
Un problema de ajedrez , también llamado composición de ajedrez , es un rompecabezas creado por el compositor utilizando piezas de ajedrez en un tablero , que presenta al solucionador una tarea particular. Por ejemplo, se puede dar una posición con la instrucción de que las blancas deben mover primero y dar jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa posible. Un problema de ajedrez difiere fundamentalmente del juego sobre el tablero en que este último implica una lucha entre las negras y las blancas, mientras que el primero implica una competencia entre el compositor y el solucionador. La mayoría de las posiciones que aparecen en un problema de ajedrez son irreales en el sentido de que es muy improbable que ocurran en un juego sobre el tablero. [ 1 ] Existe una cantidad considerable de jerga especializada que se utiliza en relación con los problemas de ajedrez .
Definición
El término problema de ajedrez no está definido con precisión: no existe una clara distinción entre composiciones de ajedrez, por un lado, y rompecabezas o ejercicios tácticos , por otro. Sin embargo, en la práctica, la distinción es muy clara. Existen características comunes entre las composiciones que aparecen en la sección de problemas de las revistas de ajedrez, en revistas especializadas en problemas de ajedrez y en colecciones de problemas de ajedrez en formato de libro. [ 1 ]
Características
No todos los problemas de ajedrez tienen todas estas características, pero la mayoría tienen varias:
- La posición es compuesta ; es decir, no se ha tomado de una partida real, sino que se ha inventado con el propósito específico de plantear un problema. Si bien una restricción en los problemas de ajedrez ortodoxos es que la posición original sea alcanzable mediante una serie de movimientos legales desde la posición inicial, la mayoría de las posiciones problemáticas no se presentarían en una partida real.
- Existe una condición específica , es decir, un objetivo que se debe alcanzar; por ejemplo, dar jaque mate a las negras en un número determinado de movimientos.
- Existe un tema (o una combinación de temas) que el problema se ha diseñado para ilustrar: los problemas de ajedrez suelen ejemplificar ideas particulares.
- El problema muestra economía en su construcción: no se emplea mayor fuerza que la necesaria para que el problema sea sólido (es decir, para garantizar que la solución prevista del problema sea realmente una solución y que sea la única solución del problema).
- El problema tiene valor estético . Los problemas se experimentan no solo como acertijos, sino también como objetos de belleza. Esto se relaciona directamente con el hecho de que los problemas se organizan para presentar ideas claras de la manera más concisa posible.
Rompecabezas tácticos
Los problemas se pueden contrastar con los rompecabezas tácticos que suelen aparecer en las columnas o revistas de ajedrez, donde la tarea consiste en encontrar la mejor jugada o secuencia de jugadas (que generalmente conduce al jaque mate o a la ganancia de material) desde una posición dada. Estos rompecabezas suelen tomarse de partidas reales, o al menos presentan posiciones que parecen haber surgido durante una partida, y se utilizan con fines didácticos. La mayoría de estos rompecabezas no presentan las características mencionadas.
Tipos de problemas
Solución: 1.Rcc7 ! (amenaza con 2.Nc3)
- 1...Cxb3 2.Dd3#
- 1...Nb5 2.Rc5#
- 1...Cc6 2.Rcd7#
- 1...Ne6 2.Red7#
- 1...Cf5 2.Re5#
- 1...Cf3 2.De4#
- 1...Ne2 2.Qxh5#
- 1...Cc2 2.b4#
- 1...Rxa4 2.Rc5#
- 1...Rc5 2.Rxc5#
Existen varios tipos diferentes de problemas de ajedrez:
- Mate directo : Las blancas mueven primero y dan jaque mate a las negras en un número determinado de movimientos contra cualquier defensa. A menudo se les denomina "mate en n ", donde n es el número de movimientos en los que debe darse el jaque mate. En las competiciones de composición y resolución de ajedrez, los mates directos se dividen además en tres clases:
- A dos movimientos : Las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa.
- Tres movimientos : Las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa.
- Más movimientos : Las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en n movimientos contra cualquier defensa, donde n es un número particular mayor que tres.
- Problemas de muchos movimientos : Las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en un gran número de movimientos. Se han compuesto problemas en los que las blancas deben dar jaque mate a las negras en más de 100 movimientos; el récord actual para una composición de este tipo supera los 200 movimientos. Estos problemas suelen implicar repeticiones frecuentes de la misma maniobra para forzar avances de peones perjudiciales.
- Mates de ayuda : Las negras que mueven primero cooperan con las blancas para que su propio rey reciba jaque mate en un número determinado de movimientos.
- Automate : Las blancas mueven primero y obligan a las negras (en un número determinado de movimientos) a dar jaque mate a las blancas.
