La teoría de la jerarquía cognitiva (THC) es un modelo conductual que se origina en la economía conductual y la teoría de juegos, y que intenta describir los procesos de pensamiento humano en juegos estratégicos. La THC busca mejorar la precisión de las predicciones realizadas por los métodos analíticos estándar (incluida la inducción hacia atrás y la eliminación iterativa de estrategias dominadas ), que pueden diferir considerablemente de los resultados experimentales reales.
El marco de nivel k
La teoría de nivel k es una teoría que compite con la Teoría de la Jerarquía Cognitiva [ 1 ] , pero es similar a esta en el sentido de que los tipos de jugadores se extraen de una jerarquía de niveles de racionalización iterada.
La jerarquía comienza con un tipo de jugador muy ingenuo. Este jugador, completamente carente de estrategia y de nivel cero, elegirá sus acciones sin tener en cuenta las de los demás. Se dice que este tipo de jugador tiene creencias de orden cero.
Un jugador de un nivel de sofisticación superior cree que la población está compuesta únicamente por personas ingenuas. Este jugador, ligeramente más sofisticado (de nivel uno), cree que los demás actuarán de forma no estratégica; su acción será la mejor respuesta posible, acorde con esas creencias de primer orden.
El siguiente nivel cree que la población está compuesta por jugadores del primer nivel. Este jugador más sofisticado (nivel dos) actúa bajo la creencia de que los demás jugadores son de nivel uno. Este patrón se repite para los jugadores de niveles superiores, pero cada jugador tiene una capacidad de razonamiento limitada, lo que significa que cada jugador tiene un límite en la profundidad de su razonamiento estratégico.
Econométricamente, [ 2 ] se suele utilizar un modelo de mezcla para identificar subpoblaciones. Dentro de cada subpoblación, la desviación de la acción prescrita para el tipo puede capturarse como errores de cálculo o como heterogeneidad dentro del tipo en las creencias. [ 3 ]
La teoría de nivel k supone que los jugadores en juegos estratégicos basan sus decisiones en sus predicciones sobre las acciones probables de otros jugadores. Según el nivel k, los jugadores en juegos estratégicos pueden clasificarse por la "profundidad" de su pensamiento estratégico. [ 4 ] Por lo tanto, se centra en gran medida en la racionalidad limitada .
En su forma básica, la teoría del nivel k implica que cada jugador cree ser la persona más sofisticada del juego. Los jugadores de cierto nivel k ignorarán el hecho de que otros jugadores también podrían ser de nivel k, o incluso superior. Esto se ha atribuido a muchos factores, como los "costos de mantenimiento" o simplemente el exceso de confianza. [ 5 ]
El marco de jerarquía cognitiva
Algunos teóricos [ 6 ] [ 5 ] han señalado que los jugadores no necesariamente se ajustan a los arquetipos anteriores. En cambio, un jugador puede actuar bajo el supuesto de que un cierto porcentaje de la población se ajusta a cada arquetipo y actuar en consecuencia para encontrar la mejor respuesta. Por ejemplo, en el Concurso de Belleza Keynesiano que se describe a continuación, un jugador podría creer que la mitad de los jugadores son de nivel cero y la otra mitad de nivel uno. Este jugador seleccionaría un número aproximadamente a la mitad entre las conjeturas de los jugadores arquetípicos de nivel uno y nivel dos. También se argumenta que si los jugadores pueden creer que hay otros que pueden realizar el mismo nivel de razonamiento, lo que lleva a una jerarquía cognitiva inclusiva, el marco podría ser útil para capturar juegos de comportamiento (por ejemplo, juegos expansivos) que no son resolubles por dominancia . [ 7 ]
Ejemplos
El concurso de belleza keynesiano
En el concurso de belleza keynesiano , se pide a los participantes que elijan un número que esté lo más cerca posible de una fracción del promedio de las predicciones de todos los participantes. Supongamos que hay muchos jugadores, cada uno intentando adivinar la mitad del promedio en el rango de 1 a 100.
Un jugador de nivel cero seleccionará un número sin ninguna estrategia. Ese número podría ser elegido al azar o tener un significado especial para el jugador (en cuyo caso, para los demás jugadores sería indistinguible de un número aleatorio).
