
En el póker , el juego se centra principalmente en las apuestas , por lo que se ha desarrollado un protocolo para agilizar el juego, reducir la confusión y aumentar la seguridad. Se juegan diferentes partidas con distintos tipos de apuestas, y existen pequeñas variaciones en la etiqueta entre las salas de póker , pero en general, la mayoría de los jugadores siguen las siguientes reglas y protocolo.
Procedimiento
En una partida de póker, los jugadores actúan por turnos, en sentido horario (actuar fuera de turno puede afectar negativamente a los demás jugadores). Cuando le toca actuar a un jugador, su primera declaración verbal o acción lo vincula a su elección; esta regla impide que un jugador cambie su acción tras observar la reacción de los demás. [ 1 ]
Hasta que se realice la primera apuesta, cada jugador, por turnos, puede "pasar", es decir, no apostar, o "abrir", es decir, realizar la primera apuesta. Después de la primera apuesta, cada jugador puede "retirarse", es decir, abandonar la mano perdiendo las apuestas que ya haya realizado; "igualar", es decir, igualar la apuesta más alta realizada hasta el momento; o "subir", es decir, aumentar la apuesta más alta anterior. [ 1 ]
Un jugador puede retirarse entregando sus cartas. (Algunos juegos pueden tener reglas específicas sobre cómo retirarse: por ejemplo, en el póker stud se deben voltear las cartas boca arriba). Un jugador puede pasar golpeando la mesa o haciendo cualquier movimiento similar. Todas las demás apuestas se realizan colocando fichas frente al jugador, pero no directamente en el bote ("salpicar el bote" impide que otros jugadores verifiquen la cantidad de la apuesta). [ 1 ]
Orden de las apuestas

En general, el jugador a la izquierda del repartidor actúa primero y la acción se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Si algún jugador se ha retirado antes, el turno pasa al siguiente jugador. En los juegos con ciegas, la primera ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda de las ciegas. En los juegos de stud, la acción comienza con el jugador que muestra las cartas más fuertes y se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Si hay una apuesta inicial obligatoria (bring-in), la primera ronda de apuestas comienza con el jugador que debe realizarla.
Controlar
Si nadie ha abierto aún la ronda de apuestas, un jugador puede pasar o check , lo que equivale a apostar cero y/o igualar la apuesta actual de cero. Al pasar, un jugador se niega a apostar; esto indica que no desea abrir, pero sí desea conservar sus cartas y mantener el derecho a igualar o subir más tarde en la misma ronda si un oponente abre. En los juegos con ciegas, los jugadores no pueden pasar en la ronda inicial porque las ciegas son apuestas en vivo y deben igualarse o subirse para permanecer en la mano. Un jugador que ha puesto la ciega grande tiene derecho a subir en la primera ronda, llamada opción , si ningún otro jugador ha subido; si se niega a subir, se dice que pasa su opción . Si todos los jugadores pasan, la ronda de apuestas termina sin que se coloque dinero adicional en el bote (a menudo se llama ronda gratis o carta gratis ). Una forma común de indicar que se pasa es golpear la mesa, ya sea con el puño, los nudillos, la mano abierta o el/los dedo/s índice/s.
Abrir, apostar, subir
Si en cualquier ronda de apuestas es el turno de un jugador y la acción no se ha abierto, entonces el jugador puede abrir la acción en una ronda de apuestas haciendo una apuesta ; el acto de hacer la primera apuesta voluntaria en una ronda de apuestas se llama abrir la ronda. En la primera ronda de apuestas, también se llama abrir el bote , aunque en variantes donde las apuestas ciegas son comunes, las apuestas ciegas "abren" la primera ronda de apuestas y los demás jugadores igualan o suben la apuesta de "ciega grande". Algunas variantes de póker tienen reglas especiales sobre abrir una ronda que pueden no aplicarse a otras apuestas. Por ejemplo, un juego puede tener una estructura de apuestas que especifique diferentes cantidades permitidas para abrir que para otras apuestas, o puede requerir que un jugador tenga ciertas cartas (como "Jotas o superior") para abrir.

Normalmente, un jugador realiza una apuesta colocando las fichas que desea apostar en el bote. En circunstancias normales, todos los demás jugadores que aún permanecen en el bote deben igualar la apuesta completa o subirla si desean seguir participando. Las únicas excepciones son cuando un jugador no tiene suficiente saldo para igualar la apuesta completa (en cuyo caso puede igualar con el saldo restante para ir "all-in" o retirarse) o cuando el jugador ya ha apostado todo su dinero.
Subir la apuesta consiste en aumentar el tamaño de una apuesta existente en la misma ronda. Se dice que un jugador que realiza la segunda subida (sin contar la inicial) o subsiguiente en una ronda de apuestas realiza una resubida . Se dice que un jugador que sube la apuesta después de haber pasado previamente en la misma ronda realiza una subida tras pasar . La suma de la apuesta inicial y todas las subidas es la cantidad que todos los jugadores en la mano deben igualar para seguir optando a ganar el bote, sujeto a las reglas de apuestas de mesa descritas en el párrafo anterior.
Un farol se produce cuando un jugador apuesta o sube la apuesta cuando es probable que no tenga la mejor mano; a menudo se hace con la esperanza de que el oponente se retire con manos mediocres pero más fuertes. Cuando un jugador apuesta o sube la apuesta con una mano débil que tiene posibilidades de mejorar en una ronda de apuestas posterior, la apuesta o subida se clasifica como un semifarol . Por otro lado, una apuesta realizada por un jugador que espera que manos más débiles le igualen se clasifica como una apuesta de valor . [ 2 ]
En los juegos sin límite y con límite de bote, existe una cantidad mínima que se debe apostar para iniciar la acción. En los juegos con ciegas, esta cantidad suele ser la de la ciega grande. Las reglas modernas del póker exigen que las subidas sean al menos iguales a la cantidad de la apuesta o subida anterior. Por ejemplo, si un oponente apuesta 5 $, un jugador debe subir al menos otros 5 $, y no puede subir solo 2 $. Si un jugador sube una apuesta de 5 $ en 7 $ (para un total de 12 $), la siguiente resubida tendría que ser al menos otros 7 $ (la subida anterior) más los 12 $ (para un total de al menos 19 $). El objetivo principal de la regla de la subida mínima es evitar retrasos en el juego causados por subidas "molestas" (pequeñas subidas de apuestas grandes, como 1 $ adicional sobre una apuesta actual de 50 $, que tienen poco efecto en la acción pero consumen tiempo ya que todos los demás deben igualar). Esta regla queda anulada por las reglas de apuestas de mesa , de modo que un jugador puede, de hecho, aumentar una apuesta de 5 dólares en 2 dólares si esos 2 dólares constituyen el resto de su apuesta. La única excepción es si alguien apuesta todo su resto con una cantidad inferior a la de una subida legal. Por ejemplo, si la apuesta mínima es de 5 dólares y un jugador apuesta todo su resto con 4 dólares, el siguiente jugador puede igualar los 4 dólares; si quiere subir la apuesta, tendría que hacerlo a 9 dólares (4 dólares más la apuesta mínima).
In no-limit and pot-limit games, if a player opens action in a betting round by placing any number of chips in the pot without a verbal declaration, or if they place two or more chips in the pot of sufficient value to raise an outstanding bet or raise without a verbal declaration, then the full amount placed in the pot will be assumed to be the amount of the bet or raise. Sometimes, a player will not have enough chips in smaller denominations that would be needed to make a bet or raise in the desired amount—for example, a player may be out of $1 and $5 chips and still have $25 chips—if the pot is currently $70 and the player wants to open action by betting half the pot, they will want to bet $35. In such cases, instead of slowing down the game by asking the dealer or another player to provide "change" a player may simply verbally declare the amount they are betting while placing (a) chip(s) of sufficient value to make good on the bet. Any "change" will be returned to them by the dealer if necessary.
Also in no-limit and pot-limit games, a raise may be expressed as either a raise by $X or a raise to $X. For example, suppose Alice opens by betting $5. If Dianne subsequently announces "I raise by $15" she will be raising by $15 over and above the opening bet of $5, for a total bet of $20. On the other hand, if Dianne subsequently announces "I raise to $15" she will be raising by only $10 for a total bet of $15. Today, most public cardrooms prefer for players to use the raise to standard as opposed to the raise by standard. In the event of any ambiguity in a player's verbal action while raising, the player will normally be bound to raise to the stated amount. For example, if Alice were to have opened with a $5 bet and Dianne subsequently announced "raise, $15" while putting $15 into pot (making the pot $20), in most public cardrooms Dianne would be bound to a total bet of $15 and the "excess" $5 would be returned to her.
In fixed-limit games, the size of bets and raises is determined by the specified stakes. For example, in $3/$6 fixed limit Hold 'em, during the first two betting rounds (preflop and flop) the big blind is $3, the opening bet after the flop must be for $3 and all raises must be for $3. For the last two betting rounds (turn and river) the opening bet must be for $6 and all raises must be for $6. As in no-limit and pot-limit games, these amounts will be overridden by table stakes rules (so for example, in $3/$6 fixed limit Hold 'em a player could bet, raise or call for only $2 at any time if that is their remaining stake).
Además, en los juegos de límite fijo y límite variable, la mayoría de los casinos limitan el número total de subidas permitidas en una sola ronda de apuestas (normalmente tres o cuatro, sin incluir la apuesta inicial de la ronda). Por ejemplo, en un casino con una regla de tres subidas, si un jugador abre la apuesta con 5 $, el siguiente sube 5 $ hasta llegar a 10 $, un tercer jugador sube otros 5 $, y un cuarto jugador sube otros 5 $ hasta llegar a 20 $, se dice que la apuesta está limitada en ese punto, y no se permitirán más subidas más allá de los 20 $ en esa ronda. Es común suspender esta regla cuando solo hay dos jugadores apostando en la ronda (lo que se denomina estar cara a cara ), ya que cualquiera de los jugadores puede igualar la última subida si lo desea. Los juegos con límite de bote y sin límite no tienen límite en el número de subidas.
