Articulo de referencia

Estrategia de ajedrez

La estrategia ajedrecística es el aspecto del juego que se ocupa de la evaluación de las posiciones y del establecimiento de objetivos y planes a largo plazo para el juego futur...

La estrategia ajedrecística es el aspecto del juego que se ocupa de la evaluación de las posiciones y del establecimiento de objetivos y planes a largo plazo para el juego futuro. Al evaluar estratégicamente una posición, un jugador debe tener en cuenta factores como el valor relativo de las piezas en el tablero, la estructura de peones , la seguridad del rey , la posición de las piezas y el control de casillas y grupos de casillas clave (por ejemplo, diagonales y columnas abiertas ). La estrategia ajedrecística se distingue de la táctica ajedrecística , que es el aspecto del juego que se ocupa de las amenazas y defensas jugada a jugada. Algunos autores distinguen los desequilibrios estratégicos estáticos (por ejemplo, tener piezas más valiosas o una mejor estructura de peones), que tienden a persistir durante muchas jugadas, de los desequilibrios dinámicos (como que un jugador tenga ventaja en el desarrollo de piezas ), que son temporales. [ 1 ] Los desequilibrios estáticos —como una estructura de peones superior o la pareja de alfiles— tienden a persistir y a dar forma a los planes a largo plazo, mientras que los desequilibrios dinámicos, incluyendo una ventaja en el desarrollo o una colocación activa de piezas, a menudo requieren una acción inmediata antes de que la ventaja desaparezca.

Esta distinción influye en la inmediatez con la que debería surtir efecto un plan deseado. Hasta que los jugadores alcanzan el nivel de Maestro , las tácticas tienden a determinar el resultado de las partidas con más frecuencia que la estrategia. Por ello, muchos entrenadores de ajedrez enfatizan el estudio de las tácticas como la forma más eficaz de mejorar los resultados en partidas de ajedrez de alto nivel.

La forma más básica de evaluar la posición de una pieza es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los valores en puntos utilizados para este propósito se basan en la experiencia. Generalmente, los peones se consideran que valen un punto, los caballos y alfiles tres puntos cada uno, las torres cinco puntos y las damas nueve puntos. El valor de combate del rey en el final de partida es de aproximadamente cuatro puntos. Estos valores básicos se modifican por otros factores como la posición de las piezas (por ejemplo, los peones avanzados suelen ser más valiosos que los que están en sus casillas iniciales), la coordinación entre las piezas (por ejemplo, una pareja de alfiles suele coordinarse mejor que un alfil más un caballo) y el tipo de posición (los caballos generalmente son mejores en posiciones cerradas con muchos peones, mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas ).

Otro factor importante en la evaluación de las posiciones de ajedrez es la estructura de peones. Dado que los peones son las piezas más inmóviles y menos valiosas, su estructura es relativamente estática y determina en gran medida la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones, como peones aislados , doblados o retrasados , y los huecos , una vez creados, suelen ser permanentes. Por lo tanto, es fundamental evitarlos, a menos que se compensen con otra ventaja valiosa, como la posibilidad de desarrollar un ataque.

Conceptos básicos de evaluación de la junta

La ventaja material se aplica tanto a nivel estratégico como táctico. Generalmente, tener más piezas o un conjunto de piezas más poderosas implica mayores probabilidades de victoria. Una regla estratégica y táctica fundamental es capturar las piezas del oponente preservando las propias.

Los alfiles y los caballos se denominan piezas menores . Un caballo tiene un valor similar al de un alfil , pero menor que el de una torre . Las torres y la dama se denominan piezas mayores . Los alfiles suelen considerarse ligeramente superiores a los caballos en posiciones abiertas, como al final de la partida, cuando muchas piezas han sido capturadas, mientras que los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. Tener dos alfiles (la pareja de alfiles ) es una ventaja especialmente poderosa, sobre todo si el oponente carece de uno o ambos alfiles.

Tres peones suelen ser más útiles que un caballo en el final , pero en el medio juego , un caballo suele ser más poderoso. Dos piezas menores son más fuertes que una sola torre, y dos torres son ligeramente más fuertes que una dama. El alfil en casillas del mismo color que el rey del oponente es ligeramente más valioso en la apertura, ya que puede atacar la vulnerable casilla f7 (para las blancas) o f2 (para las negras). Una torre es más valiosa cuando está doblada con otra torre o una dama; por consiguiente, las torres dobladas valen más que dos torres no conectadas .

