Articulo de referencia

Capitán Martin Walker

El capitán Martin Walker es el protagonista y personaje jugable del videojuego de disparos en tercera persona Spec Ops: The Line , lanzado en 2012. Esta es la séptima entrega de...

El capitán Martin Walker es el protagonista y personaje jugable del videojuego de disparos en tercera persona Spec Ops: The Line , lanzado en 2012. Esta es la séptima entrega de la serie Spec Ops , desarrollada por el estudio alemán Yager Development y publicada por 2K Games . Walker es miembro de la Delta Force , una unidad de operaciones especiales del Ejército de los Estados Unidos. Durante los eventos de The Line , Walker recibe la misión de liderar un equipo en una misión de reconocimiento a un Dubái devastado por un desastre . Poco después de su llegada a Dubái, Walker decide buscar a su antiguo superior, el teniente coronel John Konrad, quien, según se sabe, dirigía las labores de evacuación y ayuda humanitaria de la ciudad. Comienza a cometer actos de violencia contra otros supervivientes y sufre alucinaciones que distorsionan su percepción de los eventos posteriores del juego.

Walker fue concebido como el protagonista de un videojuego que desafía emocionalmente al jugador mediante la exploración de temas incómodos relacionados con la eficacia y las consecuencias de la guerra en sus combatientes. El guionista principal, Walt Williams, fue en gran parte responsable de la caracterización de Walker, la cual sufrió cambios a la par de las revisiones de la historia de The Line durante su desarrollo. Williams decidió finalmente que la cordura de Walker se deterioraría gradualmente a medida que avanza la historia. Creía que esto aportaba mayor profundidad narrativa, ya que las experiencias de Walker exploran el alcance de la humanidad de un soldado y el impacto en su psique de las difíciles decisiones que debe tomar.

Con la voz del actor estadounidense Nolan North , Walker destaca por su singular caracterización entre los protagonistas de videojuegos. En The Line , el juego se centra en explorar las implicaciones éticas de las decisiones del jugador respecto a Walker, como parte de la trama. Las motivaciones de Walker han sido objeto de numerosos debates entre los comentaristas, quienes analizan los temas subyacentes de la serie en diversas publicaciones y trabajos académicos.

Concepto y diseño

En una entrevista con GamesRadar , el guionista principal Walt Williams explicó que el equipo de desarrollo de Spec Ops: The Line deseaba crear una "historia de guerra más dramática y cruda", algo que ninguna otra entidad en la industria de los videojuegos estaba intentando en ese momento. [ 1 ] El arco argumental de su protagonista, el Capitán Martin Walker, está escrito para subvertir el género de los juegos de disparos militares de varias maneras. [ 1 ] En particular, socava la noción de que la intervención del ejército de los Estados Unidos se basa en la virtud; desafía la representación de la guerra en los medios populares, que a menudo carecen discretamente de bajas civiles; resalta el efecto traumático de la guerra en los soldados supervivientes; y expone las ambigüedades entre amigos y enemigos en el campo de batalla. [ 2 ] [ 1 ]

El apellido del personaje, Walker, fue elegido porque terminaría recorriendo gran parte de los niveles del juego a pie. [ 3 ] Inicialmente, Walker se presenta con una personalidad que evoca el arquetipo del militar virtuoso: pulcro, cortés con sus colegas y respetuoso de las reglas de combate. [ 2 ] La escritura de la camaradería entre Walker y sus compañeros de escuadrón se inspiró en Generation Kill de HBO . [ 1 ] Como cada motivación de Walker en el juego está diseñada para reflejar la motivación de alguien que juega un videojuego, su estado emocional a menudo se refleja explícitamente al jugador. [ 3 ] Debido a que el jugador y Walker están pensados ​​para ser la misma persona según la filosofía de diseño del juego, el personaje se presenta como un "tipo promedio" con el que el jugador puede identificarse a pesar de su entrenamiento en fuerzas especiales. Gran parte de su personalidad se expresa a través de su lenguaje corporal y sus reacciones durante las secuencias de batalla. El diseñador principal, Cory Davis, describió el intento del equipo detrás de dicha caracterización como "duro", ya que querían expresar con la mayor fuerza posible cómo Walker evolucionaría de un "lienzo en blanco" a una persona psicológicamente dañada después de experimentar algunos eventos calamitosos en la historia. La apariencia y el comportamiento de Walker se vuelven más desaliñados o desquiciados a medida que se acerca a su objetivo y son indicativos del desgaste que ha sufrido su cordura después de horas de intensos tiroteos. [ 4 ] La película de 1990 Jacob's Ladder proporciona un punto de referencia para caracterizar la experiencia traumática de Walker después de la guerra. [ 1 ]

