada servidor separado albergando a varios miles de jugadores. En muchos MMORPG, el número de jugadores en un mundo suele estar limitado a unos pocos miles, pero un ejemplo notable de lo contrario es EVE Online , que aloja a varios cientos de miles de jugadores en el mismo servidor, con más de 60.000 jugando simultáneamente (junio de 2010 [ 12 ] ) en ciertos momentos. Algunos juegos permiten que los personajes aparezcan en cualquier mundo, pero no simultáneamente (como Seal Online: Evolution o la competición Kolossium en Dofus ); otros limitan cada personaje al mundo en el que fue creado. World of Warcraft ha experimentado con la interacción "entre reinos" (es decir, entre servidores) en "campos de batalla" jugador contra jugador, utilizando clústeres de servidores o "grupos de batalla" para coordinar a los jugadores que buscan participar en contenido jugador contra jugador estructurado como los campos de batalla de Warsong Gulch o Alterac Valley. [ 13 ] Además, el parche 3.3, lanzado el 8 de diciembre de 2009, introdujo un sistema de "búsqueda de grupo" entre reinos para ayudar a los jugadores a formar grupos para contenido instanciado (aunque no para misiones de mundo abierto) a partir de un grupo de personajes más grande del que su servidor de origen puede proporcionar necesariamente. [ 14 ]

Modelos de negocio

Actualmente, los MMORPG utilizan una amplia gama de modelos de negocio, desde gratuitos, gratuitos con microtransacciones , financiados por publicidad, hasta diversos planes de pago. Algunos MMORPG requieren un pago o una suscripción mensual para jugar. Por definición, los juegos multijugador masivos en línea (MMORPG ) están siempre conectados y la mayoría requiere algún tipo de ingreso continuo (como suscripciones mensuales y publicidad) para su mantenimiento y desarrollo. Algunos juegos, como Guild Wars , han abandonado por completo el modelo de "cuota mensual" y recuperan los costos directamente mediante la venta del software y sus expansiones. Otros adoptan un modelo de micropagos donde el contenido principal es gratuito, pero los jugadores tienen la opción de comprar contenido adicional, como equipo, objetos estéticos o mascotas. Los juegos que utilizan este modelo suelen tener su origen en Corea, como Flyff y MapleStory . Este modelo de negocio se conoce también como " pago por ventajas " o " freemium ", y los juegos que lo utilizan a menudo se describen como " free-to-play ".

  • El modelo gratuito (F2P) implica que el software no tiene costo de compra ni requiere suscripción. Esto se aplica de forma variable a los juegos tradicionales de compra y de disponibilidad permanente (ver "Comprar para jugar" más abajo). Sin embargo, la mayoría de los MMO más recientes que entran en esta categoría ahora incluyen microtransacciones, lo que provoca que se solapen con el modelo freemium .
  • Freemium (una combinación de free-to-play y premium ) significa que la mayor parte o la totalidad del contenido del juego está disponible de forma gratuita, pero los jugadores pueden pagar por contenido adicional, personalización de personajes, ventajas extra o un progreso más rápido en el juego mediante microtransacciones. Por lo tanto, freemium se solapa con los modelos free-to-play y pay-to-play.
  • El modelo de compra única (B2P) implica que el MMO solo se puede jugar comprando el juego, sin cuotas de suscripción posteriores. Estos juegos pueden incluir microtransacciones adicionales o vender contenido adicional en forma de expansiones en lugar de exigir una suscripción mensual.
  • El modelo de pago por juego (P2P) implica que el MMO requiere una suscripción mensual u otro pago recurrente para poder seguir jugando. También puede requerir la compra del juego por adelantado, además de la suscripción mensual, aunque muchas de estas compras incluyen un mes de juego. Si bien esta era la forma más común de financiación para los MMO, ha caído en desuso en los últimos años, ya que un número creciente de juegos ha adoptado otros modelos de negocio debido a la dificultad para mantener una base de jugadores estable.