Un sistema de puntuación sencillo de uso común es:

En un sistema como este, sacrificar un caballo o un alfil para ganar una torre ("ganar la calidad ") es ventajoso y equivale a unos dos peones. Esto no tiene en cuenta factores como la posición actual y la libertad de las piezas involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posición abierta, los alfiles son más valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer fácilmente siete puntos o más en algunas situaciones); por el contrario, en una posición cerrada, los alfiles son menos valiosos que los caballos. Sin embargo, un caballo en el centro del tablero que no puede ser capturado se conoce como puesto avanzado de caballo y amenaza con varias horquillas . En tal caso, un caballo vale mucho más que un alfil. Además, muchas piezas tienen pareja. Al duplicar dos caballos, dos torres, una torre y una dama, o un alfil y una dama, las piezas pueden volverse más fuertes que la suma de sus valores individuales. Cuando una pieza pierde su pareja, su valor disminuye ligeramente. El rey es invaluable, ya que su captura resulta en la derrota de ese jugador y finaliza la partida. Sin embargo, especialmente en el final de la partida, el rey también puede ser una pieza de combate, y a veces se le otorga un valor de combate de tres puntos y medio.

Espacio

Las blancas tienen ventaja en el espacio. [ 2 ]

En igualdad de condiciones, el bando que controla más espacio en el tablero tiene ventaja. [ 3 ] Más espacio significa más opciones, que pueden explotarse tanto táctica como estratégicamente. Un jugador que tiene todas sus piezas desarrolladas y carece de trucos tácticos o un plan prometedor a largo plazo debería intentar encontrar una jugada que amplíe su influencia, especialmente en el centro. Sin embargo, en algunas aperturas, un jugador acepta menos espacio durante un tiempo para preparar un contraataque en el medio juego. Este es uno de los conceptos que subyacen al juego hipermoderno .

La forma más sencilla de ganar espacio es avanzar el esqueleto de peones. Sin embargo, hay que tener cuidado de no extender demasiado el espacio. Si el oponente logra colocar una pieza protegida tras las líneas enemigas, esta pieza puede convertirse en un problema tan grave que podría ser necesario intercambiarla por una pieza de mayor valor.

Larry Evans propone un método para evaluar el espacio. El método (para cada bando) consiste en contar el número de casillas atacadas u ocupadas en el lado del tablero del oponente. En esta posición de la Defensa Nimzo-India (véase el diagrama), las negras atacan cuatro casillas en el lado del tablero de las blancas (d4, e4, f4 y g4). Las blancas atacan siete casillas en el lado del tablero de las negras (b5, c6, e6, f5, g5 y h6 – contando b5 dos veces) y ocupan una casilla (d5). Las blancas tienen una ventaja de espacio de ocho a cuatro y las negras están confinadas. [ 2 ]

El exceso de peones puede generar debilidades a largo plazo, especialmente si los peones avanzados no cuentan con el apoyo adecuado de las piezas. Muchos errores estratégicos surgen cuando un jugador gana espacio, pero deja casillas o objetivos débiles que el oponente puede aprovechar posteriormente.

Control del centro

Los cuadrados centrales están marcados con una "X".

La estrategia consiste en colocar las piezas de forma que ataquen las cuatro casillas centrales del tablero. Sin embargo, que una pieza se coloque en una casilla central no significa necesariamente que controle el centro; por ejemplo, un caballo en una casilla central no ataca ninguna casilla central. Por el contrario, una pieza no tiene por qué estar en una casilla central para controlar el centro. Por ejemplo, el alfil puede controlar el centro desde lejos.

El control del centro se considera importante porque las batallas tácticas suelen desarrollarse alrededor de las casillas centrales, desde donde las piezas pueden acceder a la mayor parte del tablero. El control del centro permite mayor movimiento y más posibilidades de ataque y defensa.

Las aperturas de ajedrez buscan controlar el centro mientras se desarrollan las piezas. Las aperturas hipermodernas controlan el centro con piezas desde lejos (generalmente desde el flanco, como con un fianchetto ); las aperturas clásicas (o modernas) más antiguas lo controlan con peones.

Iniciativa

La iniciativa corresponde al jugador que puede realizar amenazas ineludibles, como dar jaque al rey del oponente. De esta forma, obliga a su oponente a usar sus turnos para responder a amenazas en lugar de realizar las suyas, lo que dificulta el desarrollo de sus piezas. [ 4 ] El jugador con la iniciativa generalmente ataca y el otro generalmente defiende.