Williams caracterizó el principal defecto de Walker como su incapacidad o falta de voluntad para asumir las pérdidas y abandonar su misión, aunque esté condenada al fracaso. [ 3 ] En cambio, Walker redobló sus esfuerzos para encontrar al coronel John Konrad, su antiguo superior durante su servicio en Afganistán, y se mostró firme en su creencia de que el riesgo que implicaba su intento de capturar a la persona supuestamente responsable de las desastrosas condiciones de Dubái finalmente daría sus frutos. Walker usa la fuerza letal no porque quiera derrotar a Konrad, sino porque está decidido a convencerse de que él es el héroe de la historia; su deseo de ser un "buen hombre" y su errónea convicción de que cada bala que dispara hace del mundo un lugar mejor, en realidad solo provocan más ruina y una pérdida de vidas sin sentido a su alrededor. [ 3 ] En su libro Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games , Williams reveló que Walker originalmente debía perseguir a un Konrad aún con vida hasta el último piso del rascacielos más alto de Dubái. Esto sigue a un largo período de tiempo en el que Konrad tiene una presencia importante al antagonizar a Walker a través de transmisiones de radio a lo largo de la historia. [ 3 ] En un momento durante el desarrollo de The Line , Williams decidió replantear la historia. Introdujo un giro argumental que ocurre al final de The Line , que revela que Konrad ya estaba muerto antes de la llegada del escuadrón de Walker a Dubái y que Walker había estado alucinando con los mensajes de Konrad todo el tiempo. [ 3 ]

Según Williams, gran parte de los eventos del juego se dejan intencionadamente abiertos a la interpretación. Desde su punto de vista, Walker murió en un accidente de helicóptero al final del prólogo del juego y toda la narrativa posterior existe en un estado de purgatorio , alucinado por Walker mientras agonizaba entre los restos. [ 3 ] La secuencia del prólogo, que comienza in medias res con una persecución en helicóptero en la que participa el escuadrón de Walker, fue impuesta por la alta dirección que supervisaba al equipo de desarrollo. En respuesta, Williams decidió alterar discretamente el contexto de la historia del juego pidiendo a los actores de voz de los personajes que volvieran a grabar algunas líneas alternativas para la secuencia, que muestra a Walker experimentando un déjà vu más adelante en la historia. Williams explicó que el estado psicológico inestable de Walker se debe en parte a su negación de las atrocidades que cometió involuntariamente contra civiles inocentes al principio de la narrativa. [ 3 ]

Representación

Nolan North en una convención de fans.