Si, debido a una apertura o subida, hay una cantidad apostada que el jugador del turno no ha pagado, el jugador debe al menos igualar esa cantidad, o debe retirarse; el jugador no puede pasar ni igualar una cantidad menor (excepto cuando se aplican las reglas de apuestas de mesa ).
Llamar
Igualar una apuesta o una subida significa igualarla . Una ronda de apuestas termina cuando todos los jugadores activos han apostado la misma cantidad. Si ningún oponente iguala la apuesta o subida de un jugador, este gana el bote.
Las segundas y siguientes llamadas de una cantidad de apuesta determinada a veces se denominan sobrellamadas . Este término también se usa a veces para describir una llamada hecha por un jugador que ya ha puesto dinero en el bote para esta ronda. Un jugador que iguala una subida antes de haber invertido dinero en el bote en esa ronda está haciendo una llamada en frío . Por ejemplo, si en una ronda de apuestas, Alice apuesta, Dianne sube y Carol iguala, Carol "iguala dos apuestas en frío". Un jugador que iguala en lugar de subir con una mano fuerte está haciendo una llamada suave o una llamada plana , una forma de juego lento .
Igualar una apuesta en la ronda final cuando un jugador cree que no tiene la mejor mano se llama " call llorona" . Igualar una apuesta cuando un jugador tiene una mano relativamente débil pero sospecha que su oponente puede estar faroleando se llama " call heroica" . Igualar una apuesta antes de la ronda final con la intención de farolear en una ronda posterior se llama " flotar" .
En las salas de póker públicas, colocar una sola ficha en el bote, de cualquier valor suficiente para igualar una apuesta o subida pendiente, sin una acción verbal que indique lo contrario, siempre constituye una igualación. Si es necesario, cualquier cambio de la ficha se devolverá al jugador al final de la ronda de apuestas, o incluso antes si resulta conveniente. Si, cuando le toca actuar a un jugador, este ya tiene una ficha de valor superior al real en el bote que aún no ha sido cambiada y que tiene el valor suficiente para igualar una apuesta o subida pendiente, entonces puede igualar golpeando la mesa como si pasara.
En las salas de póker y casinos públicos donde las declaraciones verbales son vinculantes, la palabra "call" (igualar) constituye una declaración de este tipo. En las salas de póker públicas, decir "I call" (igualo y subo $100) se considera una subida en cadena y no está permitida. Decir "I call" compromete al jugador a igualar la apuesta, y solo a igualar.
Cabe señalar que el verbo "ver" suele usarse en lugar de "aceptar": "Dianne vio la apuesta de Carol", aunque este último también puede usarse con el apostador como objeto: "Te veré" significa "Aceptaré tu apuesta". Sin embargo, términos como "supervisar" y "ver con frialdad" no son válidos.
Doblar
Retirarse significa descartar la mano y perder interés en el bote actual. El jugador que se retira no está obligado a realizar más apuestas, pero no puede ganar. El retiro puede indicarse verbalmente o descartando la mano boca abajo en el montón de descartes llamado " muck" o en el bote (poco común). Por esta razón, también se le llama "mucking" . En el stud poker que se juega en Estados Unidos , es costumbre indicar que uno se retira volteando todas las cartas boca abajo. Una vez que una persona indica que se retira o dice " Me retiro " , no puede volver a entrar en la mano. En los casinos del Reino Unido , un jugador se retira entregando su mano tal cual al crupier de la casa, quien extiende las cartas boca arriba para que los demás jugadores las vean antes de descartarlas.
Etiqueta
Acción y apuestas
Al participar en la mano, se espera que el jugador lleve un registro de las apuestas. Perder la cuenta de la cantidad necesaria para igualar la apuesta (llamada apuesta al jugador ) ocurre ocasionalmente, pero si esto sucede varias veces, el juego se ralentiza y, por lo tanto, se desaconseja. El crupier puede encargarse de llevar el registro de la cantidad apostada, de la cual cada jugador solo tiene que restar su contribución, si la hubiera, hasta el momento.
Para ayudar a los jugadores a llevar el control de sus apuestas y garantizar que todos hayan apostado la cantidad correcta, los jugadores colocan frente a ellos la cantidad apostada en la ronda actual. Cuando termina la ronda de apuestas (una frase común es "el bote está lleno"), los jugadores empujan sus pilas al bote o el crupier las recoge. Lanzar fichas directamente al bote (conocido como " salpicar el bote "), aunque popular en las representaciones cinematográficas y televisivas del juego, genera confusión sobre la cantidad de una subida y puede usarse para ocultar la cantidad real de una apuesta. Del mismo modo, las subidas en cadena , o el acto de subir colocando primero fichas para igualar y luego añadiendo fichas para subir, también generan confusión sobre la cantidad apostada. Ambas acciones están generalmente prohibidas en los casinos y se desaconsejan, al menos, en otros juegos de dinero real.
Actuando fuera de turno
La mayoría de las acciones (igualaciones, subidas o retiradas) que ocurren fuera de turno —cuando los jugadores a la derecha del jugador que actúa aún no han decidido sobre su propia acción— se consideran impropias, por varias razones. Primero, dado que las acciones de un jugador brindan información a los demás jugadores, actuar fuera de turno le da al jugador que está actuando información que normalmente no tendría, en detrimento de los jugadores que ya han actuado.
Por ejemplo, supongamos que en una mano con tres jugadores, el Jugador A tiene una mano débil pero decide intentar un farol con una gran apuesta inicial. El Jugador C se retira fuera de turno mientras el Jugador B decide. El Jugador B ahora sabe que si se retira, A se llevará el bote, y también sabe que no podrá recibir una subida si iguala la apuesta. Esto podría animar al Jugador B, si tiene una buena mano para "proyecto" (una mano que actualmente no vale nada pero con buenas posibilidades de mejorar sustancialmente en rondas posteriores), a igualar la apuesta, en detrimento del Jugador A.
En segundo lugar, igualar o subir la apuesta fuera de turno, además de la información que proporciona, presupone que ningún jugador que actúe antes que el jugador que realiza la apuesta fuera de turno superará el monto de dicha apuesta. Esto podría no ser así, lo que obligaría al jugador a apostar dos veces para cubrir las subidas anteriores, generando confusión.
Tarjetas

Un jugador nunca está obligado a mostrar sus cartas ocultas al retirarse o si todos los demás se han retirado; esto solo es obligatorio en el enfrentamiento final .
Muchos casinos y salas de póker públicas con crupier propio exigen a los jugadores que protejan sus manos. Esto se logra sujetando las cartas o, si están sobre la mesa, colocando una ficha u otro objeto encima. En estas situaciones, las manos desprotegidas se consideran generalmente retiradas y el crupier las descarta cuando le toca el turno al jugador. Esto puede generar controversia y rara vez se aplica en partidas privadas.
El estilo de juego generalmente determina si los jugadores deben sostener cartas boca abajo en sus manos o dejarlas sobre la mesa. Sostener las cartas ocultas permite a los jugadores verlas más rápidamente y, por lo tanto, acelera el juego, pero los espectadores que observan por encima del hombro de un jugador pueden comunicar la fuerza de esa mano a otros jugadores, incluso involuntariamente. Los jugadores desprevenidos pueden sostener su mano de tal manera que un observador en un asiento adyacente pueda echar un vistazo a las cartas. Por último, con la luz y los ángulos adecuados, los jugadores que usan gafas pueden mostrar inadvertidamente sus cartas ocultas a sus oponentes a través del reflejo en sus gafas. Por lo tanto, para la mayoría de las variantes de póker que involucran una combinación de cartas boca arriba y boca abajo (la mayoría de las variantes de stud y comunitarias se reparten de esta manera), el método estándar es mantener las cartas ocultas boca abajo sobre la mesa, excepto cuando es el turno de ese jugador. El póker de cinco cartas generalmente se juega con las manos de los jugadores en todo momento.
Efectivo y fichas

En la mayoría de los juegos, está permitido dar cambio del bote; para evitar confusiones, el jugador debe anunciar sus intenciones primero. Luego, si abre o iguala una apuesta, el jugador puede cambiar una ficha grande por su valor equivalente completo del bote antes de colocar su apuesta, o si iguala una apuesta mayor, puede colocar la ficha (anunciando que iguala o sube una cantidad menor) y retirar el cambio de su propia apuesta de la ronda. Normalmente, si un jugador coloca una ficha de gran tamaño en el bote sin expresar explícitamente su intención mientras se enfrenta a una apuesta, la acción se considera automáticamente una igualación, independientemente de si la ficha es lo suficientemente grande como para calificar como una subida. En la mayoría de los casinos, los jugadores tienen prohibido manipular las fichas una vez colocadas en el bote, aunque generalmente se tolera que un jugador retire su apuesta anterior de la ronda actual del bote para igualar una subida (o resubir). De lo contrario, se espera que el crupier dé el cambio cuando sea necesario.
En general, el cambio debe darse entre manos siempre que sea posible, cuando un jugador vea que le quedan pocas fichas de un valor que usa con frecuencia. El crupier de la casa en la mayoría de los casinos mantiene una caja de fichas y normalmente puede dar cambio para una gran cantidad de fichas. En partidas informales, los jugadores pueden dar cambio entre sí o con fichas no usadas del conjunto. Si bien esto puede evitar demoras mientras los jugadores calculan el cambio para una apuesta, los casinos generalmente desaprueban o prohíben directamente estas prácticas para evitar que los jugadores se apropien indebidamente de parte de las apuestas para uso personal o que eludan los límites de entrada. Del mismo modo, la entrada por una cantidad adicional debe hacerse entre manos (o, al menos, después de que un jugador se haya retirado durante la mano actual), ya que los jugadores no pueden añadir fichas a su pila durante una mano. Si el crupier no puede o no se espera que gestione las entradas, un asistente puede tardar dos o tres manos en traer otra bandeja a la mesa. Como se describe a continuación, algunos casinos solucionan este problema permitiendo que el dinero en efectivo se considere temporalmente "en juego" mientras el personal trae las fichas. Los jugadores que desean jugar siempre con al menos el límite de entrada suelen llevar fichas adicionales en el bolsillo para poder "reponer" rápidamente cuando pierden un bote sin molestar al crupier ni retrasar la partida.