Piezas de defensa

Es importante defender las piezas propias incluso si no están directamente amenazadas. Esto ayuda a prevenir posibles ataques futuros del oponente. Si se debe añadir una pieza defensora más adelante, esto puede costar un tiempo o incluso resultar imposible debido a una horquilla o un ataque descubierto. La estrategia de defender siempre las piezas propias tiene su antecedente en la teoría de Aron Nimzowitsch, quien la denominó "sobreprotección". Del mismo modo, si se detectan piezas enemigas desprotegidas, se debe aprovechar inmediatamente su debilidad.

Incluso una pieza defendida puede ser vulnerable. Si la pieza defensora también defiende otra cosa, se la denomina pieza sobrecargada y puede que no pueda cumplir su función. Cuando hay más de una pieza atacante, también debe aumentarse el número de defensoras y tenerse en cuenta sus valores. Además de defender las piezas, a menudo también es necesario defender casillas clave, columnas abiertas y la última fila . Estas situaciones pueden darse fácilmente si la estructura de peones es débil.

Intercambio de piezas

Intercambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y permitir que otra del mismo valor sea capturada. Por regla general, el intercambio de piezas facilita la tarea del defensor, que normalmente dispone de menos margen de maniobra.

El intercambio de piezas suele ser deseable para un jugador con ventaja material, ya que acerca el final de partida y, por lo tanto, reduce las posibilidades de recuperación del oponente. En el final, incluso una ventaja de un solo peón puede ser decisiva. El intercambio también beneficia al jugador atacado, al que controla menos espacio y al que tiene mejor estructura de peones.

Al jugar contra jugadores más fuertes, muchos principiantes intentan intercambiar piezas constantemente "para simplificar las cosas". Sin embargo, los jugadores más fuertes suelen ser relativamente más fuertes en el final de partida, mientras que los errores son más comunes durante el medio juego, que es más complejo.

Cabe señalar que « el intercambio » también puede referirse específicamente al intercambio de una torre por un alfil o un caballo. La expresión «subir el intercambio» significa que un jugador ha capturado una torre a cambio de un alfil o un caballo, un intercambio ventajoso. Por el contrario, «bajar el intercambio» significa haber perdido una torre pero haber capturado un alfil o un caballo, un intercambio desventajoso.

Piezas específicas

peones

En el final de partida, los peones pasados , sin la protección de peones enemigos que hayan ascendido , son fuertes, especialmente si están avanzados o protegidos por otro peón. Un peón pasado en la sexta fila tiene una fuerza similar a la de un caballo o un alfil y suele decidir la partida. (Véase también peón aislado , peones doblados , peón retrasado , peones conectados ).

Caballeros

Dado que los caballos pueden ser fácilmente ahuyentados por los movimientos de los peones, suele ser ventajoso colocarlos en huecos de la posición enemiga como puestos avanzados : casillas donde no pueden ser atacados por los peones. Un caballo en la quinta fila es una pieza clave. La posición ideal para un caballo es la tercera fila del oponente, cuando está apoyado por uno o dos peones. [ 6 ] Un caballo en el borde o en una esquina del tablero controla menos casillas que uno en el interior, de ahí el dicho: «¡Un caballo en el borde es débil!».

Un rey y un caballo no son suficientes para dar jaque mate a un rey solitario del oponente (véase Final de partida con dos caballos ). Un rey y dos caballos pueden dar jaque mate a un rey solitario, pero no pueden forzarlo.

Obispos

En general, los alfiles y los caballos tienen un valor similar. Cuando los alfiles están bloqueados por peones, como en las posiciones cerradas, los caballos suelen ser superiores por su capacidad para saltar cadenas de peones. En posiciones abiertas donde los alfiles tienen buen alcance , los caballos suelen ser inferiores; los caballos de avanzada son una excepción común.

Los alfiles tienen mayor movilidad que los caballos, pero esta se limita a (y, por lo tanto, se centra en) los colores de una sola casilla. En consecuencia, la falta de un alfil debilita la capacidad de controlar y contrarrestar las amenazas que provienen del complejo de color faltante, aunque puede haber una compensación en forma de ventajas tácticas o posicionales, o de posibles contramedidas, como colocar los peones en el color del alfil perdido. Los alfiles se complementan bien entre sí, y conservar una pareja de alfiles suele ser una ventaja, especialmente en posiciones abiertas.