Nolan North fue elegido para prestar su voz a Walker. Para North, "una buena historia comienza con un buen guion" y que solo consideraría improvisar o desviarse del guion cuando estuviera convencido de que la improvisación es objetivamente una mejora con respecto al material predeterminado. Para su interpretación, North se apegó en gran medida al guion de The Line, ya que lo encontró consistentemente bien escrito con una historia atractiva. Sin embargo, North no sabía que se le había indicado que hiciera una referencia a un déjà vu cuando Williams le pidió que volviera a grabar las líneas para la secuencia del helicóptero. [ 3 ] North conoce personalmente a militares de carrera y señaló en entrevistas que el papel no es inusual para él. Al principio, se le dio una descripción de la historia de fondo de Walker, que incluía detalles que explicaban quién es, de dónde viene y dónde creció. Para North, The Line posee una profundidad oculta que es poco común dentro del género de los juegos de disparos . Por ejemplo, la historia personal de Walker lo humaniza, ya que es esencialmente un hombre de uniforme que, de no ser por su servicio militar, habría llevado una vida civil normal, como muchos militares de la vida real.

Nolan describió The Line como "uno de los juegos más psicológicamente emocionantes" en los que había participado, porque se centra en la psique del soldado en combate y cómo puede verse afectado por sus circunstancias. [ 5 ] North explicó que con Walker, los jugadores en realidad "caminan en su mente" en lugar de caminar en sus zapatos. Esto conecta a los jugadores con Walker a un nivel emocional que muy pocos juegos de disparos alcanzan, en opinión de North, ya que los personajes soldados a menudo se representan de una manera demasiado simplista como individuos aparentemente invencibles física y mentalmente. North explicó que Walker es "un soldado, de pies a cabeza, pero también es solo un hombre", y que, en última instancia, solo necesitaba poner tanto de sí mismo en el personaje para prepararse para su papel. [ 6 ]

Apariciones

El capitán Martin Walker, miembro de las Fuerzas Delta, lidera un escuadrón de tres hombres compuesto por él mismo, el teniente primero Alphonso Adams y el sargento John Lugo, en lo que inicialmente parece ser una misión de reconocimiento para reunirse con el 33.º Batallón de Infantería del Ejército de los Estados Unidos, atrapado en un Dubái asolado por una tormenta de arena. Poco después de su llegada a Dubái, Walker y su escuadrón se ven envueltos en una serie de enfrentamientos entre insurgentes instigados por agentes de la CIA y los supervivientes del 33.º Batallón. Tras encontrarse con refugiados que estaban siendo capturados por el 33.º Batallón, el equipo interviene, pero los soldados del 33.º los ​​confunden con agentes de la CIA y se inicia un tiroteo. Walker decide entonces desobedecer las órdenes y buscar a Konrad, el último líder conocido del 33.º Batallón, impulsado por su deseo de ser visto como un héroe. El escuadrón de Walker pronto se ve envuelto en una conspiración de agentes de la CIA que operan en Dubái, quienes manipulan a Walker para que contribuya a sus objetivos.

Un momento crucial que ocurre a mitad de la narrativa del juego marca el punto de inflexión en el descenso de Walker a la locura y lo implica en el asesinato de civiles mediante el uso deliberado de armas químicas en un lugar fuertemente fortificado llamado la Puerta. Walker lidera al escuadrón para asaltar la Puerta y continuar los esfuerzos de Gould, un agente de la CIA que anteriormente había ayudado al escuadrón, pero que es capturado y asesinado por el 33. Decidido a romper el control del 33 sobre la Puerta, Walker ordena el despliegue de un mortero que dispara fósforo blanco, a pesar de ser plenamente consciente de las consecuencias de su capacidad destructiva. Cuando Lugo lo interpela, Walker insiste en que no tienen otra opción; esto se ve reforzado por la estructura del juego, ya que es imposible avanzar en la historia sin usar el fósforo blanco. Tras el disparo del mortero y la ruptura de las defensas de la Puerta, el escuadrón de Walker atraviesa la devastación que han provocado y descubre que civiles rescatados del Nido también han muerto calcinados junto a los soldados del 33.º que los defendían. A continuación, se muestra una tensa confrontación entre Walker y sus compañeros, en la que se cuestiona su capacidad de liderazgo y la legitimidad de su acción militar. Walker justifica su acción argumentando que Konrad y el 33.º lo obligaron a actuar y jura vengarse del incidente.