Si bien algunos jugadores consideran que comprar fichas directamente al crupier es una comodidad y puede ayudar a evitar que superen los límites de entrada, a muchos les disgusta este sistema porque ralentiza el juego, especialmente si el crupier debe contar una gran cantidad de fichas de baja denominación. Además, en muchas jurisdicciones se exige que todas estas compras (o, al menos, todas las transacciones de mayor importe) sean confirmadas (principalmente para garantizar la exactitud) por un supervisor u otro miembro del personal, lo que puede ocasionar más demoras. Para agilizar el juego (y, por extensión, aumentar el número de manos repartidas y la comisión que gana el casino), muchos casinos exigen que los jugadores compren las fichas en la caja. Para facilitar el juego, algunos establecimientos emplean personal que transporta efectivo y fichas desde y hacia las mesas. Muchos casinos cuentan con una caja dedicada ubicada dentro o muy cerca de la sala de póker, aunque en algunos (generalmente, en locales más pequeños) la misma caja que gestiona otras transacciones también se encarga de las compras relacionadas con el póker. Asimismo, si el casino utiliza las mismas fichas para el póker que para otros juegos, a menudo es posible llevar fichas de estos juegos a la mesa de póker.
Tocar las fichas de otro jugador sin permiso es una infracción grave del protocolo y puede conllevar la expulsión del jugador del casino.
La mayoría de los torneos y muchas partidas de dinero en efectivo exigen que las fichas de mayor denominación se coloquen delante (es decir, más cerca del centro de la mesa o del bote) de las fichas de menor denominación del jugador, o al menos de forma que sean fácilmente visibles para todos los oponentes. Esta regla se emplea para desalentar los intentos de ocultar el tamaño de la pila de fichas. Algunos casinos desaconsejan, prohíben o simplemente evitan el uso de fichas de mayor denominación para impedir su utilización en partidas de dinero en efectivo de apuestas bajas, aunque el inconveniente es que las pilas de fichas más grandes ganadas durante el juego serán más difíciles de manejar.
En algunos juegos informales, se permite apostar colocando el dinero en efectivo sobre la mesa sin convertirlo en fichas, ya que esto agiliza el juego. Sin embargo, las reglas de las apuestas de mesa prohíben estrictamente esta práctica mientras se está jugando una mano. Otras desventajas de usar efectivo incluyen la facilidad con la que se puede "ocultar" el dinero, lo cual normalmente no está permitido, además del riesgo de seguridad que supone dejar efectivo sobre la mesa. Por ello, muchos juegos y prácticamente todos los casinos exigen una "compra" formal cuando un jugador desea aumentar su apuesta, o al menos exigen que cualquier efectivo colocado sobre la mesa se convierta en fichas lo más rápido posible.
En las partidas caseras, los jugadores suelen tener tanto efectivo como fichas; por lo tanto, si necesitan dinero para gastos distintos a las apuestas, como comida, bebidas y barajas nuevas, muchos jugadores suelen pagarlo de su propio bolsillo. Algunos jugadores (especialmente los profesionales) detestan retirar cualquier parte de su pila de fichas del juego por cualquier motivo, sobre todo una vez que superan el límite de entrada inicial. Sin embargo, en los casinos y salas de póker públicas, el uso de efectivo a veces está restringido o desaconsejado, por lo que los jugadores suelen crear una pequeña reserva de fichas llamada "fondo común", que utilizan para pagar estos gastos. Los jugadores aportan una ficha de menor valor al fondo común cuando ganan un bote, y este se utiliza para pagar gastos distintos a las apuestas, como dar propina al crupier, así como (cuando corresponda) pagar el "alquiler" (anteriormente conocido como tarifa por tiempo) y/o comprar barajas nuevas (si bien muchas salas de póker públicas incluyen estos costes en la "comisión" u otras tarifas, algunas cobran por separado por cosas como las cartas y el "alquiler"), y otros gastos similares.
En un casino, se espera que los crupieres que cambian efectivo por fichas guarden inmediatamente el dinero en una caja fuerte cerca de su puesto. Esto significa que, independientemente de cómo se compren las fichas, al cambiarlas normalmente no es posible vendérselas de vuelta al crupier, ya que este no tiene acceso a efectivo. Por lo tanto, las fichas de póker deben llevarse a la caja para cambiarlas por dinero en efectivo. Los crupieres que gestionan las entradas suelen estar dispuestos (e incluso animan) a los jugadores que se marchan a cambiar sus fichas por las de mayor denominación disponibles, tanto para comodidad del jugador como para minimizar la cantidad de veces que el personal del casino tiene que llevar fichas nuevas a la mesa de póker, un proceso que consume mucho tiempo. Por otro lado, los casinos que esperan que los jugadores compren fichas en la caja suelen proporcionarles bandejas para fichas (normalmente diseñadas para 100 fichas cada una) para facilitar el manejo de grandes cantidades de fichas.
Las fichas entregadas por los jugadores o retenidas por el crupier para propinas, comisión y otros cargos (cuando corresponda) suelen ser colocadas por el crupier en cajas separadas con llave, aunque en algunos casinos la comisión se guarda en una fila separada en la bandeja del crupier.
Otras reglas
Las salas de póker públicas suelen tener reglas adicionales diseñadas para agilizar el juego, generar ingresos para el casino (como la comisión), mejorar la seguridad y desalentar las trampas.
Apuestas forzadas
Todos los juegos de póker requieren apuestas obligatorias para establecer una apuesta inicial que los jugadores puedan disputar, así como un coste inicial por cada mano que se reparte a uno o más jugadores. Los requisitos de las apuestas obligatorias y los límites de apuesta del juego (véase más abajo) se denominan en conjunto estructura de apuestas del juego .
Apuesta inicial
Una apuesta inicial (ante) es una apuesta obligatoria en la que todos los jugadores aportan la misma cantidad de dinero o fichas al bote antes de que comience la ronda. A menudo, se trata de una unidad (un valor de uno o el valor más bajo en juego) u otra cantidad pequeña; también es común una proporción, como la mitad o un cuarto de la apuesta mínima. El pago de una apuesta inicial por parte de cada jugador garantiza que quien se retire en cada ronda perderá dinero (aunque lentamente), lo que incentiva a todos los jugadores, por pequeño que sea, a jugar la mano en lugar de abandonarla cuando les llega la apuesta inicial.
Las antes son la apuesta forzada más común en el póker de descarte y el póker stud, pero son poco comunes en juegos con ciegas (ver la siguiente sección). Sin embargo, algunos formatos de torneos con ciegas imponen una antes para desalentar el juego extremadamente conservador. Las antes animan a los jugadores a jugar de forma más suelta al reducir el coste de permanecer en la mano (igualar) en relación con el tamaño actual del bote, ofreciendo mejores probabilidades de bote . Con las antes, más jugadores permanecen en la mano, lo que aumenta el tamaño del bote y hace que el juego sea más interesante. Esto se considera importante para garantizar buenos índices de audiencia en las finales de torneos televisados. La mayoría de las partidas de cash de altas apuestas televisadas también utilizan tanto ciegas como antes. En las partidas de cash televisadas, normalmente uno de los jugadores, el crupier, paga por todos para acelerar el juego. Si hay seis jugadores, por ejemplo, el crupier pondría seis veces la antes en el bote, pagando por cada persona. Los torneos que emplean antes, a menudo lo hacen solo en las rondas finales. [ 3 ]
En las partidas de dinero real en vivo, donde el repartidor cambia en cada turno, es común que los jugadores acuerden que el repartidor (o alguna otra posición con respecto al botón ) pague la apuesta inicial de cada jugador. Esto simplifica las apuestas, pero genera pequeñas desigualdades si otros jugadores entran y salen o pierden su turno para repartir. En tales casos, se le puede dar al jugador un botón especial que indica la necesidad de pagar una apuesta inicial al bote (conocida como "postear"; véase más abajo) al regresar. Algunas salas de póker eliminan estas desigualdades repartiendo siempre a todos los jugadores en cada mano, estén presentes o no. En estos casos, se espera que el personal del casino (o los jugadores vecinos bajo la supervisión del personal) paguen las apuestas iniciales y retiren las manos en nombre de los jugadores ausentes cuando sea necesario.
Persianas

Una apuesta ciega , o simplemente ciega, es una apuesta obligatoria que uno o más jugadores colocan en el bote antes de que comience el reparto, simulando así las apuestas realizadas durante el juego. El uso más común de las ciegas como estructura de apuestas requiere dos ciegas: el jugador que sigue al repartidor ciega aproximadamente la mitad de lo que sería una apuesta normal, y el siguiente jugador ciega lo que sería una apuesta completa. Esta estructura de dos ciegas, a veces con antes, es la estructura de juego dominante en juegos de póker de cartas comunitarias como el Texas hold 'em . A veces se usa solo una ciega (a menudo informalmente como un "precio por ganar" la mano anterior), y a veces se usan tres (esto se ve a veces en el Omaha hold 'em ). En el caso de tres ciegas (normalmente un cuarto, un cuarto y la mitad de una apuesta normal), la primera ciega va "en el botón", es decir, la paga el repartidor.
A blind is usually a "live bet"; the amount paid as the blind is considered when figuring the bet to that player (the amount needed to call) during the first round. However, some situations, such as when a player was absent from the table during a hand in which they should have paid a blind, call for placing a "dead blind"; the blind does not count as a bet.