Los alfiles con fianchetto pueden mantener al rey bajo su control bien defendido, aunque si el alfil es intercambiado, la estructura de peones con fianchetto es especialmente vulnerable a la infiltración en las casillas que ya no controla el alfil.

A pesar de su apertura, en los finales, los alfiles suelen considerarse iguales a los caballos. Los finales en los que ambos bandos tienen alfiles de distinto color suelen terminar en tablas, incluso cuando un bando tiene uno o dos peones más que el otro.

Un rey y un alfil no son suficientes para dar jaque mate a un rey solitario contrario, pero dos alfiles y un rey pueden darle jaque mate fácilmente. Un rey, un alfil y un caballo también pueden dar jaque mate forzado; este se considera el jaque mate forzado más difícil contra un rey solitario.

Torres

Las torres tienen mayor libertad de movimiento en columnas semiabiertas (aquellas sin peones del mismo color). Las torres en la séptima fila pueden ser muy poderosas, ya que atacan peones que solo pueden ser defendidos por otras piezas y pueden confinar al rey enemigo a su última fila. Un par de torres en la séptima fila suele ser señal de una posición ganadora.

En el medio juego y en los finales con un peón pasado, la regla de Tarrasch establece que las torres, tanto amigas como enemigas del peón, suelen ser más fuertes detrás del peón que delante de él.

Un rey y una torre son suficientes para dar jaque mate a un rey solitario del oponente, aunque es un poco más difícil que dar jaque mate con rey y reina; de ahí la distinción de la torre como pieza principal por encima del caballo y el alfil.

Reina

Las reinas son las piezas más poderosas. Tienen gran movilidad y pueden generar múltiples amenazas simultáneamente. Pueden actuar como torre y como alfil al mismo tiempo. Por estas razones, los ataques de jaque mate que involucran a una reina son más fáciles de lograr que aquellos que no la incluyen. Si bien es poderosa, la reina también es vulnerable. Por lo tanto, generalmente es recomendable esperar a desarrollar la reina hasta después de que los caballos y los alfiles se hayan desarrollado, para evitar que sea atacada por piezas menores y pierda tiempo . Cuando un peón es promocionado , en la mayoría de los casos se promociona a reina.

Rey

Durante el medio juego, el rey suele estar mejor protegido en una esquina detrás de sus peones. Esta posición, para cualquiera de los jugadores, se suele lograr mediante el enroque . Sin embargo, si las torres y la dama abandonan la primera fila (conocida comúnmente como la última fila del jugador ), una torre o una dama enemiga puede dar jaque mate al rey invadiendo la primera fila, lo que se conoce como jaque mate por última fila . Mover uno de los peones delante del rey (haciendo un alza ) puede proporcionarle una casilla de escape, pero de lo contrario podría debilitar la seguridad general del rey. Por lo tanto, es necesario sopesar cuidadosamente estas ventajas y desventajas.

El enroque suele considerarse una forma de proteger al rey y, a menudo, "conecta" las dos torres del jugador para que se protejan mutuamente. Esto puede reducir la amenaza de un ataque frontal en el que el rey puede ser atacado con la captura de una torre que se encuentre detrás.

El rey puede convertirse en una pieza clave en el final de la partida. Con menos material, un jaque mate rápido deja de ser una preocupación, y mover al rey hacia el centro del tablero le brinda más oportunidades para generar amenazas e influir activamente en el juego.

Consideraciones

La estrategia ajedrecística consiste en establecer y alcanzar objetivos a largo plazo durante la partida —por ejemplo, dónde colocar las distintas piezas—, mientras que la táctica se centra en las maniobras inmediatas. Estas dos partes del pensamiento ajedrecístico no pueden separarse por completo, ya que los objetivos estratégicos se logran principalmente mediante la táctica, mientras que las oportunidades tácticas se basan en la estrategia de juego previa.

Debido a los diferentes patrones estratégicos y tácticos, una partida de ajedrez se divide generalmente en tres fases distintas: la apertura , que suele abarcar los primeros 10 a 25 movimientos, cuando los jugadores desarrollan sus ejércitos y preparan el escenario para la batalla venidera; el medio juego , la fase desarrollada del juego; y el final , cuando la mayoría de las piezas han desaparecido y los reyes comienzan a tomar un papel activo en la lucha.