Walker comienza a tener alucinaciones con las comunicaciones por radio de Konrad después de hacerse con una pequeña radio en una habitación donde el escuadrón descubre al equipo de mando ejecutado de Konrad. Walker también experimenta un cambio de personalidad a medida que avanza en su lucha contra el 33.º, pasando de sus bromas amistosas con sus compañeros de escuadrón y su enfrentamiento profesional y calculado con los enemigos a actos de asesinato impulsados ​​por la rabia, que celebra abiertamente como si le proporcionaran una descarga de adrenalina. El escuadrón de Walker finalmente se encuentra con otro agente de la CIA llamado Riggs, quien los dirige para que lo ayuden a sabotear la infraestructura clave de la ciudad para aniquilar a la población restante de Dubái, con el objetivo de encubrir las atrocidades previas del 33.º y proteger la reputación internacional de Estados Unidos, aunque insinúa que lo sabía incluso antes del robo de agua. Walker entonces guía al escuadrón a una torre de radio para transmitir su intención de evacuar la ciudad. El escuadrón es atacado poco después de salir del edificio por un helicóptero Black Hawk secuestrado, que se estrella tras un breve tiroteo.

Walker y su escuadrón sobreviven al accidente, pero pierde a Lugo a manos de una turba de civiles y, posteriormente, a Adams a manos de un contingente del 33.º frente a una torre en el centro de Dubái donde se encuentra el ático de Konrad. Al llegar al ático de Konrad para confrontar a su antiguo superior, Walker se da cuenta de que Konrad lleva mucho tiempo muerto tras un suicidio y, en su lugar, se enfrenta a una alucinación de Konrad, quien le dice que es responsable de las horribles consecuencias de sus propios actos desde su llegada a Dubái, ya que su deseo de convertirse en héroe mató a las mismas personas a las que debía ayudar. El destino final de Walker lo decide el jugador; Walker puede suicidarse durante su descenso a la confusión psicológica, posiblemente asumiendo la responsabilidad de sus actos, o puede recuperar la cordura y solicitar la evacuación de Dubái usando la radio de Konrad. En este último caso, el jugador puede decidir aún más las acciones y el destino de Walker durante el epílogo posterior a los créditos, cuando un convoy de Humvees de rescate del Ejército se encuentra con Walker.

Recepción y análisis

Como personaje jugable de Spec Ops: The Line , el Capitán Martin Walker ha sido objeto de extensas discusiones por parte de la crítica, con respecto a cómo los videojuegos abordan y definen la agencia del jugador. Escribiendo para la publicación de 2017 100 Greatest Video Game Characters , Nick Robinson señaló que a través de las acciones que el jugador debe emprender en el juego y el deterioro físico y mental de Walker como consecuencia de las acciones del jugador, su personaje "obliga a reflexionar" sobre la noción de un videojuego sobre la guerra, así como sobre sus jugadores que "juegan a la guerra". [ 2 ] Robinson enfatizó el hecho de que Walker está representado en tercera persona en The Line , a diferencia de muchos protagonistas de videojuegos dentro del género de juegos de disparos, lo que presenta explícitamente al jugador con el deterioro del juicio moral y el estado emocional de Walker, no solo a través de su creciente inestabilidad mental sino también a través de las cicatrices físicas de su cuerpo. [ 2 ] Brendan Keogh describió el desarrollo del personaje de Walker como un "estudio de personaje del protagonista promedio de videojuegos que acepta las cosas retorcidas que nosotros, los jugadores, le hacemos hacer", una característica que está "completamente ausente en la mayoría de las historias de videojuegos" y el logro más importante de The Line . [ 7 ]