- Jaque mate a uno mismo : Las blancas, al mover primero, cooperan con las negras para conseguir una posición de jaque mate en un solo movimiento.
- Mates reflejos : una forma de automate con la condición adicional de que cada bando debe dar mate si puede hacerlo. Cuando esta condición se aplica solo a las negras, se trata de un semimate reflejo .
- Series de movimientos : un bando realiza una serie de movimientos sin respuesta para lograr un objetivo estipulado. No se puede dar jaque excepto en el último movimiento. Una serie de movimientos puede adoptar diversas formas:
- Jaque mate en serie : un jaque mate directo en el que las blancas realizan una serie de movimientos sin respuesta al jaque mate de las negras.
- Jaque mate en serie : un jaque mate en el que las negras realizan una serie de movimientos sin respuesta, tras lo cual las blancas realizan un movimiento para dar jaque mate a las negras.
- Automate en serie : un automate en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras se ven obligadas a dar jaque mate.
- Mate por serie refleja : un mate por reflejo en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras pueden, y por lo tanto deben, dar jaque mate.
- Estudios : un problema ortodoxo en el que la condición es que las blancas, al jugar, deben ganar o empatar. Casi todos los estudios son posiciones de final de partida . Los estudios son problemas de ajedrez compuestos, pero debido a que su condición es abierta (la victoria o el empate no tienen que lograrse en un número determinado de movimientos), generalmente se consideran distintos de los problemas y como una forma de composición más cercana a los rompecabezas que interesan a los jugadores de ajedrez presencial. De hecho, los estudios compuestos a menudo han ampliado nuestro conocimiento de la teoría de finales. Pero, de nuevo, no hay una línea divisoria clara entre ambos tipos de posiciones.
En todos los tipos de problemas mencionados anteriormente, se asume que el enroque está permitido a menos que se pueda demostrar mediante análisis retrógrado (véase más adelante) que la torre o el rey en cuestión deben haberse movido previamente. Por otro lado, se asume que las capturas al paso no son legales, a menos que se pueda demostrar que el peón a capturar debe haberse movido dos casillas en el movimiento anterior. [ 3 ]
Existen otros tipos de problemas de ajedrez que no se ajustan a ninguna de las categorías anteriores. Algunos de ellos son, en realidad, problemas matemáticos codificados , expresados mediante la geometría y las piezas del tablero. Un ejemplo famoso es el recorrido del caballo , en el que se debe determinar la trayectoria de un caballo que visite cada casilla del tablero exactamente una vez. Otro ejemplo es el problema de las ocho reinas , en el que se deben colocar ocho reinas en el tablero de manera que ninguna ataque a las demás.
Sin embargo, los siguientes problemas guardan mucha más relación con los problemas de ajedrez estándar, ya que cuentan con una rica historia y han sido revisados en numerosas ocasiones, con revistas, libros y premios dedicados a ellos:
- Problemas de análisis retrógrado : estos problemas, a menudo también llamados retros , suelen presentar al solucionador una posición en un diagrama y una pregunta. Para responder a la pregunta, el solucionador debe reconstruir la historia de la posición, es decir, debe retroceder desde la posición dada hasta el movimiento o movimientos anteriores que se hayan realizado. [ 4 ] Un problema que emplea análisis retrógrado puede, por ejemplo, presentar una posición y plantear preguntas como "¿Cuál fue el último movimiento de las blancas?", "¿Se ha movido el alfil de c1?", "¿Es el caballo negro realmente un peón promocionado?", "¿Pueden las blancas enrocar?", etc. También puede ser necesario emplear análisis retrógrado en problemas más convencionales (mates directos, etc.) para determinar, por ejemplo, si es posible una captura de peón al paso o un enroque. El subconjunto más importante de problemas retro son:
- Juegos de prueba más cortos : se le da al solucionador una posición y debe construir un juego, partiendo de la matriz de juego normal, que termine en esa posición. Los dos bandos cooperan para alcanzar la posición, pero todos los movimientos deben ser legales. Normalmente se indica el número de movimientos necesarios para alcanzar la posición, aunque a veces la tarea consiste simplemente en alcanzarla con el menor número de movimientos.
