Chrono Resurrection , también conocido como Chrono Trigger: Resurrection , es un juego creado por fans que nunca llegó a publicarse , desarrollado por el equipo norteamericano Resurrection Games bajo la dirección de Nathan Lazur. Está basado en el aclamado juego de rol Chrono Trigger para Super Nintendo Entertainment System, de la compañía japonesa Square . El proyecto se llamó inicialmente CT64 y pretendía ser una remasterización completa del juego original para Nintendo 64 , con modos de juego en 2D y 3D .
Tras una primera interrupción en su desarrollo, el proyecto se redefinió como una breve demo interactiva para ordenadores personales con sistema operativo Windows . Se incorporaron nuevos miembros al equipo, incluyendo artistas y diseñadores profesionales, para la demo, que presentaría diez escenas de Chrono Trigger y la mayoría de sus personajes jugables. En 2004, el proyecto se dio por finalizado públicamente después de que Square-Enix enviara una carta de cese y desistimiento a Resurrection Games por infracción de marca registrada y derechos de autor . A pesar de su cierre, el proyecto ha recibido elogios tanto de la crítica como del público.
Versión para Nintendo 64
Nathan Lazur planeó inicialmente crear una nueva versión de Chrono Trigger para Nintendo 64, llamada CT64 , utilizando herramientas caseras basadas en GNU . La motivación de Lazur para el proyecto surgió en 1999 mientras jugaba a Chrono Trigger y Super Mario 64. [ 1 ] La nueva versión, desarrollada por un equipo de cuatro personas, fue el primer intento de Lazur de crear un título completo. El juego iba a tener dos modos de juego y el mismo sistema de batalla que el original. [ 2 ]
El primer modo presentaría gráficos 2D y prerrenderizados mejorados con efectos de hechizos y batallas en 3D. Algunos de los efectos creados por Lazur dependerían de la programación de software en lugar del hardware de Nintendo 64, ya que este último no sería capaz de renderizarlos directamente. [ 2 ] El segundo modo sería un modo 3D completo que se jugaría con resolución de pantalla normal o alta , y presentaría texturas con diferentes niveles de detalle según la distancia de la cámara, para maximizar la claridad y el rendimiento. Ambos modos tendrían una perspectiva cenital , aunque también se consideraron ángulos de cámara más cinematográficos, similares a los de The Legend of Zelda: Ocarina of Time , para el modo 3D. [ 2 ]
También se planeó una función de galería que permitiría a los jugadores desbloquear material adicional según su progreso en el juego. Se podrían desbloquear ilustraciones y música de fans a través de esta función, así como minijuegos , incluyendo un juego de cartas similar a Triple Triad de Final Fantasy VIII . [ 2 ] Se esperaba que el remake se lanzara en Internet de forma gratuita y se jugara en emuladores de consola , ya que no habría una versión en cartucho debido a limitaciones financieras. [ 2 ] Solo se completó una prueba 3D parcialmente funcional, y el proyecto se suspendió a mediados de 2000 debido a varios factores, incluyendo la pérdida accidental de los datos de Lazur y su deseo de mejorar sus habilidades de programación. [ 1 ] [ 3 ]
Segunda versión

Desarrollo
La segunda versión del proyecto, llamada provisionalmente Chrono Trigger: Brink of Time [ 4 ] y luego Chrono Resurrection , comenzó su desarrollo en abril de 2003. [ 3 ] Lazur ha dado varias razones para explicar su disposición a reiniciar el proyecto, incluyendo su experiencia programando para la unidad de memoria visual de Dreamcast , [ 1 ] programando para el desarrollador de juegos DC Studios, [ 3 ] y jugando Chrono Cross , la secuela oficial de Chrono Trigger para PlayStation . [ 1 ] A diferencia de CT64 , la segunda versión sería una breve demo desarrollada en un motor multiplataforma con un único modo de juego 3D. La versión para Windows estaba planeada para un lanzamiento gratuito en Internet, mientras que las versiones para GameCube y Xbox estarían reservadas para desarrolladores oficiales con acceso a los kits de desarrollo de cualquiera de las dos consolas. [ 5 ]