Historia

MUD1 , un juego multijugador de los primeros tiempos

MMORPG es un término acuñado por Richard Garriott para referirse a los juegos de rol multijugador masivos en línea y sus comunidades sociales. [ 11 ] [ 15 ] Antes de este y otros términos relacionados, estos juegos se denominaban generalmente MUD gráficos ; la historia de los MMORPG se remonta directamente al género MUD . [ 16 ] [ 17 ] A través de esta conexión, se puede ver que los MMORPG tienen raíces en los primeros juegos multiusuario como Mazewar (1974) y MUD1 (1978). En 1985 se lanzó un MUD roguelike (pseudográfico) llamado Island of Kesmai en CompuServe [ 18 ] y el MUD gráfico Habitat de Lucasfilm . [ 19 ] El primer RPG multiusuario totalmente gráfico fue Neverwinter Nights , que se entregó a través de America Online en 1991 y fue defendido personalmente por el presidente de AOL, Steve Case . [ 20 ] Otros juegos de rol en línea gráficos propietarios de principios de siglo incluyen tres en The Sierra Network : The Shadow of Yserbius en 1992, The Fates of Twinion en 1993 y The Ruins of Cawdor en 1995. Otro hito se produjo en 1995 cuando se levantaron las restricciones de NSFNET , abriendo Internet a los desarrolladores de juegos, lo que permitió los primeros títulos verdaderamente de alcance "masivo". Finalmente, los MMORPG, tal como se definen hoy, comenzaron con Meridian 59 en 1996, innovador tanto por su alcance como por ofrecer gráficos 3D en primera persona, con The Realm Online apareciendo casi simultáneamente. [ 20 ] A menudo se le atribuye a Ultima Online , lanzado en 1997, el haber popularizado el género, [ 20 ] aunque EverQuest y Asheron's Call de 1999 en Occidente [ 20 ] y Nexus: The Kingdom of the Winds de 1996 en Corea del Sur obtuvieron mayor atención del público general .

El éxito financiero de estos primeros títulos ha asegurado la competencia en el género desde entonces. Los títulos MMORPG ahora existen en consolas y en nuevos escenarios. En 2008, el mercado de los MMORPG estaba dominado por World of Warcraft de Blizzard Entertainment como el MMORPG más grande, [ 21 ] junto con otros títulos como Final Fantasy XIV y Star Wars: The Old Republic , aunque existe un mercado adicional para los MMORPG free-to-play , que se mantienen mediante publicidad y compras de artículos dentro del juego. Este modelo free-to-play es particularmente común en Corea del Sur, como MapleStory , Rohan: Blood Feud , Atlantica Online y Lost Ark . También hay algunos juegos free-to-play, como RuneScape y Tibia , donde el juego es gratuito, pero se debe pagar mensualmente para jugar con más funciones. Guild Wars y su secuela evitan cierto grado de competencia con otros MMORPG al requerir solo la compra inicial del juego para jugar.

Desarrollo

El costo de desarrollar un título MMORPG comercial competitivo a menudo superaba los $10 millones en 2003. [ 22 ] Estos proyectos requieren múltiples disciplinas dentro del diseño y desarrollo de juegos, tales como modelado 3D, arte 2D, animación, interfaces de usuario, ingeniería cliente/servidor, arquitectura de bases de datos e infraestructura de red. [ 23 ]

El componente de interfaz (o cliente) de un MMORPG comercial moderno presenta gráficos 3D. Al igual que otros juegos 3D modernos, la interfaz requiere experiencia en la implementación de motores 3D , técnicas de sombreado en tiempo real y simulación física. El contenido visual propiamente dicho (áreas, criaturas, personajes, armas, naves espaciales, etc.) es desarrollado por artistas que, por lo general, comienzan con arte conceptual bidimensional y, posteriormente, convierten estos conceptos en escenas 3D animadas, modelos y mapas de texturas. [ 24 ]

El desarrollo de un servidor MMORPG requiere experiencia en arquitectura cliente/servidor, protocolos de red, seguridad y diseño de bases de datos. Los MMORPG incluyen sistemas fiables para diversas tareas vitales. El servidor debe ser capaz de gestionar y verificar un gran número de conexiones, prevenir trampas y aplicar cambios (correcciones de errores o contenido añadido) al juego. Un sistema para registrar los datos del juego a intervalos regulares, sin interrumpir la partida, también es importante. [ 25 ]