Un jugador de nivel uno elegirá el número que corresponda a la creencia de que todos los demás jugadores son de nivel cero. Si todos los demás jugadores son de nivel cero, el promedio de sus elecciones sería de aproximadamente 50. Por lo tanto, un jugador de nivel uno elegirá 25.
Un jugador de nivel dos elegirá el número que corresponda a la creencia de que todos los demás jugadores son de nivel uno. Dado que un jugador de nivel uno elegiría el 25, un jugador de nivel dos debería elegir el 13. Este proceso se repite para los jugadores de niveles superiores.
El juego del ciempiés
En el juego del ciempiés , dos jugadores se turnan para elegir entre aumentar el bote, que va creciendo poco a poco, o terminar la partida y quedarse con una mayor parte del bote. En este ejemplo, los jugadores son Alice y Bob . Alice elige primero y, además, obtiene la mayor recompensa si Bob decide aumentar el bote en la ronda final.
Si Alice no es estratégica (nivel cero), comparará las recompensas en cada posible final del juego y observará que su mayor recompensa se obtiene cuando Bob aumenta el bote en la ronda final. Por lo tanto, Alice optará por aumentar el bote en cada turno.
Si Alice está en el nivel uno, identificará correctamente su resultado óptimo. Sin embargo, también notará que este resultado no es factible, ya que el resultado óptimo de Bob se obtiene al finalizar la partida en su último turno, en lugar de aumentar el bote. Por lo tanto, optará por finalizar la partida en su última ronda en lugar de aumentar el bote.
Si Alice está en el nivel dos, predecirá que Bob espera que termine la partida en su última ronda e intentará finalizarla justo antes de que lo haga. Por lo tanto, Alice optará por terminar la partida en su penúltima ronda.
Comparación con la teoría estándar y la evidencia experimental.
Las teorías del comportamiento suelen asumir que los jugadores piensan estratégicamente, lo que significa que basarán sus acciones en las decisiones probables de los demás jugadores para alcanzar sus propios objetivos. Sin embargo, muchos juegos, tanto reales como simulados, no dan como resultado el equilibrio predicho por los métodos analíticos estándar.
La solución estándar al concurso de belleza keynesiano se determina mediante la eliminación iterativa de estrategias dominadas. Siguiendo el ejemplo anterior, un jugador completamente racional observará que el número máximo posible es 50. Este jugador también predecirá que los demás jugadores lo saben y actuarán en consecuencia, por lo que el número máximo factible se convierte en 25. Pero, de nuevo, los demás jugadores también deberían saberlo. Este proceso se repite indefinidamente y concluye cuando todos los jugadores eligen 0, el equilibrio de Nash para este juego.
Esta solución es inconsistente con la evidencia experimental, que indica que la mayoría de los jugadores eligen números cercanos a 25 o 13. Estas conjeturas son consistentes con una profundidad de razonamiento de primer y segundo orden, lo que apoya la CHT. Una pequeña proporción de jugadores exhibe profundidades de razonamiento mayores que el segundo orden. [ 6 ] [ 4 ]
La solución estándar al juego del ciempiés se determina mediante inducción hacia atrás. Según este método, si Bob llega a su decisión final, preferirá conservar una mayor parte de un bote pequeño a una menor parte de un bote grande, por lo que terminará el juego en lugar de aumentar el bote. Alice sabe que Bob terminará el juego en su último movimiento, así que decide terminarlo un paso antes. Sin embargo, Bob sabe que Alice terminará pronto, así que decide terminar justo antes que ella. Este proceso se repite hasta que Alice se enfrenta a su decisión en la primera ronda; sabiendo que Bob terminará el juego a la primera oportunidad, Alice termina el juego en la primera ronda y ambos se van a casa con la menor ganancia total posible.
Así, los métodos analíticos estándar predicen que todos los jugadores desertarán en cuanto tengan la oportunidad, a pesar de las mayores recompensas que obtendrían con un juego más cooperativo. Sin embargo, en entornos experimentales reales, se observa un comportamiento cooperativo, pero solo durante un número limitado de rondas. Si bien los beneficios de la cooperación persisten (e incluso aumentan), la mayoría de las partidas terminan prematuramente con la deserción de un jugador que previamente había cooperado.
