Articulo de referencia

Juego de cartas Catan

Dos personas jugando al juego de cartas Catan. El juego de cartas Catan , originalmente llamado Los Colonos de Catan: El Juego de Cartas , es una adaptación a formato de carta d...

Dos jóvenes están sentados a una mesa en medio de una partida del juego de cartas Catan.
Dos personas jugando al juego de cartas Catan.

El juego de cartas Catan , originalmente llamado Los Colonos de Catan: El Juego de Cartas , es una adaptación a formato de carta del juego de mesa Los Colonos de Catan . Pertenece a la serie de juegos Catan , desarrollada por Klaus Teuber y publicada por Kosmos en alemán y por Mayfair Games en inglés . Catan es un juego para dos jugadores, aunque las reglas se pueden adaptar para que los jugadores compartan un mazo o para que cada uno tenga el suyo, como se recomienda para torneos. También se han publicado siete expansiones de Catan .

En el juego de cartas Catan , cada jugador controla un principado de Catan, compuesto por dos asentamientos, un camino entre ellos y seis regiones cercanas a los asentamientos, todas representadas por cartas. A lo largo de la partida, los jugadores buscan expandir sus principados, obteniendo puntos de victoria por ciertas características. Durante el juego, los dos principados permanecen separados.

El azar y la suerte influyen menos en la victoria en el juego de cartas que en el juego de mesa, especialmente cuando cada jugador utiliza una copia diferente.

Jugabilidad

Al inicio de la partida, cada jugador toma un conjunto de cartas de principado. Cada principado comienza con dos asentamientos y un camino entre ellos. En las diagonales a los asentamientos se encuentran un total de seis campos de recursos (uno de cada uno de los cinco recursos tradicionales de Catan: ladrillo, grano, madera, mineral, lana y un sexto, oro), siendo los dos centrales compartidos por los dos asentamientos. Los campos de recursos producen recursos, según el resultado de la tirada de un dado, y también los almacenan, según la orientación de la carta. Cada campo de recursos puede contener hasta tres unidades de un recurso en particular, y la partida comienza con cada campo de recursos conteniendo una unidad. El juego también incluye una cantidad limitada de cartas que representan caminos, asentamientos, ciudades y campos de recursos, que los jugadores usarán a medida que expandan sus principados; estas se colocan entre los jugadores. Además, hay cinco mazos de robo en el juego que contienen las cartas restantes; al inicio de la partida, cada jugador roba tres cartas de un mazo para usarlas como su mano inicial.

Al comienzo de cada turno, se lanza un dado estándar y un dado de evento especial. Tras el lanzamiento del dado de evento, ambos jugadores responden y obtienen recursos según el resultado del dado estándar. El dado de recursos puede otorgar a los jugadores una bonificación de recursos, la pérdida de recursos o la posibilidad de robar y resolver una carta de un mazo de cartas de evento especial. Posteriormente, el jugador que tiene el turno puede intercambiar recursos con su oponente o con el banco en una proporción de tres a uno, construir para expandir su asentamiento o jugar cartas de su mano.

En la construcción, los jugadores usan recursos para construir caminos, que se colocan a la izquierda y a la derecha de los asentamientos; mejoras, que se colocan encima y debajo de los asentamientos; o asentamientos adicionales, que se colocan junto a los caminos. Al pagar recursos, estos pueden tomarse de cualquier combinación de campos de recursos. Si un jugador construye un nuevo asentamiento, también obtiene el uso de dos nuevos campos de recursos, ya que los asentamientos siempre deben limitar con cuatro campos de recursos en sus diagonales. Las nuevas regiones comienzan sin recursos almacenados. Los asentamientos también pueden mejorarse a ciudades, lo que permite una segunda mejora encima y debajo de la ciudad.

mejoras

Las mejoras son cartas que se conservan en la mano y se colocan encima y debajo de los asentamientos al construirlos. Los asentamientos permiten una mejora encima y debajo del propio asentamiento, mientras que las ciudades permiten dos. Ciertas mejoras, denominadas "expansiones de ciudad", solo pueden construirse en ciudades. Las mejoras suelen otorgar al jugador puntos de comercio o proporcionar un beneficio a las ciudades y los campos de recursos adyacentes. Algunas mejoras también pueden requerir la presencia de otras mejoras como requisito previo para su construcción.

Unidades

Las unidades son tipos especiales de mejoras. Existen dos tipos de unidades: flotas comerciales, que permiten obtener tarifas comerciales ventajosas, y caballeros. Cada caballero proporciona un valor de fuerza y ​​un valor de torneo. El jugador con el mayor valor de fuerza combinado obtendrá un punto de victoria, mientras que el jugador con el mayor valor de torneo ganará un recurso gratuito si el dado de evento muestra "torneo" al comienzo de su turno.