El nuevo equipo de desarrollo fue reclutado principalmente en el sitio web de desarrolladores de juegos Gamasutra y trabajó en un pequeño estudio en el apartamento de Lazur, en Montreal , Quebec , Canadá. El equipo incluía hasta nueve miembros, la mayoría de los cuales tenía alrededor de dos años y medio de experiencia en la industria. [ 6 ] Lazur ha admitido que comenzó a centrarse seriamente en la calidad de la demo solo después de que el director de arte Luis Martins se uniera al proyecto. [ 1 ] Otros diseñadores profesionales en el equipo incluían a Moise Breton, un artista 3D que había trabajado en modelos de personajes para la exitosa película comercial The Matrix Reloaded , [ 3 ] y Michel Cadieux, un animador que había trabajado para la compañía de juegos Microïds . Se encontraron dificultades en el desarrollo del motor del juego ya que Lazur era el único programador y trabajó desde cero. [ 3 ] [ 6 ]
La banda sonora de la demo fue compuesta por Mathew Valente, quien había estado con el proyecto desde su versión para Nintendo 64. [ 1 ] La banda sonora consistiría en arreglos de la banda sonora oficial de Chrono Trigger escrita por Yasunori Mitsuda , Nobuo Uematsu y Noriko Matsueda . [ 7 ] El objetivo de Valente era conservar la esencia de la música original, pero mejorándola para una plataforma moderna. [ 8 ] La mayoría de los arreglos se crearon en formato Impulse Tracker , luego se convirtieron a MIDI y se mejoraron con varias herramientas. [ 7 ]

Contenido
El equipo intentó capturar la esencia del juego original con gráficos y sonidos actualizados en la demo. [ 6 ] Iba a incluir diez escenas interactivas cortas de Chrono Trigger . [ 9 ] [ 10 ] A pesar de recibir peticiones de los fans, el equipo de desarrollo no tenía la intención de crear una remasterización completa del juego original, ya que no tendrían los recursos necesarios y porque pensaban que el resultado no estaría a la altura de los títulos desarrollados por Square Enix. [ 3 ] La historia del juego se modificó ligeramente para permitir que las diez escenas fluyeran mejor entre sí. [ 6 ]
La demo estaba pensada para jugarse con un grupo predeterminado de personajes, con otros miembros desbloqueables para mayor rejugabilidad. Debido a las limitaciones de tiempo, el equipo de desarrollo esperaba que dos de los siete personajes del juego original, Robo y Ayla , tuvieran un 50 % de probabilidades de no aparecer. [ 3 ] Si bien el equipo intentó capturar la esencia del juego original con gráficos y sonidos actualizados, [ 6 ] los artistas y animadores tuvieron dificultades para reproducir los personajes debido a las diferencias de estilo entre los sprites , las ilustraciones y las secuencias de anime de la versión de PlayStation . [ 3 ] Sin embargo, señalaron que superaron los problemas y lograron añadir un poco de su propio estilo artístico al juego. [ 6 ]
Cierre y consecuencias
Chrono Resurrection estaba originalmente programado para su lanzamiento en la Navidad de 2004. [ 11 ] Sin embargo, Square Enix emitió una carta de cese y desistimiento a Resurrection Games antes del lanzamiento por infracción de marca registrada y derechos de autor . [ 12 ] Ante la amenaza de acciones legales, el proyecto fue cerrado públicamente el 6 de septiembre de 2004. [ 13 ] Según el equipo de desarrollo, el sitio web del proyecto había recibido un número significativo de visitas desde direcciones IP japonesas de Square Enix durante un período de tres meses antes de la emisión de la carta. Asumieron que estas visitas provenían principalmente de empleados en lugar de altos ejecutivos, [ 13 ] y esperaban que la compañía viera la demo como la veía el equipo: un homenaje a Chrono Trigger en lugar de un reemplazo. [ 9 ]
