
Chaupar ( IAST : caupaṛ ), chopad o chaupad es un juego de mesa de cruz y círculo muy similar al pachisi , que se juega en la India . El tablero está hecho de lana o tela, con peones de madera y siete conchas de cauri que se utilizan para determinar el movimiento de cada jugador, aunque otros distinguen el chaupur del pachisi por el uso de tres dados largos de cuatro caras . [ 1 ] Se juegan variaciones en toda la India. [ 2 ] Es similar en algunos aspectos al pachisi , al parchís y al ludo .
Historia
Se han identificado juegos similares al chaupar con diferencias en los esquemas de colores y dados en la Edad del Hierro, período de cerámica gris pintada de Mathura. [ 3 ] Pachisi [ 1 ] tiene su origen en el chaupar.

Se afirma que Chopat es una variante del juego de dados que se jugaba en el poema épico Mahabharata entre Yudhishthira y Duryodhan.
Leyendas
Existen famosas historias transmitidas de generación en generación sobre reyes que jugaban a este magnífico juego. Un relato en particular cuenta la historia de un rey que tenía dos ratones amaestrados llamados Sundari y Mundari. Este rey distraía a su oponente con detalles, historias y cuentos. Luego, con naturalidad, pronunciaba el nombre de Sundari y Mundari; en ese momento, los ratones se acercaban y movían las piezas sin que el oponente se diera cuenta.
Configuración
El tablero de chopat es tradicionalmente una tela bordada con forma de cruz. Cada brazo de la cruz se divide en tres columnas y cada columna en ocho cuadrados. Los dados son siete conchas de cauri. Las fichas (Sogtha) suelen ser de madera. Cada jugador tiene cuatro fichas, aunque existen variantes con ocho fichas por jugador.
Estilo de juego
Este juego suele jugarse de forma jocosa, y es bastante común que los jugadores se burlen del juego de los demás justo antes de que se lancen los coros , o que intenten distraer a su oponente resoplando, crujiéndose los nudillos, fingiendo escupir o haciendo ruidos absurdos para "maldecir" o arruinar el turno del oponente.
Si alguno de los jugadores no tiene su thore (haber matado al menos un peón) al final de la partida, entonces se sabe que ese jugador ha perdido con un bay-thoree , que es la forma más vergonzosa de perder.
Reglas básicas
Este juego lo juegan un máximo de cuatro personas, cada una sentada frente a uno de los brazos de la cruz. El centro de la cruz es "ghar" o "hogar".
La columna central de cada brazo de la cruz es la "columna de origen" para los jugadores de cada equipo después de cruzar el motivo floral. El punto de partida para cada jugador es el motivo floral situado en la columna a la izquierda de su columna de origen.
Cada jugador debe introducir sus cuatro fichas en el juego desde el punto de partida. Las fichas se mueven alrededor de las columnas del perímetro exterior en sentido contrario a las agujas del reloj. Antes de que un jugador pueda llevar alguna de sus fichas a la "casilla", debe eliminar al menos una ficha de otro jugador. Esto se denomina "tohd". Solo las fichas del propio jugador pueden entrar en la columna de la casilla de meta de cada jugador. Una vez que las fichas cruzan el motivo de la flor, se colocan de lado para indicar que están en la recta final y a salvo de cualquier ataque posterior.
Conchas de cauri

En cada lanzamiento se utilizan las siete conchas de cauri. En una versión, la puntuación es la siguiente:
- Los 7 mirando hacia abajo – 7 puntos
- 1 boca arriba, 6 boca abajo – 10 puntos
- 2 mirando hacia arriba, 5 mirando hacia abajo – 2 puntos
- 3 boca arriba, 4 boca abajo – 3 puntos
- 4 mirando hacia arriba, 3 mirando hacia abajo – 4 puntos
- 5 boca arriba, 2 boca abajo – 25 puntos
- 6 boca arriba, 1 boca abajo – 30 puntos
- Los 7 mirando hacia arriba: 14 puntos
Hombres que entran

