Articulo de referencia

Desafío ( Scrabble )

En Scrabble , un desafío es la acción de un jugador que cuestiona la validez de una o más palabras formadas por otro jugador en su turno más reciente. En el desafío doble (más c...

En Scrabble , un desafío es la acción de un jugador que cuestiona la validez de una o más palabras formadas por otro jugador en su turno más reciente. En el desafío doble (más común en los torneos norteamericanos), si una o más de las palabras desafiadas no se encuentran en el diccionario o fuente de palabras acordado, el jugador desafiado pierde su turno. Si todas las palabras desafiadas son válidas, el jugador que desafió pierde su turno. [ 1 ]

En un torneo, un jugador desafía neutralizando el reloj de juego y anunciando: «Desafío». Ambos jugadores deben consultar el software de arbitraje o solicitar un árbitro si uno no puede hacerlo. Según las reglas vigentes, un desafío puede tener diferentes consecuencias. Existen tres variantes comunes: desafío doble , desafío simple y desafío con penalización .

Doble desafío

El doble desafío es el más utilizado en clubes y torneos norteamericanos. Supongamos que un jugador realiza una jugada y el oponente la desafía. Si la(s) palabra(s) desafiada(s) son aceptables, el desafiante pierde su turno. Si alguna de las palabras desafiadas es inaceptable, el jugador retira sus fichas jugadas y pierde el turno.

En los torneos de la NASPA, la única excepción se produce cuando la primera jugada del juego no alcanza la estrella central, en cuyo caso el oponente puede impugnar la jugada y anularla, independientemente de su validez.

Una crítica al doble desafío es que fomenta el farol , aunque quienes apoyan esta regla creen que añade un elemento estratégico similar al del póker . Un jugador puede jugar una palabra que sabe que es inválida con la esperanza de que su oponente no se arriesgue a desafiarla. O bien, un jugador podría jugar una palabra de aspecto extraño pero legal con la esperanza de que su oponente la desafíe y pierda su turno (y quizás esto lo lleve a ser más reacio a desafiar palabras más adelante).

Desafío único

En el desafío individual, el retador puede impugnar una jugada sin penalización. Si la jugada es válida, permanece en el tablero. Si es inválida, se retira del tablero y el jugador desafiado obtiene cero puntos en ese turno. El retador no recibe ninguna penalización (deducción de puntos o pérdida de turno) independientemente de si la jugada impugnada es válida o inválida. [ 2 ]

Una posible deficiencia de este sistema es que un jugador puede impugnar cualquier palabra en cualquier momento, incluso palabras que se sabe que son válidas; dado que las partidas de torneo suelen tener un límite de tiempo, esto puede utilizarse para ganar injustamente tiempo adicional para pensar en su siguiente turno.

Desafío de penaltis

En el desafío de penalización (también conocido como desafío simple modificado, desafío de 5 puntos o desafío de 10 puntos), se acuerda un número fijo de puntos para la penalización antes de la partida, ya sea entre los dos jugadores o, más a menudo en torneos, por el director o directores. Si un jugador impugna la jugada de su oponente y esta es inválida, las letras se retiran como de costumbre y el oponente pierde su turno. Sin embargo, si la palabra es válida, permanece en el tablero y el impugnador pierde 5, 10 o la cantidad de puntos que corresponda a la penalización acordada. Estos puntos pueden otorgarse al oponente o restarse de la puntuación del impugnador, según las reglas establecidas.

Este es un punto intermedio entre el desafío simple y el doble, con muchas de las ventajas y desventajas de ambos. Es poco probable que los jugadores desafíen una palabra que conocen solo para ganar tiempo de pensamiento, ya que podría costar puntos o extenderse. Por otro lado, la posible pérdida de puntos por un desafío fallido puede disuadir a un jugador de desafiar una palabra que cree inválida, aumentando las posibilidades de que una palabra inválida permanezca durante toda la partida. El desafío de 5 puntos se usa con mayor frecuencia en eventos internacionales, incluido el Campeonato Mundial de Scrabble .

Realizando una obra de teatro

En partidas de club y torneos, un jugador puede optar por "mantener" la jugada anterior, siempre que el oponente no haya visto ninguna ficha robada, para decidir si impugnarla. Para ello, simplemente anuncia "Mantener", lo que impide que el oponente robe fichas de reposición durante 15 segundos (aunque puede robar después, manteniendo esas fichas separadas). El jugador puede decidir anular la retención o impugnar la jugada.

Variaciones de Internet

Los sitios de juegos como Scrabble , como Literati de Yahoo Games , Internet Scrabble Club y Lexulous, ofrecen verificación automática, lo que imposibilita jugar palabras no válidas. La versión de Scrabble para Facebook y el juego para móviles Words With Friends de Zynga hacen que la verificación automática sea obligatoria, sin penalización por errores ni límite de intentos, permitiendo a los jugadores adivinar palabras repetidamente hasta que el ordenador confirme que una es válida.

En el Club de Scrabble por Internet, donde están disponibles varios idiomas, la validación automática permite a los jugadores jugar en su segundo idioma o incluso en idiomas con los que no tienen experiencia, sin temor a que se juegue alguna palabra inválida.

Lexulous también tiene una opción de "desafío estricto" en la que un jugador pierde un turno y 20 puntos si responde incorrectamente al desafío.

Referencias

  1. "ACERCA DE SCRABBLE - Reglas: Cómo jugar" . Hasbro . Consultado el 2 de mayo de 2016 .
  2. "Desafío (Scrabble) - Reglas y estrategia de los juegos de Scrabble" . Gambiter . Consultado el 4 de octubre de 2021 .
  • Resumen de los desafíos utilizados en el juego de Internet