For example, in a $2–4 limit game, the first player to the dealer's left (who, if not for the blinds, would be the first to act) posts a small blind of $1, and the next player in turn posts a big blind of $2. After the cards are dealt, play begins with the next player in turn (third from the dealer), who must either call $2, raise, or fold. When the betting returns to the player who blinded $1, they must equal the bet facing them (toward which they may count their $1), raise, or fold. If there have been no raises when action first gets to the big blind (that is, the bet amount facing them is just the amount of the big blind they posted), the big blind has the ability to raise or check. This right to raise (called the option) occurs only once. As with any raise, if their raise is now called by every player, the first betting round closes as usual.
Similarly to a missed ante, a missed blind due to the player's temporary absence (e.g. for drinks or a restroom break) can be denoted by use of a special button. Upon the player's return, they must pay the applicable blind to the pot for the next hand they will participate in. The need for this rule is eliminated in casinos that deal in absent players as described above. Also the rule is for temporary absences only; if a player leaves the table permanently, special rules govern the assigning of blinds and button (see next subsection).
In some fixed-limit and spread-limit games, especially if three blinds are used, the big blind amount may be less than the normal betting minimum. Players acting after a sub-minimum blind have the right to call the blind as it is, even though it is less than the amount they would be required to bet, or they may raise the amount needed to bring the current bet up to the normal minimum, called completing the bet. For example, a limit game with a $5 minimum bet on the first round might have blinds of $1 and $2. Players acting after the blind may either call the $2, or raise to $5. After the bet is raised to $5, the next raise must be to $10 in accordance with the normal limits.
When a player in the blinds leaves the game
Cuando uno o más jugadores pagan las ciegas pequeñas o grandes de una mano, y luego esa mano queda definitivamente eliminada del juego (ya sea por "quedarse" en un torneo o simplemente por abandonar la partida en una sala de póker pública), es necesario ajustar la posición de las ciegas y del botón. Existen tres conjuntos de reglas comunes para determinar esto:
- Simplificado : El botón del repartidor pasa al siguiente jugador activo a la izquierda, y las ciegas pequeña y grande las pagan el primer y el segundo jugador que quedan a la izquierda. Este es el método más fácil de seguir y siempre rota el botón, pero genera "ciegas perdidas". Por ejemplo, un jugador "en primera posición" cuando el jugador en la ciega grande es eliminado termina pagando la ciega pequeña; ha "perdido" la ciega grande que habría pagado si el jugador que se retiró hubiera permanecido en la partida. De manera similar, si un jugador en la ciega pequeña es eliminado, el jugador en la ciega grande obtiene el botón, perdiendo la ciega pequeña.
- En el caso especial de que un torneo de tres jugadores se reduzca a un enfrentamiento entre dos, las ciegas sobrantes de otras reglas se "descartan" y se utiliza el método simplificado, en el que el jugador "en el botón" paga la ciega pequeña.
- Botón de movimiento : Al igual que en Simplified, el botón se mueve a la izquierda hacia el siguiente jugador activo, y las ciegas se mueven a los dos siguientes jugadores activos. Sin embargo, cualquier "ciega perdida" la paga el jugador al que se saltó como si le correspondiera en la siguiente mano, pagándose una ciega por jugador y por mano, comenzando por la ciega más grande. Cualquier ciega que un jugador pierda en una mano determinada porque le correspondía una ciega mayor la pagará el jugador en la siguiente mano. Este es el conjunto de reglas más complejo de implementar, especialmente si varios jugadores se retiran, pero es el método más justo en general en términos de pago de todas las ciegas correspondientes y rotación de la última acción.
- Botón muerto : Los puestos que quedan libres cuando los jugadores que pagan la ciega pequeña o que obtienen el botón en la siguiente mano se retiran permanecen abiertos para el cambio de ciegas y botón. Por lo tanto, la ciega pequeña puede no pagarse en la siguiente mano si el jugador que debe pagarla ha abandonado el puesto y, por consiguiente, se considera "muerto". Sin embargo, siempre hay una ciega grande, incluso si el puesto queda libre por el jugador que debe pagarla; en tal caso, el jugador sentado a la izquierda del puesto vacío paga la ciega grande. Cuando el botón del repartidor se mueve a un asiento vacío, también se considera "muerto", y el último jugador activo antes del asiento vacío conserva el "privilegio de la última acción" por defecto. Si bien es sencillo en formatos de torneo y el más equitativo en términos de pago de ciegas según corresponda y cuando se espera normalmente, puede dar lugar a situaciones estratégicas inequitativas con respecto a la última acción, y se vuelve más difícil de controlar si la mesa está "abierta" (los jugadores pueden entrar y salir) como en un casino.
En los torneos, las reglas del botón muerto y del botón móvil son comunes (los jugadores de reemplazo generalmente no forman parte de los torneos). Las partidas de dinero real en línea suelen usar el botón móvil simplificado, ya que otros métodos son más difíciles de codificar y pueden ser objeto de abuso por parte de jugadores que entran y salen constantemente.
Las salas de póker de casino donde los jugadores pueden entrar y salir libremente pueden usar cualquiera de los tres conjuntos de reglas, aunque el botón móvil es el más común. Cuando un jugador toma el lugar de un jugador que se retira, puede optar por pagar las ciegas en lugar del jugador que se va, en cuyo caso el juego continúa como si nunca se hubiera ido, o bien, "sentarse" hasta que el botón se haya movido más allá de él, y así la silla quede efectivamente vacía a efectos de las ciegas. Muchas salas de póker no permiten que los nuevos jugadores se sienten, ya que es muy ventajoso para ellos, tanto observar una o más manos sin obligación de jugar, como entrar en la partida en una posición muy tardía (en su primera mano ven todas las acciones de los demás jugadores excepto la del crupier). Por estas razones, los nuevos jugadores a menudo deben poner una ciega grande "en vivo" para entrar, independientemente de su posición en la mesa.
Cuando solo hay dos jugadores
Las reglas habituales para la colocación de las ciegas no se aplican cuando solo hay dos jugadores en la mesa. El jugador en la posición del botón siempre paga la ciega pequeña, y el otro jugador debe pagar la ciega grande. Por lo tanto, el jugador en la posición del botón es el primero en actuar antes del flop, pero el último en actuar en todas las rondas de apuestas restantes.
También se aplica una regla especial para la colocación del botón cuando la mesa se reduce a dos jugadores. Si tres o más jugadores participan en una mano y, al finalizarla, uno o más jugadores son eliminados, quedando solo dos para la siguiente mano, puede ser necesario ajustar la posición del botón para comenzar el mano a mano. La ciega grande siempre se mueve, y el botón se coloca en consecuencia.
Por ejemplo, en una partida de tres jugadores, Alice es el botón, Dianne la ciega pequeña y Carol la ciega grande. Si Alice es eliminada, en la siguiente mano Dianne será la ciega grande, y el botón pasará a Carol. Por otro lado, si Carol es eliminada, Alice será la ciega grande, Dianne tendrá el botón y deberá pagar la ciega pequeña por segunda mano consecutiva.
Matar a ciegas
Una ciega de eliminación es una apuesta especial que realiza un jugador que desencadena la eliminación en una partida de eliminación . Suele ser el doble de la ciega grande o la apuesta mínima (conocida como eliminación completa), pero puede ser 1,5 veces la ciega grande (media eliminación) o cualquier otra cantidad según las reglas de la casa. Esta ciega es "activa"; el jugador que la realiza normalmente actúa último en la ronda inicial (después de las demás ciegas, independientemente de su posición relativa en la mesa), y los demás jugadores deben igualar la cantidad de la ciega de eliminación para jugar. Como cualquier jugador puede desencadenar una eliminación, existe la posibilidad de que deba realizar una ciega de eliminación cuando ya le corresponda pagar una de las otras ciegas. Las reglas varían en cuanto a cómo se gestiona esto.
Traer
Una apuesta inicial forzosa (bring-in) es un tipo de apuesta obligatoria que se realiza después de que se reparten las cartas, pero antes de cualquier otra acción. Un jugador, generalmente elegido según el valor de las cartas boca arriba en el reparto inicial, se ve obligado a abrir la apuesta con una pequeña cantidad, tras lo cual los demás jugadores actúan en turnos regulares. Debido a esta acción inicial aleatoria, las apuestas iniciales forzosas se suelen utilizar en juegos con ante en lugar de apuestas ciegas estructuradas.
En una partida de póker stud, la apuesta inicial se asigna normalmente al jugador cuyas cartas visibles indiquen la mano más débil. Por ejemplo, en las partidas tradicionales de stud con mano alta y en las partidas con mano alta y baja dividida , el jugador que muestra la carta más baja paga la apuesta inicial. En las partidas con mano baja , el jugador con la carta más alta visible paga la apuesta inicial. El orden de la carta más alta por palo puede utilizarse para desempatar, pero lo más habitual es que la persona más cercana al repartidor en el orden de rotación pague la apuesta inicial.
En la mayoría de los juegos de límite fijo y algunos de límite extendido, el importe de la apuesta inicial es menor que el mínimo de apuesta habitual (a menudo la mitad de este mínimo). El jugador obligado a pagar la apuesta inicial puede optar por pagar solo lo requerido (en cuyo caso funciona de forma similar a una ciega pequeña) o realizar una apuesta normal. Los jugadores que actúan tras una apuesta inicial inferior al mínimo tienen derecho a igualarla, aunque sea menor que la cantidad que se les exigiría apostar, o pueden subir la cantidad necesaria para que la apuesta actual alcance el mínimo habitual, lo que se denomina completar la apuesta. Por ejemplo, en un juego con una apuesta fija de 5 $ en la primera ronda, la apuesta inicial podría ser de 2 $. Los jugadores que actúan tras la apuesta inicial pueden igualar los 2 $ o aumentarla a 5 $, lo que contaría como una apuesta normal, no como una subida. Una vez completada la apuesta a 5 $, la primera subida debe ser a 10 $ de acuerdo con los límites habituales.
En un juego donde la apuesta inicial es igual a la apuesta fija (esto es raro y no se recomienda), el juego debe permitir que el jugador que realiza la apuesta inicial pueda subir la apuesta opcionalmente, o bien la apuesta inicial debe tratarse como una apuesta real de la misma manera que una ciega, de modo que el jugador tenga garantizado su derecho a subir la apuesta en la primera ronda de apuestas (la "opción") si todos los demás jugadores igualan.