- Tareas de construcción : no se proporciona ningún diagrama en las tareas de construcción; en cambio, el objetivo es construir una partida o posición con ciertas características. Por ejemplo, Sam Loyd ideó el problema: "Construir una partida que termine con las negras dando jaque mate descubierto en la cuarta jugada" (publicado en Le Sphinx , 1866; la solución es 1.f3 e5 2.Kf2 h5 3.Kg3 h4+ 4.Kg4 d5#); mientras que todas las jugadas de las blancas son únicas (véase Belleza en los problemas de ajedrez ), las de las negras no lo son. Un problema único es: "Construir una partida con el peón b negro dando jaque mate en la cuarta jugada" (del mapa de tareas de construcción más cortas en la sección Enlaces externos ; la solución única es 1.d4 c6 2.Kd2 Qa5+ 3.Kd3 Qa3+ 4.Kc4 b5#). Algunas tareas de construcción requieren que se organice un número máximo o mínimo de efectos, por ejemplo, una partida con el máximo número posible de jaques descubiertos consecutivos, o una posición en la que las dieciséis piezas controlen el número mínimo de casillas. Una clase especial son las partidas determinadas unívocamente por su último movimiento, como "3...Rxe5+" o "4...b5#" de arriba.
En la mayoría de los géneros mencionados, existe un gran interés por explorar el ajedrez de fantasía , en el que se utilizan tableros, piezas o reglas no estándar.
La belleza en los problemas de ajedrez

El papel de la evaluación estética en la apreciación de los problemas de ajedrez es muy significativo, y de hecho, la mayoría de los compositores y solucionadores consideran estas composiciones una forma de arte. Vladimir Nabokov escribió sobre la «originalidad, invención, concisión, armonía, complejidad y espléndida insinceridad» de la creación de problemas de ajedrez y dedicó mucho tiempo a ello. No existen estándares oficiales para distinguir un problema bello de uno deficiente, y tales juicios pueden variar de una persona a otra, así como de una generación a otra. Esta variación es esperable en la valoración estética. Sin embargo, el gusto moderno generalmente reconoce los siguientes elementos como importantes en la evaluación estética de un problema:
- La posición problemática debe ser legal. Es decir, el diagrama debe ser alcanzable mediante movimientos legales a partir de la disposición inicial del juego. No se considera un defecto si el diagrama solo puede alcanzarse mediante un juego que contenga lo que los jugadores considerarían errores graves.
- El primer movimiento de la solución del problema (el movimiento clave o clave ) debe ser único. Un problema que tiene dos claves se considera defectuoso o incompleto . (Existen excepciones para los problemas compuestos con más de una solución que están temáticamente relacionadas entre sí; este tipo de problema es particularmente común en los problemas de ayuda).
- Idealmente, en jaque mate directo, debería haber un movimiento único de las blancas después de cada movimiento de las negras. Una elección de movimientos de las blancas (aparte de la clave) es un doble . Los dobles suelen tolerarse si el problema es fuerte en otros aspectos y si se producen en líneas de juego secundarias al tema principal.
- La solución debe ilustrar un tema o varios temas, en lugar de surgir de cálculos inconexos. Muchos de los temas más comunes han recibido nombres por parte de los autores de problemas (véase la terminología de problemas de ajedrez para consultar una lista).
- La jugada clave de la solución no debe ser obvia. Las jugadas obvias, como los jaques, las capturas y (en mates directos) las que restringen el movimiento del rey negro, son malas jugadas clave. Son aceptables las jugadas clave que privan al rey negro de algunas casillas a las que podría moverse inicialmente ( casillas de huida ), pero que al mismo tiempo ponen a su disposición un número igual o mayor de casillas de huida. Las jugadas clave que impiden al adversario realizar un jaque también son indeseables, sobre todo en los casos en que no se proporciona jaque mate tras el jaque. En general, cuanto más débil (en términos de juego ordinario sobre el tablero) sea la jugada clave, menos obvia será y, por lo tanto, más valiosa será.
- No debería haber peones promocionados en la posición inicial. Por ejemplo, si las blancas tienen tres caballos, uno de ellos debe haber sido promocionado; lo mismo ocurre con dos alfiles de casillas claras . Hay casos más sutiles: si f1 está vacía, un alfil blanco se encuentra en b5 y hay peones blancos en e2 y g2, entonces el alfil debe ser un peón promocionado (el alfil original no podría haber superado a esos peones inmóviles). Una pieza como esta, que no deja al jugador con piezas adicionales a las que tenía al inicio de la partida, pero que, sin embargo, debe haber sido promocionada, se denomina obtrusiva . La presencia de unidades obtrusivas constituye un defecto menor que la presencia de unidades promocionadas de forma más evidente.
- El problema debe ser económico. [ 5 ] Este requisito tiene varias facetas. En primer lugar, cada pieza en el tablero debe tener un propósito, ya sea para permitir la solución real o para excluir soluciones alternativas. No se deben agregar unidades adicionales para crear "pistas falsas" (esto se llama adornar el tablero ), excepto en casos excepcionales donde esto forme parte del tema. Si el tema se puede mostrar con menos unidades totales, debe ser así. En segundo lugar, el problema no debe emplear más movimientos de los necesarios para mostrar el o los temas particulares que lo sustentan; si el tema se puede mostrar con menos movimientos, debe ser así.