El mantenimiento requiere suficientes servidores y ancho de banda , así como un equipo de soporte dedicado. La falta de recursos para el mantenimiento provoca retrasos y frustración en los jugadores, y puede dañar gravemente la reputación de un juego, especialmente en su lanzamiento. También se debe tener cuidado para garantizar que la población de jugadores se mantenga en un nivel aceptable mediante la adición o eliminación de servidores. Los MMORPG peer-to-peer podrían, en teoría, funcionar de forma económica y eficiente para regular la carga del servidor, pero problemas prácticos como el ancho de banda de red asimétrico, los motores de renderizado que consumen muchos recursos de CPU, la falta de fiabilidad de los nodos individuales y la inherente falta de seguridad (que abre nuevas oportunidades para hacer trampas) pueden convertirlos en una opción difícil. La infraestructura alojada para un MMORPG de nivel comercial requiere el despliegue de cientos (o incluso miles) de servidores. Desarrollar una infraestructura asequible para un juego en línea requiere que los desarrolladores escalen un gran número de jugadores con menos inversión en hardware y red. [ 26 ]

Además, el equipo de desarrollo deberá tener experiencia en los fundamentos del diseño de juegos: construcción de mundos, trasfondo y mecánicas de juego, [ 27 ] así como en lo que hace que los juegos sean divertidos. [ 28 ]

Como existen numerosos títulos muy diferentes dentro del género, y dado que el género se desarrolla con tanta rapidez, es difícil afirmar con certeza que se dirige en una dirección u otra. Aun así, hay algunos desarrollos evidentes. Uno de estos desarrollos es la misión de grupo de incursión , o "incursión", [ 29 ] que es una aventura diseñada para grandes grupos de jugadores (a menudo veinte o más).

Mazmorras de instancia

Las mazmorras de instancia , a veces abreviadas como "instancias", son áreas de juego que se "copian" para jugadores individuales o grupos, lo que mantiene a quienes se encuentran dentro de la instancia separados del resto del mundo del juego. Esto reduce la competencia y también la cantidad de datos que se deben enviar y recibir del servidor, lo que reduce el lag. The Realm Online fue el primer MMORPG en comenzar a usar una forma rudimentaria de esta técnica y Anarchy Online la desarrollaría aún más, usando las instancias como un elemento clave del juego. Desde entonces, el uso de instancias se ha vuelto cada vez más común. Las "incursiones", como se mencionó anteriormente, a menudo involucran mazmorras de instancia. Ejemplos de juegos que incluyen instancias son World of Warcraft , El Señor de los Anillos Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Rift , RuneScape , Star Trek Online , Star Wars : The Old Republic y DC Universe Online .

Contenido creado por el jugador

El aumento de la cantidad de " contenido creado por el jugador " es otra tendencia. [ 30 ]

Uso de licencias

El uso de licencias de propiedad intelectual, común en otros géneros de videojuegos, también ha aparecido en los MMORPG. En 2007 se lanzó The Lord of the Rings Online , basado en la Tierra Media de JRR Tolkien . Otros MMORPG con licencia incluyen The Matrix Online , basado en la trilogía de películas Matrix , Warhammer Online: Age of Reckoning , basado en el juego de mesa de Games Workshop , Star Wars Galaxies , Star Wars: The Old Republic , Champions Online y Age of Conan .

Además, se han adquirido varias licencias de programas de televisión para adaptarlas a juegos MMORPG, como por ejemplo Star Trek Online y Stargate Worlds (que posteriormente fue cancelado).

MMORPGs para consola

El primer MMORPG para consola fue Phantasy Star Online para Dreamcast . [ 31 ] El primer MMORPG de mundo abierto para consola fue Final Fantasy XI para PlayStation 2. EverQuest Online Adventures , también para PlayStation 2 , fue el primer MMORPG para consola en Norteamérica. Aunque los MMORPG para consola se consideran más difíciles de producir, [ 32 ] la plataforma está ganando más atención.

MMORPGs basados ​​en navegador

Con la popularización de Facebook y las microtransacciones, surgió una oleada de MMORPGs basados ​​en Flash y HTML5 que utilizan el modelo free-to-play. No requieren descarga fuera del navegador y suelen tener funciones para compartir en redes sociales muy integradas.

Basado en teléfonos inteligentes

Los smartphones, gracias a sus capacidades GPS (entre otras), permiten la realidad aumentada en juegos como Ingress y Go . Estos juegos se enriquecen mediante el seguimiento basado en la ubicación y la distancia, el establecimiento de objetivos o la facilitación del intercambio entre jugadores.