Correo
En algunas partidas de dinero real, especialmente con ciegas, se requiere que un nuevo jugador haga una apuesta inicial al unirse a una partida ya iniciada. En este contexto, apostar significa depositar una cantidad igual a la ciega grande o a la apuesta mínima en el bote antes del reparto. Esta cantidad también se conoce como "ciega muerta". La apuesta inicial es una apuesta "en vivo", lo que significa que la cantidad puede utilizarse para igualar o subir la apuesta cuando sea el turno del jugador. Si el jugador no se enfrenta a una subida cuando le toca el turno, también puede "pasar" como si estuviera en la ciega grande.
Un jugador que se ausenta de su asiento y pierde una o más ciegas también debe apostar para reincorporarse al juego. En este caso, la cantidad a apostar es la de la ciega grande o pequeña, o ambas, en el momento en que el jugador las perdió. Si ambas deben apostarse inmediatamente al regresar, la cantidad de la ciega grande se considera "activa", pero la de la ciega pequeña se considera "inactiva", lo que significa que no puede tenerse en cuenta para determinar si el jugador iguala o sube la apuesta. Algunas reglas de la casa permiten apostar una ciega por mano, comenzando por la mayor, lo que significa que todas las apuestas de ciegas perdidas se consideran activas.
Normalmente no es necesario publicar la apuesta si el jugador que la publicaría se encuentra en la ciega grande. Esto se debe a que la ventaja que se obtendría al no pagar las ciegas, es decir, jugar varias manos antes de tener que pagarlas, no se aplica en esta situación. Por lo tanto, es común que un jugador nuevo reserve un asiento y espere varias manos antes de unirse a una mesa, o que un jugador que regresa espere varias manos hasta que la ciega grande vuelva a su posición, para poder entrar en la ciega grande y evitar pagar la apuesta. Por esta misma razón, el jugador solo puede acumular un conjunto de ciegas perdidas; las ciegas perdidas anteriores se eliminan cuando la ciega grande regresa al asiento de ese jugador, ya que este nunca estuvo en posición de obtener ninguna ventaja al no pagar las ciegas.
En el póker online, es común que la posición de ciega sea igual a la ciega grande y que esté activa, al igual que esta. Esto puede generar una ventaja táctica para el jugador si decide no jugar durante el tiempo que normalmente pasaría en la ciega en partidas de mesa completa .
Apuestas Straddle y Sleeper
Una apuesta straddle es una apuesta a ciegas opcional y voluntaria que realiza un jugador después de colocar las ciegas pequeña y grande, pero antes de que se repartan las cartas. Las apuestas straddle se utilizan normalmente solo en partidas de dinero real con estructuras de ciegas fijas. Algunas jurisdicciones y casinos prohíben las apuestas straddle en vivo. Por lo general, no se permiten en torneos y rara vez se permiten en línea.
El objetivo de un straddle es "comprar" el privilegio de tener la última acción, que en la primera ronda con ciegas suele corresponder al jugador en la ciega grande. Un straddle o una ciega dormida pueden contar como una subida para el número máximo de subidas permitidas, o pueden contar por separado; en este último caso, aumentan la apuesta total máxima de la primera ronda. Por ejemplo, el straddle está permitido en Nevada y Atlantic City , pero es ilegal en otras zonas debido a las diferencias en las leyes estatales y locales.
Montar a horcajadas en vivo
El jugador situado inmediatamente a la izquierda de la ciega grande ("under the gun", UTG) puede realizar una apuesta ciega straddle en vivo . El straddle debe tener el tamaño de una subida normal sobre la ciega grande. Un straddle es una apuesta en vivo, pero no se convierte en una "ciega más grande". El straddle funciona como una subida mínima, con la diferencia de que el jugador que realiza el straddle conserva la opción de actuar cuando le toca el turno. En una partida sin límite, si otro jugador quiere hacer una subida con un straddle en la mesa, la subida mínima será la diferencia entre la ciega grande y el straddle.
Ejemplo: la ciega pequeña está en 5, la ciega grande en 10, entonces un straddle costaría 20. La subida mínima sería de 10, para un total de 30; no es necesario duplicarla a 40.
La acción comienza con el jugador a la izquierda del straddle. Si la acción regresa al straddle sin una subida, el straddle tiene la opción de subir. (Esto es parte de lo que hace que un straddle sea diferente de un sleeper porque un sleeper no tiene la opción de subir si todos se retiran o igualan hasta él). Algunos casinos permiten que el jugador a la izquierda de un straddle en vivo vuelva a hacer un straddle colocando una apuesta ciega que sube el straddle original. [ 4 ] La mayoría de las salas de póker públicas no permiten más de un re-straddle. Dependiendo de las reglas de la casa, cada re-straddle a menudo debe ser el doble del straddle anterior, para limitar la cantidad de re-straddles posibles.
La mayoría de los expertos considera que el straddling es una mala estrategia a largo plazo, ya que el beneficio de obtener la última acción se ve más que compensado por el coste de hacer una subida a ciegas. Dado que el straddling tiende a aumentar el tamaño medio del bote sin un aumento correspondiente en las ciegas (y antes, si corresponde), los jugadores que se sientan en mesas que permiten el straddling pueden aumentar sus ganancias considerablemente simplemente optando por no realizarlo ellos mismos.
cabalgamientos obligatorios
El straddle es voluntario en la mayoría de las salas de póker que lo permiten; sin embargo, las reglas de la casa pueden hacerlo obligatorio en ocasiones mediante el uso de una ficha especial (llamada "la roca") en la mesa. Quien posea la "roca" está obligado a realizar un straddle en vivo por el doble de la ciega grande cuando se encuentre en la posición UTG. El ganador del bote subsiguiente se queda con la "roca" y está obligado a realizar un straddle en vivo cuando le toque el turno a este jugador en la posición UTG. Si el bote se divide, la "roca" pasa al ganador más cercano a la izquierda (es decir, en el sentido de las agujas del reloj) del poseedor anterior. Esto es muy similar en principio a la "ciega de eliminación" de un juego kill, pero no necesariamente ocurre en las mismas circunstancias, y las cantidades de apuesta no tienen por qué verse afectadas más allá de la primera ronda, como en un juego kill.
Mississippi a caballo
Un Mississippi straddle es similar a un live straddle, pero en lugar de ser realizado por el jugador "under the gun", puede ser realizado por cualquier jugador, dependiendo de las reglas de la casa (una variación común es permitirlo a la izquierda de la ciega grande o en el botón). Las reglas de la casa que permiten los Mississippi straddles son comunes en el sur de Estados Unidos. Al igual que un live straddle, un Mississippi straddle debe ser al menos la subida mínima. La acción comienza con el jugador a la izquierda del straddle (en una variación común, la acción comienza a la izquierda de la ciega grande, saltándose al straddle que está en último lugar). Si, por ejemplo (en una partida con ciegas de $10 a $25), el botón pone un live $50, el primer jugador en actuar sería la ciega pequeña, seguido de la ciega grande, y así sucesivamente. Si la acción regresa al straddle, este tiene la opción de subir. El jugador a la izquierda de un Mississippi straddle puede volver a hacer un straddle colocando una apuesta ciega que suba el straddle original. [ 5 ]
Traviesas
Una apuesta "sleeper" es una subida a ciegas, realizada desde una posición distinta a la del jugador "under the gun". Un "Mississippi straddle" es una subida "sleeper" según esta definición, pero los "Mississippi straddle" pueden estar prohibidos o restringidos, mientras que las "sleepers" están permitidas en cualquier posición. Una apuesta "sleeper" no permite subir si otros jugadores igualan, y el jugador no está comprando la última acción; por lo tanto, la apuesta "sleeper" simplemente establece un mínimo más alto para igualar en la mesa durante la ronda inicial y permite al jugador ignorar su turno siempre que nadie vuelva a subir la apuesta "sleeper".
Las apuestas durmientes suelen considerarse juego ilegal fuera de turno y generalmente no están permitidas, pero pueden acelerar ligeramente una partida, ya que el jugador que las realiza puede concentrarse en otros asuntos, como pedir una bebida o comprar una bandeja de patatas fritas. También pueden ser una táctica de intimidación, ya que una subida durmiente hace inviable el "limp in" (una situación en la que un jugador con una mano inicial mediocre, pero que actúa tarde, solo tiene que igualar el mínimo para ver más cartas), lo que obliga a retirar del juego a las manos iniciales más débiles pero mejorables.
Ejemplos
Una partida de póker sin límite con ciegas de $1/$2. Alice está en la ciega pequeña, Dianne en la ciega grande, Carol es la siguiente en actuar, seguida de Joane, con Ellen en el botón.
- Apuesta combinada: Alice apuesta $1, Dianne $2, Carol apuesta $4. Se reparten las cartas. Debido a la apuesta combinada, Joane es la primera en actuar; se retira. Ellen iguala la apuesta combinada. Alice se retira. Dianne, la ciega grande, iguala la apuesta combinada poniendo $2 adicionales en el bote. Carol tiene la opción de pasar o subir; sube $8. Ellen se retira. Dianne iguala la subida, finalizando así las apuestas de esta ronda.
- Mississippi straddle: Alice apuesta $1, Dianne $2, Ellen, en el botón, apuesta $4 en Mississippi straddle. Debido al straddle, Alice, la ciega pequeña, es la primera en actuar; se retira. Dianne iguala el straddle añadiendo $2 al bote. Carol se retira. Joane iguala el straddle. Ellen tiene la opción de pasar o subir; pasa, terminando así su apuesta en esta ronda.