Apertura

Una apertura de ajedrez es el conjunto de movimientos iniciales de una partida (las "aperturas"). Las secuencias reconocidas de aperturas se denominan aperturas y reciben nombres como la Apertura Española o la Defensa Siciliana . Se catalogan en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez .

Existen docenas de aperturas diferentes, que varían ampliamente en carácter, desde el juego posicional tranquilo (por ejemplo, la Apertura Réti ) hasta el juego muy agresivo (por ejemplo, el Gambito Letón ). En algunas líneas de apertura, la secuencia exacta considerada mejor para ambos bandos se ha calculado en 30-35 movimientos o más. [ 7 ] Los jugadores profesionales dedican años al estudio de las aperturas y continúan haciéndolo a lo largo de sus carreras, ya que la teoría de aperturas sigue evolucionando.

Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares: [ 8 ]

  • Desarrollo: Colocar (desarrollar) las piezas (en particular los alfiles y los caballos) en casillas útiles donde influyan en el juego.
  • Control del centro : El control de las casillas centrales permite mover las piezas a cualquier parte del tablero con relativa facilidad, y también puede tener un efecto restrictivo sobre el oponente.
  • Seguridad del rey: El enroque en el momento adecuado puede mejorarla.
  • Estructura de peones : Los jugadores se esfuerzan por evitar la creación de debilidades de peones, como peones aislados, doblados o, e islas de peones .

Durante la apertura, algunas piezas tienen una casilla óptima reconocida a la que intentan llegar. Por lo tanto, un despliegue óptimo podría ser avanzar el peón de rey y el de dama dos casillas, seguido del movimiento de los caballos para que protejan los peones centrales y proporcionen un mayor control del centro. Luego se pueden desplegar los alfiles, protegidos por los caballos, para inmovilizar los caballos y peones del oponente. Una apertura puede terminar con el enroque, que pone al rey a salvo, crea una última fila más fuerte y coloca una torre en una columna central .

Además de estos fundamentos, en la apertura se pueden emplear otros planes estratégicos o secuencias tácticas.

La mayoría de los jugadores y teóricos consideran que las blancas, gracias a su primer movimiento, comienzan la partida con una pequeña ventaja . Las negras suelen esforzarse por neutralizar la ventaja de las blancas y lograr la igualdad , o bien desarrollar un contrajuego dinámico en una posición desequilibrada.

Juego medio

El medio juego es la parte de la partida en la que la mayoría de las piezas se han desarrollado. Dado que la teoría de aperturas ha concluido, los jugadores deben evaluar la posición para elaborar planes basados ​​en las características de la misma, y ​​al mismo tiempo tener en cuenta las posibilidades tácticas que ofrece. [ 9 ]

Los planes o temas estratégicos típicos —por ejemplo, el ataque de minorías , es decir, el ataque de peones del flanco de dama contra un oponente con más peones en ese flanco— suelen ser apropiados solo para ciertas estructuras de peones , resultantes de un grupo específico de aperturas. Por lo tanto, el estudio de las aperturas debe vincularse con la preparación de planes típicos para los medios juegos resultantes.

El medio juego es también la fase en la que se producen la mayoría de las combinaciones . [ 10 ] Las combinaciones de medio juego suelen estar relacionadas con el ataque contra el rey del oponente; algunos patrones típicos tienen sus propios nombres, por ejemplo, el mate de Boden o la combinación Lasker-Bauer .

Otra cuestión estratégica importante en el medio juego es si conviene reducir material y transformar la partida en un final (es decir, simplificar ), y cómo hacerlo. Por ejemplo, las pequeñas ventajas materiales generalmente solo se pueden convertir en victoria en un final, por lo que el bando más fuerte debe elegir la forma adecuada de lograrlo. No toda reducción de material es buena para este propósito; por ejemplo, si un bando conserva un alfil de casillas claras y el oponente tiene uno de casillas oscuras, la transformación en un final de alfiles y peones suele ser ventajosa solo para el bando más débil, ya que un final con alfiles de distinto color probablemente termine en tablas, incluso con una ventaja de uno o dos peones.

Final del juego

Un ejemplo de zugzwang : El lado que mueve tiene desventaja.