Comparación con modelos alternativos
Se han propuesto numerosos modelos alternativos para explicar las discrepancias entre la teoría estándar y los resultados experimentales. Por ejemplo, la cooperación temporal en el juego del ciempiés se ha atribuido al altruismo y, o bien al error, o a la anticipación de errores por parte de los jugadores. En el caso del altruismo, un jugador que se enfrenta a un altruista cooperará temporalmente para aumentar su recompensa, con la intención de abandonar la cooperación posteriormente. En el caso del error, un jugador no percibe las vulnerabilidades que genera el juego cooperativo. Si un jugador anticipa que el oponente es propenso a cometer tales errores, le convendrá cooperar hasta justo antes de que el oponente se dé cuenta del error.
Si bien estas explicaciones alternativas son descriptivas y plausibles, también son no predictivas e irrefutables, lo que limita su utilidad como modelos de comportamiento. Además, son especulativas: ante una observación que se desvía de una predicción, los economistas no pueden distinguir entre errores, preferencias sociales , estrategias intencionales u otras causas.
La Teoría de la Jerarquía Cognitiva explica el patrón observado de cooperación oportunista en muchos juegos, sin ser susceptible a especulaciones sobre rasgos de los jugadores, como la inteligencia o las motivaciones. En el juego del ciempiés, la eventual deserción de la mayoría de los jugadores indica que estos son estratégicos y no altruistas. Esto sugiere que los jugadores cooperan temporalmente porque buscan su propio interés y solo cooperan mientras esperan que les beneficie, lo que indica que la THC describe el comportamiento humano mejor que estas alternativas. Además, dado que los investigadores pueden preservar la suposición común de que los jugadores buscan su propio interés, la THC puede incorporarse a los modelos existentes en lugar de reemplazarlos por completo.
La Teoría de la Hipótesis de la Coalición Humana (CHT) ofrece predicciones razonablemente precisas sobre el comportamiento humano, al tiempo que reconoce formas más acentuadas de racionalidad limitada y oportunismo que la teoría estándar. A diferencia de métodos como la inducción hacia atrás, no presupone que los jugadores posean una capacidad irrealmente desarrollada para procesar información, especialmente en condiciones de incertidumbre, dependencia de otros jugadores y limitaciones de tiempo. Además, al incorporar supuestos más sólidos de oportunismo, puede explicar por qué un jugador coopera y luego deserta, en lugar de cooperar o desertar de forma consistente.
Véase también
Referencias
- ↑ Stahl, DO (1993). Evolución de los jugadores inteligentes n . Juegos y comportamiento económico , 5(4), 604-617.
- ↑ Stahl II, DO, & Wilson, PW (1994). Evidencia experimental sobre los modelos de los jugadores acerca de otros jugadores. Journal of Economic Behavior & Organization , 25(3), 309-327.
- ↑ Ernan Haruvy, Dale O. Stahl y Paul W. Wilson (2001). Modelado y prueba de la heterogeneidad en el comportamiento estratégico observado. Review of Economics and Statistics, 83(1), 146-157
- 1 2 Nagel, Rosemarie . "Desenredarse en juegos de adivinanzas: un estudio experimental". The American Economic Review , vol. 85, número 5, diciembre de 1995.
- 1 2 Stahl, Dale y Wilson, Paul. "Sobre los modelos que los jugadores hacen de otros jugadores: teoría y evidencia experimental". Juegos y comportamiento económico . 10, 1995
- 1 2 Camerer, Colin F., Teck-Hua Ho y Juin-Kuan Chong. "Un modelo de jerarquía cognitiva de juegos". The Quarterly Journal of Economics , agosto de 2004
- ↑ Koriyama, Yukio; Ozkes, Ali I. (junio de 2021). "Jerarquía cognitiva inclusiva" . Journal of Economic Behavior and Organization . 186 (1): 458. doi : 10.1016/j.jebo.2021.04.016 .
- Economía conductual