En la sociedad y la cultura

Efectos psicológicos

Dado que las interacciones entre los jugadores de MMORPG son reales, incluso si los entornos son virtuales, los psicólogos y sociólogos pueden utilizar los MMORPG como herramientas para la investigación académica. Sherry Turkle ha descubierto que muchas personas han ampliado su gama emocional al explorar los diversos roles (incluidas las identidades de género) que los MMORPG permiten explorar. [ 33 ]

Nick Yee ha encuestado a más de 35 000 jugadores de MMORPG en los últimos años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de estos juegos. Entre los hallazgos recientes se incluye que el 15 % de los jugadores se convierten en líderes de gremio en algún momento, pero la mayoría generalmente considera que el trabajo es difícil y poco gratificante; [ 34 ] y que los jugadores dedican una cantidad considerable de tiempo (a menudo un tercio de su tiempo total invertido) a hacer cosas que son ajenas al juego pero que forman parte del metajuego . [ 35 ]

Muchos jugadores informan que las emociones que sienten al jugar un MMORPG son muy intensas, hasta el punto de que, según un estudio estadístico, el 8,7 % de los jugadores masculinos y el 23,2 % de las jugadoras femeninas han celebrado una boda en línea. [ 36 ] Otros investigadores han descubierto que el disfrute de un juego está directamente relacionado con su organización social, que abarca desde breves encuentros entre jugadores hasta partidas altamente organizadas en grupos estructurados. [ 37 ]

En un estudio de 2008 realizado por Zaheer Hussain y Mark D. Griffiths , se descubrió que poco más de uno de cada cinco jugadores (21%) afirmó preferir socializar en línea que fuera de línea. Un número significativamente mayor de jugadores masculinos que femeninos indicó que les resultaba más fácil conversar en línea que fuera de línea. También se halló que el 57% de los jugadores había creado un personaje del sexo opuesto, y se sugiere que la personalidad femenina en línea posee una serie de atributos sociales positivos. [ 38 ]

Un estudio alemán de fMRT realizado por investigadores del Instituto Central de Salud Mental señala deficiencias en los aspectos sociales, emocionales y físicos del autoconcepto y un mayor grado de identificación con el avatar en jugadores adictos a MMORPG, en comparación con personas no adictas e ingenuas (sin experiencia). [ 39 ] Estos hallazgos generalmente respaldan el modelo cognitivo-conductual de Davis sobre la adicción a Internet, que postula que las cogniciones disfuncionales relacionadas con el yo representan factores centrales que contribuyen al desarrollo y mantenimiento de la adicción a los MMORPG. [ 40 ] El alto grado de identificación con el avatar encontrado por Leménager et al. en el grupo adicto de este estudio indica que jugar a MMORPG puede representar un intento de compensar las deficiencias en el autoconcepto. Por lo tanto, las intervenciones psicoterapéuticas deberían centrarse en el desarrollo de estrategias de afrontamiento para situaciones de la vida real en las que los jugadores adictos tienden a experimentarse a sí mismos como incompetentes e inferiores. [ 39 ]

Richard Bartle , autor de Designing Virtual Worlds , clasificó a los jugadores de RPG multijugador en cuatro grupos psicológicos principales. Sus clasificaciones fueron ampliadas por Erwin Andreasen, quien desarrolló el concepto en el Test de Bartle de treinta preguntas que ayuda a los jugadores a determinar a qué categoría pertenecen. Con más de 650 000 respuestas al test hasta 2011, esta es quizás la mayor encuesta en curso de jugadores de juegos multijugador. [ 41 ] Basándose en la investigación de Bartle y Yee, Jon Radoff ha publicado un modelo actualizado de motivación del jugador que se centra en la inmersión, la competencia, la cooperación y el logro. [ 42 ] [ 43 ] Estos elementos pueden encontrarse no solo en los MMORPG, sino también en muchos otros tipos de juegos y dentro del campo emergente de la gamificación .