En un artículo escrito para PopMatters , G. Christopher Williams ofreció una visión menos entusiasta de la dirección creativa detrás del arco argumental de Walker y opinó que la configuración del "estado de victoria" del juego, que culmina en una derrota inevitable, es una "tragedia". Williams explicó que The Line esencialmente "invierte" la trama de El corazón de las tinieblas , una de las principales inspiraciones de The Line , y que el desarrollo del personaje de Walker difiere de la mayoría de los demás personajes de videojuegos, ya que está lejos de ser positivo y no lleva a los jugadores a un estado mental emocional donde se sientan "empoderados, entrenados y competentes". Argumentó que conduce a "un esfuerzo que hay que soportar porque el final parece estar casi a la vista", y que "el suicidio psíquico parece justificado" para Walker después de lo que ha hecho bajo el control del jugador a lo largo de The Line . [ 8 ] En un artículo para el New York Times , Chris Suellentrop criticó el manejo brusco que hace el juego de sus temas oscuros y la falta de sutileza en la forma en que presenta la obtusidad de Walker con respecto a las horribles consecuencias de sus acciones. [ 9 ]

Se han publicado análisis críticos del arco argumental de Walker en varias revistas revisadas por pares. Henrik Andergard analizó el papel de Walker en la narrativa de The Line en su discusión sobre el concepto de una narrativa de héroe tradicional, así como los elementos esenciales del arquetipo del personaje héroe. Concluyó que Walker es una "subversión consciente de la narrativa moderna del héroe militar" y que los desarrolladores inicialmente establecen expectativas de que The Line se adhiera al género y al tema, lo cual luego se desafía y se critica activamente a través del fracaso de Walker para estar a la altura de ese rol. [ 10 ] Toby Smethurst quedó fascinado por la premisa de The Line , que involucra al jugador en la perpetración interactiva de atrocidades a través de un proceso gradual de llegar a empatizar con Walker. Observó que, aunque The Line aparentemente "castiga al jugador por jugarlo" al presentar sus acciones como un ejemplo de su complicidad en el contenido violento dentro de los videojuegos, sigue siendo atractivo "a pesar de, o quizás debido a, su actitud hacia la violencia en los videojuegos". Argumentó que The Line demostró que el medio de los videojuegos tiene el potencial de alterar radicalmente la relación de sus jugadores con los "recuerdos controvertidos de la perpetración", al demostrar hasta qué punto es posible un fuerte vínculo empático entre el jugador y su protagonista, lo que proporciona un contraste razonable con la dirección que tienden a adoptar la mayoría de los estudios sobre la memoria al universalizar la perspectiva del inocente tras un conflicto violento. [ 11 ]

Walker ha aparecido en varias listas de los mejores personajes. El equipo de IGN incluyó a Walker en su lista de los mejores personajes nuevos de videojuegos de 2012. [ 12 ] Geoff Thiew de Hardcore Gamer clasificó a Walker entre una lista de 2014 de los personajes de soldados más memorables en los videojuegos, citando la exploración de su lucha contra el trastorno de estrés postraumático y su historia transmite un potente mensaje sobre la veneración de la guerra por parte de los medios populares. [ 13 ] Ron Whitaker habló sobre la importancia de Walker como un notable protagonista de videojuegos en una lista de 2015 publicada por The Escapist . [ 14 ]

Walker suele citarse como uno de los papeles más notables de Nolan North, un prolífico actor de voz en la industria de los videojuegos. [ 15 ] En un ensayo escrito para Grantland , Tom Bissell opinó que The Line trata sobre " Nathan Drake volviéndose loco", lo que alude a uno de los personajes más conocidos de North y a la cualidad que comparten Walker y Drake como arquetipo de "personaje jugable común". [ 16 ] Keogh adoptó una perspectiva diferente y argumentó que The Line presenta su crítica a los juegos de disparos al sugerir que los protagonistas de videojuegos como Drake y Walker son sociópatas debido a lo que hacen en sus juegos bajo la dirección del jugador. [ 16 ]