- Sleeper: Alice apuesta $1, Dianne $2 y Joane $4. Se reparten las cartas. Carol actúa primero, ya que la última acción queda en la ciega grande, pero la apuesta para ella es de $4. Ella iguala. No hay apuesta adicional para Joane y no tiene opción, así que el turno pasa a Ellen. Ella también iguala los $4. Alice se retira. Dianne, en la ciega grande, tampoco tiene opción; debe igualar los $2, subir o retirarse. Ella sube $4 (la apuesta total ahora es de $8). Carol vuelve a subir a $12. La apuesta ahora es de $8 para Joane, quien ahora debe igualar, subir o retirarse; ella iguala, al igual que Ellen y Dianne, finalizando la ronda de apuestas.
Límites
Los límites de apuesta se aplican a la cantidad que un jugador puede abrir o subir, y se presentan en cuatro formas comunes: sin límite , límite de bote (las dos denominadas colectivamente póker de apuestas altas ), límite fijo y límite de margen .
Todos estos juegos tienen una apuesta mínima y máxima, y también suelen tener una unidad de apuesta , que es la denominación más pequeña en la que se pueden realizar apuestas. Por ejemplo, es común que los juegos con límites de apuesta de $20 y $40 tengan una unidad de apuesta mínima de $5, de modo que todas las apuestas deben ser múltiplos de $5 para simplificar el juego. También es común que algunos juegos tengan una apuesta inicial menor que la mínima para otras apuestas. En este caso, los jugadores pueden igualar la apuesta inicial o subirla hasta el monto total de una apuesta normal, lo que se denomina completar la apuesta.
Límite fijo
En un juego con una estructura de apuestas de límite fijo , el jugador solo decide si apuesta o no; la cantidad está preestablecida por las reglas en la mayoría de los casos. Para permitir la posibilidad de farolear y protegerse , la cantidad fija generalmente se duplica en algún momento del juego. Esta apuesta duplicada se conoce como apuesta grande .
Por ejemplo, un juego de cuatro rondas llamado "límite de 20 y 40" (generalmente escrito como $20/$40) puede especificar que cada apuesta en las dos primeras rondas sea de $20, y que cada apuesta grande utilizada en la tercera y cuarta ronda sea de $40. Esta cantidad se aplica a cada subida, no a la cantidad total apostada en una ronda, por lo que un jugador puede apostar $20, recibir una subida de $20 y luego volver a subir con otros $20, para una apuesta total de $60, en dicho juego.
Algunos juegos con límite tienen reglas para situaciones específicas que permiten al jugador elegir entre una apuesta pequeña o grande. Por ejemplo, en el Seven-Card Stud High , cuando un jugador tiene una pareja boca arriba en la segunda ronda (cuarta calle), puede elegir una apuesta pequeña o grande (por ejemplo, 20 $ o 40 $ en un juego de 20-40).
Número máximo de aumentos
La mayoría de los juegos de límite fijo no permiten más de un número predefinido de subidas en una ronda de apuestas. El número máximo de subidas depende de las reglas del casino y suele estar publicado en un lugar visible de la sala de póker. Normalmente, se permite una apuesta inicial más tres o cuatro subidas.
Consideremos este ejemplo en una partida de $20/$40, con un límite de apuesta establecido y tres subidas. Durante una ronda de $20 con tres jugadores, el juego podría desarrollarse de la siguiente manera:
- El jugador A apuesta 20 dólares.
- El jugador B hace otra apuesta, sube otros 20 dólares, con lo que el total para jugar es de 40 dólares.
- El jugador C realiza una tercera apuesta, aumentando otros 20 dólares, con lo que el total a jugar asciende a 60 dólares.
- El jugador A realiza la cuarta apuesta (normalmente se dice que esta apuesta pone el límite).
Una vez que el Jugador A haya realizado su apuesta final, los Jugadores B y C solo podrán igualar otras dos y una apuesta (respectivamente); no podrán volver a subir la apuesta porque las apuestas están limitadas .
Una excepción común a esta regla, practicada en algunas salas de póker, es permitir subidas ilimitadas cuando se juega un mano a mano (cuando solo hay dos jugadores en la mano al comienzo de la ronda de apuestas). Por lo general, esto ocurre porque todos los demás jugadores se han retirado y solo quedan dos, aunque también se practica cuando solo dos jugadores reciben sus cartas. Muchas salas de póker permiten que estos dos jugadores continúen subiendo la apuesta entre sí hasta que uno de ellos apueste todas sus fichas .
Juego de matar
A veces, una partida de límite fijo se juega como una partida de eliminación . En este tipo de partida, se activa una mano de eliminación cuando un jugador gana un bote superior a una cantidad predeterminada o cuando gana un número determinado de manos consecutivas. El jugador que activa la eliminación debe apostar una ciega de eliminación , generalmente 1,5 veces ( media eliminación ) o el doble ( eliminación completa ) de la ciega grande. Además, los límites de apuesta para la mano de eliminación se multiplican por 1,5 o se duplican, respectivamente.
El término "matar" , cuando se usa en este contexto, no debe confundirse con "matar una mano" , que es un término que se usa para una mano que fue declarada muerta por la acción de un oficial del juego.
Límite de diferencial
Un juego con una estructura de apuestas de límite variable permite a un jugador aumentar cualquier cantidad dentro de un rango específico. Por ejemplo, un juego llamado "límite de uno a cinco" permite que cada apuesta sea de entre $1 y $5 (sujeto a otras reglas de apuestas). Estos límites suelen ser mayores en las rondas posteriores de juegos de varias rondas. Por ejemplo, un juego podría ser "de uno a cinco, diez al final", lo que significa que las primeras rondas de apuestas permiten apuestas de $1 a $5, y la última ronda permite apuestas de $1 a $10. Jugar con límite variable requiere cierta precaución para evitar revelar fácilmente las propias apuestas. Los principiantes a menudo se delatan al apostar alto con manos fuertes y bajo con manos débiles, por ejemplo. También es más difícil obligar a otros jugadores a retirarse con apuestas grandes.
Existe una variante conocida como "California Spread", donde el rango es mucho mayor, como de 3 a 100 o de 10 a 1000. Como su nombre indica, California Spread se juega en California, Colorado y Minnesota, donde las leyes locales no prohíben ningún límite.
Límite de medio bote
En una partida con límite de medio bote , ningún jugador puede subir más de la mitad del tamaño del bote total. Las partidas con límite de medio bote se juegan a menudo en juegos que no son de alto-bajo, como el Badugi en Corea del Sur .
límite de bote
En un juego de límite de bote , ningún jugador puede subir más allá del tamaño del bote total, que incluye:
- Fichas acumuladas en las rondas de apuestas anteriores (Bote inicial)
- Acción previa en la ronda de apuestas actual (Trail)
- Una llamada del jugador que hizo la subida
Esto no impide que un jugador realice una subida inferior al máximo, siempre y cuando la cantidad de la subida sea igual o superior a cualquier apuesta o subida anterior en la misma ronda de apuestas.
Hacer una subida máxima se conoce como "subir el bote" o "apostar", y el jugador que actúa puede anunciarlo declarando "Subir el bote" o simplemente "Bote".
Si al inicio de una ronda de apuestas en una partida de límite de bote de $2/$5 hay $20 en el bote, y el jugador A apuesta $5, el jugador B puede "subir el bote" y apostar $35, creando un nuevo total de bote de $60. Esto se deriva de la apuesta de $20 de la ronda anterior, la apuesta de $5 del jugador A, la igualación de $5 del jugador B y la subida de bote de $30 del jugador B ($20+$5+$5+$30=$60). Sin embargo, tenga en cuenta que $60 es el nuevo bote, y la declaración de "bote" del jugador B le costará $35. (Estas acciones, con las apuestas posteriores adicionales, se detallan en la Tabla '1' de la derecha).
Solo en los juegos con límite de bote, el crupier puede, si se le solicita, informar a los jugadores del tamaño del bote y del monto de la subida antes de que se realice. El crupier también está obligado a devolver al jugador que haya superado el límite máximo de subida. Llevar la cuenta de estos números puede ser complicado si la partida se pone tensa, pero existen cálculos sencillos que permiten al crupier o al jugador controlar el monto máximo de subida. Aquí hay un ejemplo:
- (3 L + T )+ S = M
- dónde:
- L = última apuesta, T = acción previa a la apuesta anterior, S = bote inicial (acción de la ronda anterior) y M = apuesta máxima.
Pasemos a las acciones del jugador D en la TABLA 1 de la derecha:
- La última apuesta realizada fue hecha por el Jugador C ($35), por lo tanto L = $35.
- El sendero es el total del Jugador A + Jugador B ($5 + $35), por lo que T = $40
- El bote inicial es de $20, por lo tanto S = $20
- El valor de M (apuesta máxima) es de 165 dólares.
- ( 35 * 3) + 40 + 20 = $ 165
Tras un poco de práctica, no resulta difícil seguir el ritmo de la acción en la mesa.
Puede haber cierta variación entre las partidas de dinero real y las de torneos en las estructuras de apuestas con límite de bote, lo cual conviene tener en cuenta:
- En algunas mesas de dinero real, puede que no sea obligatorio que el crupier devuelva inmediatamente la cantidad sobrante de una apuesta excesiva. Si ningún jugador impugna la apuesta excesiva antes de que se realicen otras acciones, la apuesta se mantiene. Si se impugna, el crupier debe conocer la cantidad sobrante y devolverla al jugador que la impugnó. Es importante informarse sobre esto antes de sentarse a la mesa.
- En los torneos se utiliza el método de cálculo "True Pot", donde la subida máxima en la primera ronda para el primer jugador en actuar es siete veces la ciega pequeña. Sin embargo, en una partida de cash, las ciegas pueden no ser una apuesta de media y una apuesta completa (por ejemplo, 2 $/5 $), lo que puede provocar errores en los cálculos. En estos casos, se utiliza una modificación conocida como "Assumed Call". Con un "Assumed Call", la subida máxima para el primer jugador en actuar en la primera ronda es cuatro veces la ciega grande . En resumen, el bote se trata como si la ciega pequeña hubiera igualado la apuesta, incluso si ese jugador se retiró, para que los cálculos sean más sencillos.