Cartas de acción

Las cartas de acción son otro tipo de carta que se mantiene en la mano. Se resuelven inmediatamente al jugarlas y se dividen en tres categorías: ataque, neutral y defensa. Las cartas de defensa se pueden jugar en cualquier momento, mientras que las de ataque y neutral solo se pueden jugar si la suma de los puntos de victoria de ambos jugadores es de al menos siete.

Fin de turno

Al final de un turno, los jugadores reponen sus manos hasta alcanzar el límite (o, si ya lo han alcanzado, intercambian una carta por una nueva); comienzan con un límite de tres cartas, pero este puede ampliarse con ciertas mejoras. Al robar una nueva carta, los jugadores pueden optar por tomar la carta superior de cualquier mazo o pagar dos recursos para revisar cualquier mazo y tomar la carta que necesitan.

Tanteo

Cada asentamiento otorga un punto a su jugador, mientras que las ciudades otorgan dos. Algunas mejoras también pueden otorgar puntos de victoria. El jugador con más puntos de comercio, siempre que posea una ciudad, obtiene la ventaja comercial , que vale un punto de victoria. Asimismo, el jugador cuyos caballeros tengan la mayor fuerza también obtiene un punto de victoria (en caso de empate, ninguno de los dos jugadores recibe los puntos de victoria correspondientes). El primer jugador en alcanzar 10 puntos de victoria es el ganador.

Jugando con expansiones

El juego de cartas Catan cuenta con siete expansiones . Si ambos jugadores comparten una sola copia del juego, las expansiones son incompatibles entre sí; esto se conoce como "juego expandido". Sin embargo, si ambos jugadores tienen copias separadas, pueden combinar libremente cartas de diferentes expansiones según las "reglas de torneo". Ambas modalidades se juegan de forma similar al juego base, con las siguientes excepciones:

  • En la versión ampliada del juego, hay seis pilas de robo: cuatro del juego base y dos de la expansión. Además, los jugadores pueden retirar voluntariamente sus propias mejoras. Algunas cartas también están limitadas a una por jugador en la versión ampliada: en este caso, se retiran del mazo y se colocan entre los jugadores, y se devuelven a esta área en lugar de al mazo si se retiran de un principado.
  • En el torneo, los jugadores pueden elegir su propio mazo de 33 cartas, tres de las cuales se designan como mano inicial y las restantes forman cuatro pilas de robo. Aunque los mazos y los principados iniciales son independientes, los jugadores comparten un suministro común de asentamientos, caminos y campos de recursos, y contribuyen a la construcción del mazo del evento con sus respectivas copias. Además, ciertos tipos de cartas, al jugarse, impiden que el oponente juegue una carta idéntica.

Cada expansión añade nuevas cartas de evento, así como nuevas cartas para colocar en el mazo. Las siete expansiones son las siguientes:

Comercio y cambio

Trade and Change introduce mejoras de caminos , que se juegan sobre los caminos, y mejoras de región , que se pueden jugar encima o debajo de un campo de recursos (dependiendo de en qué lado del principado se encuentre el campo de recursos). Cada región solo puede tener una mejora de región, y estas mejoras pueden o no tener una restricción sobre en qué campo de recursos se pueden jugar. Trade también introduce cartas extranjeras , que son mejoras que se juegan en el principado contrario; estas no se pueden retirar voluntariamente en el juego expandido, aunque generalmente hay una forma para que un oponente retire cartas extranjeras de su principado.

La expansión de Trade and Change limita a los jugadores a una Casa de Contabilidad (una carta es del juego base y la otra de la expansión).

Política e intriga

Política e Intriga introduce la metrópolis , una mejora gratuita para una ciudad, aunque los jugadores solo pueden construir una. Las cartas de metrópolis se colocan entre los jugadores. Una metrópolis permite desplegar unidades como mejoras regionales en las cuatro regiones adyacentes. Dichas unidades se consideran parte de la metrópolis, y esta conserva las ventajas de una ciudad. La metrópolis no otorga puntos de victoria adicionales.

La versión ampliada del juego "Política e Intriga" limita a los jugadores a un Ayuntamiento y una Iglesia (las cuatro cartas pertenecen al juego base).

Caballeros y mercaderes

Knights and Merchants introduce la flota pirata, que destruye la flota comercial o pirata del oponente cuando se juega, además de otorgar recursos adicionales cuando se obtiene el resultado "Año de Abundancia" en el dado de evento.