Diversas instituciones académicas han realizado numerosos debates y evaluaciones sobre los efectos a largo plazo del uso excesivo de videojuegos. Muchos medios de comunicación han criticado los videojuegos por promover tendencias violentas entre sus jugadores e incentivar comportamientos antisociales. Finalmente, esto culminó con la clasificación del uso excesivo de videojuegos como "adicción tecnológica" por parte de la Organización Mundial de la Salud en mayo de 2019. [ 44 ]

Investigación de enfermedades

En World of Warcraft , un fallo de diseño temporal atrajo la atención de psicólogos y epidemiólogos de toda Norteamérica, cuando el efecto de estado " Sangre Corrupta " comenzó a propagarse de forma involuntaria e incontrolable fuera de las batallas de alto nivel a las que se suponía que debía limitarse, extendiéndose al mundo del juego en general. Los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades ( CDC) pretendían utilizar el incidente como modelo de investigación para estudiar tanto la progresión de una enfermedad como la posible respuesta humana a una infección epidémica a gran escala . Sin embargo, debido a que Blizzard Entertainment no mantuvo registros estadísticos del evento, el brote de Sangre Corrupta de 2005 finalmente no produjo ningún resultado. No obstante, los CDC han seguido mostrando interés en el uso de los MMORPG para la investigación de enfermedades. [ 45 ] [ 46 ]

Educación

La Universidad Springer de Alemania ha sugerido que los MMORPG fomentan y brindan oportunidades para estudiar y mejorar la teoría económica al proporcionar un entorno controlado para el desarrollo natural de prácticas económicas entre los jugadores, incluyendo profesiones, comercio y servicios. [ 47 ]

Las investigaciones han demostrado que, para el aprendiz positivo, la interacción basada en juegos podría reducir la inhibición, así como mejorar el disfrute y la motivación del aprendizaje de una segunda lengua , pero parece ser más adecuada para aprendices de niveles intermedios y superiores de competencia que para principiantes. [ 48 ]

Aplicaciones terapéuticas

La División de Autismo y Discapacidades del Desarrollo publicó un informe significativo que detalla el valor de los MMORPG para el tratamiento de personas con trastorno del espectro autista . El informe sugiere que las personas con trastorno del espectro autista podrían beneficiarse de los MMORPG al proporcionarles un espacio para desarrollar libremente habilidades sociales y de comunicación sin el estrés del contacto cara a cara. Esto, a su vez, abre nuevas vías para la terapia social de personas con discapacidades del desarrollo. [ 49 ]

Ciencias económicas

Un usuario navegando por el mercado de artículos en Eve Online.

Muchos MMORPG presentan economías vivas. Los objetos y la moneda virtuales deben obtenerse jugando y tienen un valor definido para los jugadores. [ 50 ] Dicha economía virtual puede analizarse (utilizando los datos registrados por el juego) [ 50 ] y tiene valor en la investigación económica. Más importante aún, estas economías "virtuales" pueden afectar las economías del mundo real.

Uno de los primeros investigadores de los MMORPG fue Edward Castronova , quien demostró que existe un mercado de oferta y demanda para los artículos virtuales y que este se cruza con el mundo real. [ 51 ] Este cruce tiene algunos requisitos del juego:

  • La posibilidad de que los jugadores se vendan un artículo entre sí a cambio de moneda (virtual) dentro del juego.
  • Intercambio de objetos entre jugadores por artículos de valor similar.
  • La compra de artículos dentro del juego con dinero real.
  • Intercambio de monedas reales por monedas virtuales.
  • La invención de metamonedas creadas por los usuarios, como los puntos de eliminación de dragones , para distribuir recompensas dentro del juego. [ 52 ]

La idea de asignar un valor del mundo real a los objetos "virtuales" ha tenido un profundo efecto en los jugadores y la industria de los videojuegos, e incluso en los tribunales. [ 53 ] IGE, pionera en la venta de moneda virtual, recibió una demanda de un jugador de World of Warcraft por interferir en la economía y el uso previsto del juego mediante la venta de oro de WoW. [ 54 ] El primer estudio de Castronova en 2002 descubrió que existía un mercado de divisas altamente líquido (aunque ilegal), con un valor de la moneda del juego Everquest que superaba al del yen japonés . [ 55 ] Algunas personas incluso se ganan la vida trabajando en estas economías virtuales; a estas personas se las suele llamar granjeros de oro y pueden estar empleadas en talleres clandestinos de videojuegos . [ 56 ]