Debido a que los cálculos pueden resultar confusos, especialmente a medida que aumentan los niveles de ciegas del torneo, los torneos importantes incluirán el monto de la ciega pequeña, la ciega grande, la subida mínima y la subida máxima en el programa de ciegas impreso y/o las mostrarán en el cronómetro del torneo.
Puede haber cierta confusión con respecto a la ciega pequeña. En algunas partidas (generalmente caseras), la ciega pequeña se considera dinero muerto que se suma al bote central. En una partida de límite de bote de $10/$25, la ciega pequeña pone $10 en el bote antes de que se repartan las cartas. Siguiendo esta lógica, la ciega pequeña pondría otros $25 en el bote para igualar la apuesta de la ciega grande, sumando un total de $35. La ciega grande podría entonces pasar con $25, lo que le permitiría ganar una cantidad desproporcionada a su apuesta.
Esto no es equitativo; es bastante sencillo considerar que la ciega pequeña ha hecho una apuesta de media vuelta y debe completar esa apuesta de 15 dólares para igualar, subir o retirarse por 10 dólares.
Sin límite
Un juego con una estructura de apuestas sin límite permite a cada jugador aumentar la apuesta en cualquier cantidad hasta el total de su pila restante en cualquier momento (sujeto a las reglas de apuestas de la mesa y cualquier otra regla sobre aumentos). [ 6 ] Generalmente hay una apuesta inicial mínima, y los aumentos normalmente deben ser al menos del monto del aumento anterior.
límite máximo
Las manos en una estructura de límite máximo o "con límite" se juegan exactamente igual que en las partidas regulares sin límite o con límite de bote hasta que se alcanza un máximo predeterminado por jugador. Una vez alcanzado el límite de apuestas, todos los jugadores que quedan en la mano se consideran " all-in" y se reparten las cartas restantes sin más apuestas.
Por ejemplo, en una liga NL de $1/$2 (límite de $60):
El jugador A apuesta 2 dólares. El jugador B sube la apuesta a 10 dólares. El jugador C puede entonces subir hasta un máximo de 60 dólares, y los jugadores A y B pueden igualar la apuesta de 60 dólares (58 y 50 dólares respectivamente). No habría más apuestas y el ganador se llevaría 180 dólares.
Los juegos con límite de fichas ofrecen una acción y estrategia similares a los juegos sin límite y con límite de bote, pero sin arriesgar todo el stack en una sola mano.
Reglas de apuestas de mesa
En todos los casinos y en la mayoría de las partidas caseras de póker , se aplican las reglas de apuestas de mesa , que establecen que cada jugador comienza cada ronda con una apuesta determinada y juega con esa apuesta. Un jugador no puede retirar dinero de la mesa ni añadir dinero de su bolsillo durante el juego. En esencia, las reglas de apuestas de mesa establecen un importe máximo y mínimo de entrada para las partidas de póker con dinero real, así como reglas para añadir y retirar la apuesta. Un jugador tampoco puede retirar parte de su dinero o apuesta de la mesa, a menos que decida abandonar la partida y retirar toda su apuesta. Los jugadores no pueden ocultar ni falsear la cantidad de su apuesta a los demás jugadores y deben revelarla con veracidad cuando se les pregunte.
En los juegos de casino, se suele hacer una excepción para cantidades mínimas , como las propinas que se pagan con el saldo de un jugador.
Es común entre los jugadores inexpertos retirar parte de su apuesta tras ganar un bote grande, lo que suele ser un intento de mitigar el riesgo. Esto se conoce como "retirar parte de la apuesta" o "reducir la apuesta" y, si bien es totalmente permisible en la mayoría de los juegos de casino, no está permitido en el póker. Si un jugador desea cubrir su riesgo tras una victoria, debe abandonar la mesa por completo. Hacerlo inmediatamente después de ganar un bote grande se conoce como "huir" y, aunque no está prohibido, generalmente se considera de mal gusto, ya que los demás jugadores no tienen la oportunidad de recuperar parte de su apuesta.
En la mayoría de los casinos, una vez que un jugador recoge sus fichas y abandona la mesa, debe esperar un tiempo determinado (normalmente una hora) antes de volver a sentarse en una mesa con el mismo juego y límites, a menos que vuelva a entrar con la misma cantidad de fichas con la que se marchó. Esto evita que se eluda la regla contra el "ratholing" (acumulación de fichas) abandonando la mesa tras una gran ganancia para luego volver a entrar inmediatamente con una cantidad menor.
Las apuestas mínimas son habituales en la mayoría de las partidas de póker con dinero real, ya que ofrecen a los jugadores con presupuestos muy diferentes una protección razonable al jugar entre sí. Suelen estar relacionadas con las ciegas . Por ejemplo, en una partida de No Limit de 1/2 $, la apuesta mínima suele ser de 40 $, mientras que la máxima suele ser de 200 $, o 20 y 100 ciegas grandes respectivamente.
Esto también requiere algunas reglas especiales para manejar el caso en que un jugador se enfrenta a una apuesta que no puede igualar con su apuesta disponible. En los juegos de límite fijo y de límite variable , la mayoría de los casinos limitan el número de subidas por ronda de apuestas. Por ejemplo, un casino podría limitar las subidas a tres o cuatro, sin incluir la apuesta inicial.
"Todo o nada"
Un jugador que se enfrenta a una apuesta actual y desea igualarla, pero no tiene suficiente saldo restante (retirarse no requiere reglas especiales), puede apostar el resto de su saldo y declararse all-in . Ahora puede conservar sus cartas durante el resto de la ronda como si hubiera igualado todas las apuestas, pero no puede ganar más dinero de ningún jugador que el monto de su apuesta. En partidas sin límite, un jugador también puede ir all-in, es decir, apostar todo su stack en cualquier momento durante una ronda de apuestas.
Macetas laterales
Un jugador que apuesta "all-in" limita el bote principal; no tiene derecho a ganar ninguna cantidad de cada jugador que exceda su apuesta total. Si solo queda un jugador en la mano, este simplemente iguala la apuesta (retirando cualquier excedente si es necesario) y la mano se reparte hasta el final. Sin embargo, si quedan varios jugadores en la partida y la apuesta supera la apuesta inicial, el excedente se acumula en un bote secundario . Solo los jugadores que hayan contribuido al bote secundario tienen la oportunidad de ganarlo. En caso de varias apuestas "all-in", se pueden crear varios botes secundarios. Los jugadores que deciden retirarse en lugar de igualar las apuestas en el bote secundario también se consideran retirados con respecto al bote principal.
Por ejemplo, en una partida con tres jugadores, el Jugador A, con una gran cantidad de fichas, abre la ronda de apuestas con 20 $. El Jugador B solo tiene 10 $. Iguala la apuesta de 10 $, apostando todo su dinero. El Jugador C tiene 30 $, por lo que puede igualar los 20 $, resubir a 30 $ o retirarse. El Jugador C decide apostar todo su dinero restante. La apuesta ahora es de 10 $ para el Jugador A, quien iguala. El Jugador A es el único jugador en la mesa con dinero restante; no puede realizar más apuestas en esta mano. Dado que el Jugador B solo puede ganar 10 $ de cada una de las apuestas de 30 $ de los otros dos jugadores, esos 10 $ se restan de las apuestas de todos los jugadores y el total de 30 $ se coloca en el bote principal. Los 40 $ restantes, por los que los Jugadores A y C compiten por separado, van a un bote secundario. Como no se pueden realizar más apuestas, la mano se reparte hasta el final. Se determina que el Jugador B tiene la mejor mano en general y gana el bote principal. El jugador A tiene la segunda mejor mano y gana el bote secundario. El jugador C pierde la mano y debe volver a comprar cartas si desea participar en las siguientes rondas.
Apostar todo su dinero tiene una ventaja estratégica: un jugador que apuesta todo su dinero no puede ser engañado , ya que conserva sus cartas y espera el enfrentamiento final sin arriesgar más dinero. Los oponentes que siguen apostando después de que un jugador apuesta todo su dinero aún pueden engañarse entre sí para quedarse con el bote secundario, lo cual también beneficia al jugador que apuesta todo su dinero, ya que quienes se retiran del bote secundario reducen la competencia por el bote principal. Sin embargo, estas ventajas se ven contrarrestadas por la desventaja de que un jugador no puede ganar más dinero del que cubre su apuesta cuando tiene la mejor mano, ni puede engañar a otros jugadores en rondas de apuestas posteriores cuando no tiene la mejor mano.
Algunos jugadores optan por entrar en partidas con una pila de fichas reducida, relativamente pequeña para las apuestas, con la intención de apostar todo su dinero tras el flop y no tener que tomar más decisiones. Sin embargo, esta suele ser una estrategia poco óptima a largo plazo, ya que el jugador no maximiza sus ganancias en las manos ganadoras.
Todo por todo antes del trato
Si un jugador no tiene suficiente dinero para cubrir la apuesta inicial y las ciegas, automáticamente apuesta todo su dinero en la siguiente mano. El dinero que tenga el jugador debe aplicarse primero a la apuesta inicial, y si esta se cubre por completo, el resto se destina a las ciegas.
Algunas salas de póker exigen que los jugadores en la posición de ciega grande tengan al menos suficientes fichas para cubrir la ciega pequeña (y el ante, si corresponde) para poder participar en el juego. En partidas de dinero real con esta regla, cualquier jugador en la posición de ciega grande con fichas insuficientes para cubrir la ciega pequeña no participará en el juego a menos que vuelva a comprar fichas. En torneos con esta regla, cualquier jugador en la posición de ciega grande con fichas insuficientes para cubrir la ciega pequeña será eliminado y sus fichas restantes serán retiradas del juego. [ 7 ]
Si un jugador apuesta todo su dinero, ya sea una parte de la apuesta inicial o la cantidad exacta, una cantidad igual de la apuesta inicial de cada uno de los demás jugadores se coloca en el bote principal, y cualquier fracción restante de la apuesta inicial, junto con todas las ciegas y las apuestas adicionales, se deposita en el bote secundario.
