Articulo de referencia

Codex (serie de televisión)

Codex es un concurso que se emitió en Channel 4 desde el 12 de noviembre de 2006 hasta el 15 de diciembre de 2007 y fue presentado por Tony Robinson . Formato Serie 1 En la prim...

Codex es un concurso que se emitió en Channel 4 desde el 12 de noviembre de 2006 hasta el 15 de diciembre de 2007 y fue presentado por Tony Robinson .

Formato

Serie 1

En la primera temporada, un único equipo de cinco exploradores resuelve una serie de juegos para ganar letras que podrían ayudarles a descifrar un "códice", una pista críptica codificada, al final del programa.

Antes de cada ronda, Tony les muestra al equipo uno o más objetos históricos y les da información sobre su origen. Luego, deben responder siete preguntas relacionadas con los objetos en tres minutos. Si lo logran, dos de los símbolos del códice se reemplazan por las dos letras que representan; esto se muestra a los espectadores, pero no al equipo hasta más adelante en el programa.

Entre cada ronda (excepto después de la segunda) hay un desafío cara a cara en el que el equipo debe responder una pregunta numérica. Cada miembro recibe un teclado numérico y la persona que esté más lejos de la respuesta correcta queda eliminada.

Al final del programa, los cuatro concursantes eliminados en los duelos individuales trabajan juntos para intentar descifrar el códice utilizando las letras reveladas. Tienen tres minutos para hacerlo, y al terminar deberían haber descubierto una pista críptica.

El miembro del equipo que sobrevive entra en la Sala de Lectura del museo, donde se le presentan cinco objetos más. Debe resolver la pista críptica (o lo que los demás hayan descifrado) para identificar el objeto que cree correcto. Tiene un minuto para elegir. Después, lleva la pequeña caja que se encuentra junto al objeto al exterior. Dentro de la caja hay un cubo de cristal que revela si ha ganado o no.

La pista del Códice describe cuál de los cinco artefactos es correcto y cuáles se deben evitar. A veces, la pista puede ser críptica; por ejemplo, en un programa, la expresión "I'm buttercup" se refería a un recipiente (taza) con forma de carnero (un carnero es un animal que "embeste", es decir, que embiste). Trucos crípticos similares, al estilo de los crucigramas , buscan despistar a quienes los resuelven; por ejemplo, ¿la palabra "lead" se pronuncia como en "metal" o como en "dog lead"?

Serie 2

La segunda temporada, que comenzó a emitirse el 10 de noviembre de 2007, emplea un nuevo formato. Dos equipos de tres personas responden preguntas para obtener diez puntos (con algunas preguntas y desafíos adicionales que valen más). Los equipos permanecen en un mismo lugar y solo hay dos rondas en las que un miembro de cada equipo se dirige a un artefacto. No hay ningún códice que resolver al final, y las preguntas ya no se relacionan con un período histórico común. La victoria se decide únicamente por puntos. El premio es de 3000 libras esterlinas y un trofeo. El formato de cada ronda es el siguiente:

  1. Ronda 1 : Hay 10 preguntas que valen 10 puntos cada una. El juego se alterna entre los equipos y estos pueden consultar entre sí.
  2. Ronda 2 : Ronda de preguntas rápidas. Un jugador de cada equipo es designado para dirigirse a un artefacto mientras el resto del equipo responde preguntas que valen 10 puntos cada una. Las preguntas respondidas incorrectamente se pasan al otro equipo, y por cada dos respuestas correctas, el tercer miembro recibe una pregunta adicional sobre el artefacto que vale 20 puntos. Hay 5 preguntas adicionales y la ronda termina cuando se hayan respondido todas.
  3. Ronda 3 : Ronda de "Experto instantáneo". Más temprano ese día, los equipos recibieron paquetes de información idénticos sobre un artefacto en particular y tuvieron una hora en la biblioteca del museo para memorizar la mayor cantidad de datos posible. Las preguntas se responden individualmente, y después de cada pregunta, se le lee al concursante la siguiente, pero luego nomina a un oponente para que la responda, con la excepción de la primera pregunta, que se le da al capitán del equipo perdedor. Hay 5 preguntas por equipo y cada una vale 10 puntos.
  4. Ronda 4 : Un jugador de cada equipo es nominado para ir a ver un artefacto. Cada uno tiene 60 segundos para intentar adivinar las ocho palabras clave predeterminadas que describen el artefacto. Cada palabra vale 10 puntos.
  5. Ronda final : Una ronda cronometrada para cada equipo, con turnos rotativos entre los miembros. Al comenzar las preguntas, la puntuación del equipo empieza a descontar y el objetivo es dar cinco respuestas correctas antes de que su puntuación llegue a cero. El equipo con más puntos restantes es el vencedor.

Transmisiones

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Referencias