Knights and Merchants también introduce cartas que solo se utilizan en las reglas del torneo y que se omiten en la versión ampliada del juego.

Ciencia y progreso

Ciencia y Progreso introduce el cañón, una unidad que contribuye a la fuerza pero no a la clasificación en los torneos.

La expansión Ciencia y Progreso limita a los jugadores a una sola universidad (de la expansión).

Magos y dragones

Wizards and Dragons introduce una mejora alternativa para los asentamientos llamada ciudadela , que, al igual que las ciudades, permite jugar dos mejoras encima y debajo de la ciudadela. Sin embargo, las ciudadelas no se pueden construir una al lado de la otra: debe haber un asentamiento o ciudad entre ellas. Las ciudadelas se colocan entre los jugadores al inicio de la partida. Las ciudadelas permiten jugar magos , un tipo de mejora de región. Las ciudadelas valen un punto de victoria si no hay magos en las regiones adyacentes, pero dos si los hay.

Wizards también introduce un nuevo pseudo-recurso en el juego: la magia. A diferencia de los recursos, la magia no se puede intercambiar. Los magos la almacenan y la obtienen convirtiendo los recursos almacenados en su campo de recursos subyacente. Cada mago, al ser desplegado, comienza con dos puntos de magia. Al igual que con los campos de recursos, la magia se puede obtener de cualquier combinación de magos.

Además, Wizards introduce expansiones de ciudadela , que solo se pueden jugar en ciudadelas, así como hechizos mágicos y cartas de acción mágicas : expansiones de ciudadela y cartas de acción, respectivamente, cuyos efectos requieren magia para activarse. Los hechizos mágicos se pueden activar una vez por turno. Wizards también incluye nuevas unidades: dragones , que, al igual que los cañones, proporcionan fuerza pero no puntuación de torneo.

Bárbaros y comerciantes

La expansión Bárbaros y Comerciantes introduce dos nuevos tipos de flotas, así como una unidad que obtiene recursos cuando aparece "Torneo" en el dado de evento. Bárbaros también añade un nuevo mago que solo puede desplegarse en campos de recursos de tipos en los que el oponente tenga un mago desplegado; a cambio, el mago comienza sin magia. Dado que las expansiones son incompatibles entre sí en el juego expandido, estas cartas de mago se eliminan del mazo en dicho juego.

La expansión " Bárbaros y Comerciantes" limita a los jugadores a un "Puerto" y un "Arco Triunfal" (una copia de cada uno está en el juego base, una en la expansión).

Artesanos y benefactores

Artisans and Benefactors introduce el concepto de sentimiento público . El sentimiento público es una "carta de desarrollo abstracta". En la versión expandida del juego, cada jugador comienza con una carta de sentimiento público ya desplegada; en la versión de torneo, los jugadores pueden seleccionarlas como parte de sus mazos y su despliegue es gratuito. Las cartas de sentimiento público se despliegan de forma similar a las mejoras de región, aunque no son mejoras de región en sí mismas; si se juega una mejora de región, la carta de sentimiento público puede moverse a otra región sin coste alguno (en esencia, una vez desplegada, no se puede retirar).

Las cartas de sentimiento público también almacenan estrellas. Las estrellas, al igual que la magia, no son recursos (y, por lo tanto, no se pueden intercambiar), pero se utilizan de forma similar. Si un jugador tiene más de una carta de sentimiento público en su principado, puede distribuir libremente las estrellas recibidas entre ambas. Las estrellas solo se pueden obtener mediante los efectos de otras cartas o eventos.

La expansión del juego Artisans and Benefactors limita a los jugadores a una carta de sentimiento público, así como a un "Acueducto" (del juego base) y una "Casa del Benefactor" (de la expansión).

Actualización de 2010

Los rivales de Catan ( en alemán : Die Fürsten von Catan ) es una revisión actualizada del juego de cartas Catan, publicado en 2010.

El desarrollo de The Rivals for Catan y su evolución a partir del juego de cartas Catan se documentó en el blog oficial de Catanism en ocho partes, tituladas «La reforma del juego de cartas Catan». Existen algunos cambios menores en las reglas entre ambas ediciones. Si bien no son compatibles entre sí, comparten muchas cartas. Estos cambios se debieron a la creciente complejidad de las reglas del juego de cartas Catan (que, en 2003, había sufrido una importante revisión) con el fin de hacerlo más accesible.

  • El juego de cartas Los Colonos de Catán y la serie Catán en BoardGameGeek