Si un jugador apuesta todo su dinero (toda la ciega grande), todas las apuestas iniciales (antes) se suman al bote principal. Los jugadores que tengan turno de actuar deben igualar la apuesta completa de la ciega grande, incluso si el jugador que apostó todo su dinero ha depositado menos de una ciega grande completa. Al final de la ronda de apuestas, las apuestas y las igualaciones se dividirán entre el bote principal y el bote secundario, como de costumbre.
Por ejemplo, Alice está jugando en una mesa con 10 jugadores en un torneo con una ante de $1 y ciegas de $4/$8. A Alice le corresponde la ciega grande, pero solo tiene $8. Debe pagar la ante de $1 y aplicar los $7 restantes a la ciega grande, y está all-in. Dianne, la siguiente en actuar, iguala $8, la cantidad completa de la ciega grande. Carol sube a $16 en total. Todos los jugadores restantes se retiran, la ciega pequeña se retira y Dianne se retira. La cantidad en el bote principal es de $10 (la suma de todas las ante) más la ciega pequeña completa de $4 ya que Alice tenía esta cantidad cubierta, más $7 de Alice y de cada otro jugador que igualó al menos esa cantidad, es decir, Dianne y Carol. Por lo tanto, el bote principal es de $10 + $4 + 3 × $7 = $35. El bote secundario de $10 ($1 de más de la apuesta all-in de Alice por parte de Dianne, y $9 de más de la apuesta all-in de Alice por parte de Carol) se paga inmediatamente a Carol cuando Dianne se retira.
Apuesta o subida incompleta
Si un jugador apuesta todo su dinero en lugar de igualar la apuesta, entra en juego otra regla especial. Hay dos opciones de uso común: los juegos con límite de bote y sin límite suelen usar la regla de la apuesta completa , mientras que los juegos con límite fijo y con margen pueden usar la regla de la apuesta completa o la regla de la media apuesta . La regla de la apuesta completa establece que si el monto de una apuesta de todo su dinero es menor que la apuesta mínima, o si el monto de una subida de todo su dinero es menor que el monto total de la subida anterior, no constituye una subida "real" y, por lo tanto, no reabre la acción de apuestas. La regla de la media apuesta establece que si una apuesta de todo su dinero o una subida es igual o mayor que la mitad del monto mínimo, sí constituye una subida y reabre la acción.
Por ejemplo, con la regla de apuesta completa en vigor, un jugador abre la ronda de apuestas con 20 $ y el siguiente jugador tiene una apuesta total de 30 $. Puede subir a 30 $, declarándose all-in, pero esto no constituye una subida "real", en el sentido siguiente: si un tercer jugador iguala los 30 $ y llega el turno del primer jugador, puede igualar los 10 $ adicionales, pero no tiene derecho a volver a subir. La pseudosubida del jugador all-in fue en realidad solo una igualación con algo de dinero extra, y la igualación del tercer jugador fue solo una igualación, por lo que la apuesta del abridor inicial fue simplemente igualada por los dos jugadores restantes, cerrando la ronda de apuestas (aunque aún deben igualar el dinero poniendo los 10 $ adicionales). Si se utilizara la regla de la media apuesta, entonces esa subida contaría como una subida genuina y el primer jugador tendría derecho a volver a subir si así lo deseara (creando un bote secundario por el monto de su resubida y la igualación del tercer jugador, si la hubiera).
En un juego con la regla de media apuesta, un jugador puede completar una subida incompleta si aún tiene derecho a subir (es decir, si no ha actuado en la ronda de apuestas o no ha actuado desde la última apuesta o subida completa). Al completar una apuesta o subida, se reabre la ronda de apuestas para los demás oponentes.
Por ejemplo, cuatro jugadores participan en una mano, con una estructura de apuestas limitada y la regla de la mitad de la apuesta. La ronda de apuestas actual es de $20. Alice pasa y Dianne también. Carol apuesta todo su resto, $5. Joane, que aún no ha actuado, tiene las siguientes opciones: retirarse, igualar la apuesta de $5 o completar la apuesta hasta un total de $20. Si Joane iguala los $5, Alice y Dianne solo pueden igualar o retirarse; ninguna puede subir la apuesta. Pero si Joane completa la apuesta, cualquiera de ellas podría subirla.
Abrió con todo en sus manos
Cuando todos los jugadores en el bote están all-in, o un jugador juega solo contra oponentes que están all-in, no se pueden realizar más apuestas. Algunos casinos y muchos torneos importantes exigen que todos los jugadores que aún participan muestren sus cartas ocultas inmediatamente en este caso; el crupier no seguirá repartiendo hasta que todas las manos estén boca arriba. Del mismo modo, cualquier otra carta que normalmente se repartiría boca abajo, como la carta final en el seven-card stud , puede repartirse boca arriba. Esta acción es automática en el póker en línea . Esta regla desalienta una forma de colusión en torneos llamada "descarga de fichas", en la que un jugador pierde deliberadamente sus fichas a favor de otro para darle a este último una mayor probabilidad de ganar.
apuestas abiertas
La alternativa a las reglas de apuestas fijas se denomina "apuestas abiertas", en la que los jugadores pueden comprar más fichas durante la mano e incluso pedir dinero prestado (lo que a menudo se conoce como "jugar con poco dinero"). Las apuestas abiertas se encuentran con mayor frecuencia en partidas privadas o en casa. En los casinos, a veces se permite a los jugadores comprar fichas en la mesa durante una mano, pero nunca se les permite pedir dinero prestado ni usar pagarés. Otros casinos, según su protocolo para la compra de fichas, lo prohíben, ya que ralentiza considerablemente el juego.
Las apuestas abiertas son la forma más antigua de reglas de apuestas, y antes de que las apuestas "all-in" se volvieran comunes, un gran capital significaba una ventaja injusta; aumentar la apuesta más allá de lo que un jugador podía cubrir con efectivo le dejaba solo dos opciones: comprar una apuesta mayor (pidiendo prestado si era necesario) o retirarse. Esto se ve comúnmente en películas de época como los westerns, donde un jugador apuesta sus posesiones personales o incluso propiedades contra el capital mucho mayor de otro jugador.
En las reglas modernas de apuestas abiertas, un jugador puede apostar todo su dinero, como en las apuestas de mesa, si así lo desea, en lugar de aumentar su apuesta o pedir prestado. Dado que apostar todo el dinero en algunas manos supone una ventaja estratégica, y poder aumentar la apuesta en otras, estos juegos suelen exigir una entrada mínima que sea varias veces superior a la apuesta máxima (o a las ciegas, en el caso de un juego sin límite o con límite de bote). Un jugador que apuesta todo su dinero y gana un bote inferior a la entrada mínima no podrá aumentar su apuesta ni pedir prestado dinero en ninguna mano posterior hasta que vuelva a comprar una cantidad suficiente para completar su apuesta.
Si un jugador no puede o no desea apostar todo su dinero, puede optar por comprar fichas con dinero en efectivo en cualquier momento, incluso durante el juego de una mano, y sus apuestas solo estarán limitadas por la estructura de apuestas especificada del juego.
Finalmente, un jugador también puede pedir dinero prestado apostando con un pagaré, llamado "marcador", pagadero al ganador del bote. Para apostar con un marcador, todos los jugadores que sigan activos en el bote deben aceptarlo. Algunos clubes y reglas de la casa prohíben los pagarés por completo. Si el marcador no es aceptable, el apostador puede apostar con dinero en efectivo o ir all-in. Un jugador también puede pedir dinero prestado a un jugador que no participe en el bote, dándole un marcador personal a cambio de efectivo o fichas, que los jugadores en el bote están obligados a aceptar. Un jugador puede pedir dinero prestado para igualar una apuesta durante una mano y, más tarde en la misma mano, ir all-in debido a apuestas adicionales; pero si un jugador pide dinero prestado para subir la apuesta, pierde el derecho a ir all-in más tarde en esa misma mano : si le vuelven a subir la apuesta, debe pedir dinero prestado para igualar o retirarse. Un jugador también puede comprar más fichas o ser recomprado por cualquier otro jugador por cualquier cantidad en cualquier momento.
Al igual que en las apuestas de mesa, ningún jugador puede retirar fichas ni dinero en efectivo de la mesa una vez que se hayan puesto en juego (excepto pequeñas cantidades para refrigerios, propinas, etc.); esto incluye todos los marcadores, ya sean propios o ganados a otros jugadores.
Los jugadores pueden acordar antes de la partida los medios y los límites de tiempo para colocar los marcadores, así como una cantidad conveniente por debajo de la cual deben aceptarse todos los marcadores para simplificar el juego.
Véase también
Notas
- ^ Sfetcu , Nicolae (2014) . Una guía de juegos de azar . Nicolae Sfetcu.
- ↑ Lessinger, Sr. Matt (2007). El libro de los faroles: Cómo farolear y ganar al póker . Grand Central Publishing. ISBN 978-0-446-50715-8.
- ↑ Chaffin, Sean (22 de octubre de 2018). "¿Qué es Ante en el póker?" . 888poker . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
- ↑ ¿Qué es una apuesta straddle? Archivado el 10 de mayo de 2006 en Wayback Machine , Preguntas frecuentes de rec.gambling.poker
- ↑ Viaja conmigo… Área de la Bahía, Misisipi y Reno — Parte V , Póker de contacto completo, por Daniel Negreanu
- ↑ ¿Cuáles son las reglas de apuestas y subidas en No Limit? Archivado el 10 de mayo de 2006 en Wayback Machine , Preguntas frecuentes de rec.gambling.poker
- ↑ Ejemplo – Regla A.2(cc)(iii), Términos y condiciones del póker Texas Hold 'Em de la Autoridad de Licores y Juegos de Saskatchewan. Archivado el 5 de mayo de 2015 en Wayback Machine.
Enlaces externos
- Las Reglas de Póker de Robert, archivadas el 7 de diciembre de 2018 en la Wayback Machine por Bob Ciaffone, son un conjunto de reglas de póker ampliamente citado.
- Terminología del póker
- Apuestas