El final del juego (o desenlace ) es la etapa del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero. Existen tres diferencias estratégicas principales entre las etapas anteriores del juego y el final del juego: [ 11 ]

  • Durante el final de la partida, los peones adquieren mayor importancia; los finales suelen girar en torno al intento de promocionar un peón avanzándolo hasta la octava fila.
  • El rey, que debe ser protegido en el medio juego debido a la amenaza de jaque mate, se convierte en una pieza fuerte en el final del juego y a menudo se le lleva al centro del tablero, donde puede proteger a sus propios peones, atacar a los peones de color opuesto y obstaculizar el movimiento del rey del oponente.
  • El zugzwang , una desventaja que obliga al jugador a realizar un movimiento, suele ser un factor en los finales y rara vez en otras fases de la partida. Por ejemplo, en el diagrama adjunto, las negras deben jugar 1...Kb7 y permitir que las blancas coronen tras 2.Kd7, mientras que las blancas deben permitir las tablas, ya sea tras el ahogado 1.Kc6 o perdiendo el último peón al mover cualquier otra pieza.

Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que quedan en el tablero. Los jaque mates básicos son posiciones en las que un bando solo tiene un rey y el otro tiene una o dos piezas que pueden dar jaque mate al rey contrario, con las piezas trabajando en conjunto con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos bandos, y la tarea del bando más fuerte es coronar uno de los peones. Otros finales más complejos se clasifican según las piezas en el tablero distintas de los reyes, por ejemplo, " final de torre y peón contra torre ".

Véase también

Referencias

  1. Silman, "Cómo reevaluar tu ajedrez"
  2. 1 2 Evans (1958), págs. 103–04
  3. "Ventaja posicional - Estrategia de ajedrez en línea" . www.chessstrategyonline.com . Consultado el 3 de abril de 2018 .
  4. "Glosario : Iniciativa" . Archivado del original el 6 de mayo de 2006. Consultado el 20 de febrero de 2010 . 
  5. «Tarrasch vs Euwe en chessgames.com» .(Se requiere Java)
  6. "El Caballero" . www.thechessdrum.net . Archivado del original el 24 de enero de 2013. Consultado el 3 de abril de 2018 .
  7. Collins, Sam (2005). Entendiendo las aperturas de ajedrez . Gambit Publications. ISBN 1-904600-28-X.
  8. ^ Tarrasch, Siegbert (1987). El juego de ajedrez . Publicaciones de Courier Dover. ISBN 0-486-25447-X.
  9. Harding (2003), págs. 32–151
  10. "Clase magistral de ajedrez: ¡Aprende a jugar al ajedrez!" . Skillshare.com . Consultado el 09/11/2020 .
  11. Harding (2003), pág. 187 y siguientes

Bibliografía

  • Evans, Larry (1958). Nuevas ideas en ajedrez . Pitman ( edición Dover de 1984 ). ISBN 0-486-28305-4.{{cite book}}: Incompatibilidad de ISBN/Fecha ( ayuda )
  • Silman, Jeremy (1993). Cómo reevaluar tu ajedrez (3.ª  ed.). Siles Press. ISBN 1-890085-00-6.
  • Josh Waitzkin (2002). Aula de Ajedrez Maestro 8000

Lecturas adicionales

  • James Eade (2001). Ajedrez para tontos . Gambito.Una guía completa para principiantes.
  • John Nunn (2001). Entendiendo el ajedrez jugada a jugada . Gambito.Un Gran Maestro Internacional explica el razonamiento detrás de cada movimiento de muchas partidas de clase mundial.
  • Silman, Jeremy (1998). El libro completo de estrategia ajedrecística . Silman-James Press. ISBN 978-1-890085-01-8.
  • Jeremy Silman (1999). La mente del aficionado: Cómo convertir los conceptos erróneos del ajedrez en maestría ajedrecística . Siles Press. ISBN 9781890085025.Un profesor de ajedrez analiza y corrige el razonamiento de los principiantes avanzados.
  • Yasser Seirawan (2005). Estrategias ganadoras de ajedrez . Everyman Chess. ISBN 1-85744-385-3.
  • Planes y estrategias de ajedrez: Evalúa posiciones de partidas de maestros del ajedrez, vota por qué bando tiene la ventaja basándote en 8 temas estratégicos y compara tu opinión con la de los demás.
  • Estrategia de ajedrez , segunda edición y Ajedrez y damas: el camino hacia la maestría , ambos de Edward Lasker.
  • El Libro Azul del Ajedrez ; "Enseñando los rudimentos del juego y ofreciendo un análisis de todas las aperturas reconocidas" por Howard Staunton