Para empezar, cada jugador lanza las conchas de cauri por turnos. El jugador con la puntuación más alta comienza primero.
Un jugador solo puede introducir a un jugador en el juego si tiene un lanzamiento "alto": 10, 25 o 30 puntos o más. El punto de partida de cada jugador es el motivo floral en la columna a la izquierda de su columna de inicio.
A mitad del juego
Los hombres se desplazan alrededor de las columnas del perímetro exterior en sentido contrario a las agujas del reloj desde sus motivos florales iniciales. Por cada lanzamiento alto, un jugador obtiene un lanzamiento adicional. Si realiza tres lanzamientos altos consecutivos, estos se "queman" ("beli jaye") y pierde un turno. Si un jugador realiza varios lanzamientos en un turno debido a un lanzamiento alto, puede mover hombres diferentes para cada uno de los lanzamientos.
Una vez que sus cuatro hombres hayan entrado en juego, cualquier lanzamiento posterior de 10, 25 o 30 puntos por parte del jugador resulta en la concesión de un paso o punto adicional llamado "peghedu". Este es un punto de bonificación. Este peghedu (paso único) puede usarse para mover otro hombre, distinto del que se movió en el lanzamiento original. En cualquier momento del juego, si un jugador no tiene hombres que puedan moverse la cantidad de un lanzamiento, ese lanzamiento se pierde.
Si en algún momento nuestro doblete está allí y el número 10 o 25 debe moverse, entonces exactamente 10 o 25 se moverá con el doblete, no un solo peón se moverá 10 o 25. Si en algún momento el doblete está allí y tenemos que mover 1 número adicional de 10 o 25, también se moverá como un doblete, no como un solo peón.
Plazas seguras
Las casillas con motivos florales son casillas seguras ( Cheere ). Dos fichas de jugadores contrarios pueden caer en la misma casilla sin sufrir daño alguno. Si dos fichas del mismo jugador descansan en una sola casilla, están a salvo. Las fichas de otros jugadores pueden pasar por esta casilla en su turno, aunque no pueden aterrizar en ella. Hay un total de 8 casillas seguras.
Knockear
Cada jugador debe eliminar al menos a un jugador del oponente (hacer un "tohd" o "golpe") antes de poder llevar a sus jugadores a la meta. Esto se logra colocando a su jugador en cualquier casilla que no sea una con un motivo floral, ocupada por un solo jugador del oponente. El jugador eliminado queda fuera de juego y debe reincorporarse al juego de la forma habitual.
Estrategias de conteo
Cada brazo de la cruz tiene 17 casillas para moverse, por lo tanto:
- "aanth ghar pacchees" - mover 8 para un lanzamiento de 25 - contar 8 casillas hacia adelante y moverse a la casilla correspondiente en el siguiente brazo de la cruz.
- "tehr ghar trees" - mover 13 para un lanzamiento de 30 - contar 13 casillas hacia adelante y moverse a la casilla correspondiente en el siguiente brazo de la cruz.
Regreso a casa

La columna de inicio de cada jugador solo puede ser ocupada por sus piezas si ya ha realizado al menos un "tohd". Una vez que las piezas cruzan el motivo de la flor, se juegan colocándolas de lado para indicar que están en su tramo final y que ya están a salvo de cualquier ataque posterior.
Cada jugador entra en la cruz central de "home" con el número exacto de pasos. Si el lanzamiento es más alto que el número de pasos requerido y no puede ser utilizado por ningún otro jugador que siga en juego, ese lanzamiento se pierde.
Victorioso
El primer jugador que lleve sus cuatro fichas a la meta gana. El juego continúa por el segundo y tercer puesto hasta que solo quede un jugador con fichas en el tablero.
Tocando notas
- Las partidas pueden durar desde 30 minutos hasta varias horas. Técnicamente, una partida nunca puede terminar dependiendo de los jugadores. Esto es posible si los jugadores siguen realizando movimientos de ghaats "Alkhee" .
- Un jugador gana un turno extra si al tirar los dados obtiene 6, 12, 10 u "8" (movimiento de 25 casillas).
- Los peones no pueden salir de la casilla "Charkoni" (nido), sino de la 10 o la "8" (movimiento de 25 casillas).
- No está permitido renunciar al turno voluntariamente (a diferencia de Pachisi).
- El juego se juega entre dos oponentes sentados uno frente al otro con cuatro peones cada uno, o entre dos compañeros contra otra pareja de dos compañeros. Si un compañero logra avanzar todos sus peones (alcanzando así los objetivos de su lado del juego), perderá su turno cinco veces y luego ayudará a su compañero. Por ejemplo, si el compañero A usa peones rojos y el compañero B usa peones amarillos, si el compañero B logra avanzar todos sus peones y pierde cinco turnos, esto significa que cada turno que jueguen ambos se utilizará para mover los peones rojos.
- Cuando un peón llega a la parte superior del tablero, puede ser eliminado voluntariamente jugando un 10 o un 8. Este peón "despertado" (llamado "Alkhee" ) puede eliminar a otros peones que se hayan emparejado en la misma casilla o a peones en una casilla segura, y puede ser despertado desde cualquiera de las cuatro casas. Subirá a la casa desde la que fue despertado.
- Los jugadores no pueden mover sus peones más allá de la casilla segura fuera de su casa (para entrar en su casa) a menos que hayan matado al menos a un peón. Para ganar su "thore".
- No está permitido arreglar las conchas de cauri antes de lanzarlas. Esto es hacer trampa y se conoce como "Bandhana" .
- Las conchas de cauri se suelen lanzar de tres maneras: deslizándolas, lanzándolas al aire con una concha colocada sobre el dedo índice (que se lanza más alto) o haciéndolas girar en la mano.
Derivaciones
Entre los juegos derivados del Chauper se incluyen el Gyan chauper y el Ludo . [ 4 ]
Referencias
- 1 2 r=Comités Nacionales para UNICEF. págs. 28–29 .
{{cite book}}: Falta o está vacío|title=( ayuda ) - ↑ "Daily Times" . 21 de junio de 2005.
- ↑ Lal, BB "La cultura de la cerámica gris pintada de la Edad del Hierro" (PDF) . Ruta de la Seda . I : 412–431 .
- ↑ https://www.easterneye.eu/5-games-originated-india/ Archivado el 6 de enero de 2018 en Wayback Machine. 5 juegos originados en India, 8 de enero de 2018.
- Juegos de cruz y círculo
- Juegos de mesa tradicionales
- juegos de mesa indios