Los editores de juegos suelen prohibir el intercambio de dinero real por bienes virtuales, pero otros promueven activamente la idea de vincular (y obtener beneficios directos de) dicho intercambio. En Second Life y Entropia Universe , la economía virtual y la economía del mundo real están directamente vinculadas. Esto significa que se puede depositar dinero real para obtener dinero del juego y viceversa. También se han vendido artículos del mundo real por dinero del juego en Entropia , y algunos jugadores de Second Life han generado ingresos superiores a los 100 000 dólares. [ 57 ]

Bots que envían spam a un canal de comunicación en RuneScape para promocionar sitios web de mercado ilegítimos.

Algunos de los problemas a los que se enfrentan las economías en línea incluyen:

  • El uso de "bots" o programas automatizados que ayudan a algunos jugadores a acumular riqueza dentro del juego en detrimento de otros jugadores. [ 58 ]
  • El uso de sitios de subastas no autorizados ha llevado a los editores a buscar recursos legales para impedir su uso basándose en reclamaciones de propiedad intelectual. [ 59 ]
  • La aparición del crimen virtual , que puede adoptar la forma tanto de fraude contra el jugador o el editor de un juego en línea, como incluso actos de violencia en la vida real derivados de transacciones dentro del juego. [ 60 ]

La vinculación de las economías del mundo real y virtual era poco común en los MMORPG en 2008, ya que generalmente se considera perjudicial para la jugabilidad. Si la riqueza del mundo real se puede usar para obtener recompensas mayores e inmediatas que la habilidad en el juego, el incentivo para el rol estratégico y la participación real en el juego disminuye. También podría fácilmente conducir a una jerarquía desequilibrada donde los jugadores más ricos obtienen mejores objetos, lo que les permite enfrentarse a oponentes más fuertes y subir de nivel más rápidamente que los jugadores menos ricos pero más comprometidos. [ 61 ]

Véase también

Referencias

  1. Parks Associates (2005). "Los ingresos de los juegos en línea se triplicarán para 2009" . Archivado del original el 21 de diciembre de 2010. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
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  3. Harding-Rolls, Piers (2009). Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (PDF) . Londres, Reino Unido: Screen Digest. Archivado del original (PDF) el 29 de diciembre de 2009. Consultado el 30 de marzo de 2009 .
  4. Reilly, Luke (19 de noviembre de 2014). "Las suscripciones a World of Warcraft superan los 10 millones" . IGN . Archivado del original el 2 de mayo de 2020. Consultado el 9 de febrero de 2015 .
  5. Tassi, Paul. "'World of Warcraft' sigue siendo un imperio de mil millones de dólares . Forbes . Archivado del original el 28 de febrero de 2015. Consultado el 6 de marzo de 2015 .
  6. "Star Wars: The Old Republic salta a la velocidad de la luz (NASDAQ:EA)" . Investor.ea.com. 23 de diciembre de 2011. Archivado del original el 30 de agosto de 2018. Consultado el 11 de abril de 2012 .
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  8. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para expertos . New Riders. págs. 474, 477. ISBN  1-59273-000-0. [pp. 474] puntos de experiencia Un valor de puntos que se acumula mediante la actividad de juego, como subir de nivel , y se utiliza como medida del poder de un personaje. Popularizado por la versión clásica de dados de Advanced Dungeons & Dragons de TSR en la década de 1970 y trasladado a los juegos en línea por los diseñadores. [pp. 477] nivel Un rango o clasificación del poder de un personaje. [...] subir de nivel Actividad dentro del juego dedicada a aumentar la experiencia, el nivel y/o las habilidades de un personaje. Subir de nivel generalmente consiste en matar monstruos .
  9. Nicholas, Munn J. "La realidad de la amistad en los mundos virtuales inmersivos". Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 de octubre de 2013.
  10. R. Schroeder y A. Axelsson (2006). «La psicología de los MMORPG: inversión emocional, motivaciones, formación de relaciones y uso problemático». Avatares en el trabajo y el ocio: colaboración e interacción en entornos virtuales compartidos (PDF) . Nicholas Yee. Londres: Springer-Verlag. pp. 187–207 . ISBN  1-4020-3883-6Archivado (PDF) del original el 14 de mayo de 2006 .
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