Los sitios web de videojuegos 1UP.com y GameSpot calificaron la segunda versión del proyecto como "ambiciosa" y elogiaron sus gráficos, señalando que el estilo artístico es mayormente fiel al del diseñador de personajes del juego original, Akira Toriyama . [ 13 ] [ 14 ] El sitio web Nintendo World Report elogió los gráficos y la música del juego, y calificó la calidad del arte como "profesional". [ 5 ] [ 11 ] 1UP.com consideró el cierre del proyecto como "desafortunado" pero dedujo que Square Enix no podía dejar abierta la posibilidad de un remake de Chrono Trigger "competitivo". [ 7 ] GameSpot también expresó su decepción por la decisión de Square Enix de cerrar el remake de fans de Chrono Trigger "más avanzado" , señalando el hecho de que, sin noticias de otra secuela oficial, los fans de la serie Chrono "han sido dejados en el frío". [ 14 ] El sitio web GamePro Australia calificó el proyecto como "posiblemente el mejor remake hecho por fans que ha sido aplastado bajo el enorme zapato de un desarrollador importante". [ 8 ]
Varias peticiones en Internet fueron creadas por fans para presionar a Square Enix a que diera luz verde a Chrono Resurrection ; sin embargo, ninguna tuvo efecto. [ 13 ] Nathan Lazur, aunque decepcionado, no guarda rencor a Square Enix por proteger su propiedad intelectual, y ha declarado que se sintió "honrado incluso de ser reconocido" por la compañía. [ 1 ] Añadió que para evitar problemas legales, los desarrolladores de fangames deberían presentar sus demos pulidas directamente a los editores originales para que los productos puedan manejarse de una "manera comercial más tradicional". [ 13 ] Antes del cierre de Chrono Resurrection , Lazur había declarado que su equipo no tenía planes de rehacer otros juegos después de la finalización del proyecto y que le hubiera gustado desarrollar un concepto original basado en el Japón feudal . [ 3 ]
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 7 Jones, Darran (noviembre de 2004). "La resurrección de Chrono Trigger ya no existe". gamesTM . No. 24. Imagine Publishing . p. 130.
- 1 2 3 4 5 Equipo editorial de GameSpot (16 de junio de 2000). "¿Chrono Cross N64?" . GameSpot . Archivado del original el 19 de julio de 2008 . Recuperado el 26 de junio de 2008 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 The Stagbeetle (2004-08-20). "Entrevista sobre Chrono Trigger: Resurrection" . VGPro.com. Archivado del original el 25-02-2005 . Recuperado el 26-06-2008 .
- ↑ Lazur, Nathan (7 de mayo de 2004). "¡Actualización de Chrono Trigger!" . Opcoder.com. Archivado del original el 27 de octubre de 2006. Consultado el 26 de junio de 2008 .
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- 1 2 3 4 5 6 Ragan, Jess (26-04-2006). "The Brews Brothers: Nathan Lazur" . The Gameroom Blitz. Archivado del original el 31-03-2008 . Recuperado el 26-06-2008 .
- 1 2 3 Maragos, Nich (18 de agosto de 2005). "Rapsodia del juego: Tercer movimiento" . 1UP.com . pág. 1. Recuperado el 26 de junio de 2008 .
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- 1 2 Baker, Chris (noviembre de 2004). "De vuelta al principio". Electronic Gaming Monthly . N.° 184. Ziff Davis .
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- ↑ Centro Stanford para Internet y la Sociedad . "Infracción de marcas registradas y derechos de autor de Chrono Trigger" . Chilling Effects . Archivado del original el 16 de junio de 2008. Consultado el 27 de junio de 2008 .
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Enlaces externos
- Sitio web oficial de Chrono Resurrection
- Portafolio de Chrono Resurrection de Luis Martins (archivado)
- Cronógrafo (serie)
- Juegos de fans
- Videojuegos no autorizados
- Remakes de videojuegos
- Videojuegos desarrollados en Canadá
- Juegos de Windows
- videojuegos para un solo jugador