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Cooper, Hollander (30 de marzo de 2012). "Spec Ops: The Line: Descubre la historia con el guionista principal Walt Williams" . GamesRadar . Archivado del original el 4 de abril de 2023. Recuperado el 13 de febrero de 2016 .
  2. 1 2 3 4 Jaime Banks; Robert Mejia; Aubrie Adams, eds. (23 de junio de 2017). Los 100 mejores personajes de videojuegos . Rowman & Littlefield, 2017. págs. 31–32 . ISBN  978-1-59582-768-5.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Williams, Walt (2017). Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games . Simon and Schuster. ISBN 978-150-112-995-7.
  4. Bramble, Simon (2 de agosto de 2017). "Un viaje incómodo y que invita a la reflexión al corazón de la oscuridad con Spec Ops: The Line" . gamesradar . Archivado del original el 17 de junio de 2022. Recuperado el 23 de junio de 2022 .
  5. "El secreto del éxito de Nolan North" . Eurogamer.net . 18 de mayo de 2012. Archivado del original el 24 de agosto de 2012. Consultado el 23 de junio de 2022 .
  6. "Nolan North habla sobre Spec Ops: The Line, Kittens y Nolan North: The Video Game" . XboxAchievements.com . 26 de junio de 2012. Archivado del original el 14 de febrero de 2024. Consultado el 23 de junio de 2022 .
  7. Keogh, Brendan (7 de julio de 2017). "Cinco años después, 'Spec Ops: The Line' sigue odiando las tonterías militares" . Vice . Archivado del original el 23 de junio de 2022. Recuperado el 23 de junio de 2022 .
  8. "Perder para ganar: 'Spec Ops' y la tragedia en los videojuegos, PopMatters" . 27 de agosto de 2014. Archivado del original el 21 de junio de 2022. Consultado el 23 de junio de 2022 .
  9. Suellentrop, Chris (25 de junio de 2012). "Expedición militar al corazón de las tinieblas" . New York Times . Consultado el 21 de diciembre de 2020 .
  10. Andergard, Henrik (2017). "¿Ya te sientes como un héroe? - Operaciones especiales: La línea y el concepto del héroe" . Gamevironments (5): 77–113 . Archivado del original el 15 de octubre de 2022. Recuperado el 23 de junio de 2022 .
  11. Smethurst, Toby (2017) .« Apretamos el gatillo con él»: Culpa y perpetración en Spec OPS: The Line . Crítica . 59 (2). Wayne State University Press: 201–221 . doi : 10.13110/criticism.59.2.0201 . S2CID 147326382. Archivado del original el 15 de octubre de 2022. Recuperado el 23 de junio de 2022 . 
  12. "Los mejores personajes nuevos de videojuegos de 2012" . IGN . 4 de diciembre de 2012. Archivado del original el 2 de junio de 2021. Consultado el 23 de junio de 2022 .
  13. Thiew, Geoff (11 de noviembre de 2014). "Los 5 soldados más memorables" . Archivado del original el 23 de junio de 2022. Recuperado el 23 de junio de 2022 .
  14. Whitaker, Ron (15 de mayo de 2015). "8 de los mejores protagonistas de videojuegos" . The Escapist . Archivado del original el 7 de noviembre de 2023. Recuperado el 25 de junio de 2022 .
  15. "The North Star: Nolan North recibe un premio especial BAFTA" . www.bafta.org . 26 de julio de 2018. Archivado del original el 21 de junio de 2022. Consultado el 23 de junio de 2022 .
  16. 1 2 Serrels, Mark (21 de noviembre de 2012). "Lea un extracto de 'Matar es inofensivo', una lectura en formato de libro de Spec Ops: The Line" . Kotaku Australia . Archivado del original el 22 de noviembre de 2012.

Lecturas adicionales

  • Koch, Cameron (16 de abril de 2014). "Momentos: "Fósforo blanco" en Spec Ops: The Line" . Game Informer. Archivado del original el 19 de abril de 2014. Recuperado el 23 de junio de 2022 .