
En economía y teoría de juegos , la información completa se refiere a una situación económica o juego en el que todos los participantes tienen acceso al conocimiento de los demás agentes del mercado. Las funciones de utilidad (incluida la aversión al riesgo), las recompensas, las estrategias y los tipos de agentes son, por lo tanto, de conocimiento común . La información completa implica que cada agente conoce la secuencia, las estrategias y las recompensas a lo largo del juego. Con esta información, los agentes pueden planificar en consecuencia para maximizar sus estrategias y su utilidad al final del juego. Un ejemplo típico es el dilema del prisionero .
Por el contrario, en un juego con información incompleta , los jugadores no poseen información completa sobre los demás. Algunos jugadores poseen información privada, un hecho que los demás deben tener en cuenta al formarse expectativas sobre cómo se comportarán. Un ejemplo típico es una subasta : cada jugador conoce su propia función de utilidad (valoración del artículo), pero desconoce la función de utilidad de los demás jugadores. [ 1 ]
Aplicaciones
Los juegos de información incompleta surgen con frecuencia en las ciencias sociales. Por ejemplo, John Harsanyi se inspiró en el análisis de las negociaciones sobre control de armamentos, donde los participantes pueden desconocer tanto las capacidades de sus oponentes como sus deseos y creencias.
A menudo se asume que los jugadores poseen información estadística sobre los demás. Por ejemplo, en una subasta, cada jugador sabe que las valoraciones de los demás provienen de una distribución de probabilidad . En este caso, el juego se denomina juego bayesiano .
En juegos con distintos grados de información completa y de tipo, el jugador dispone de diferentes métodos para resolverlos en función de dicha información. En juegos con información completa y estática, el enfoque consiste en utilizar el equilibrio de Nash para encontrar estrategias viables. En juegos dinámicos con información completa, la inducción hacia atrás es el concepto de solución, que elimina las amenazas no creíbles como posibles estrategias para los jugadores.
Un ejemplo clásico de juego dinámico con información completa es la versión de movimientos secuenciales del duopolio de Cournot de Stackelberg (1934). Otros ejemplos incluyen el modelo de monopolio-sindicato de Leontief (1946) y el modelo de negociación de Rubenstein. [ 2 ]
Por último, cuando no se dispone de información completa (juegos de información incompleta), estas soluciones tienden a los equilibrios de Nash bayesianos, ya que los juegos con información incompleta se convierten en juegos bayesianos. [ 2 ] En un juego de información completa, las funciones de pago de los jugadores son de conocimiento común, mientras que en un juego de información incompleta al menos un jugador desconoce la función de pago de otro jugador.
Forma extensa

La forma extensiva permite comprender mejor el concepto de información completa. Por definición, los jugadores saben dónde se encuentran, representados por los nodos, y los resultados finales, ilustrados por las utilidades. Además, comprenden las posibles estrategias de cada jugador y, por consiguiente, cuál es la mejor manera de maximizar sus ganancias.
Información completa versus información perfecta
La información completa es muy diferente de la información perfecta .
En un juego de información completa, la estructura del juego y las funciones de pago de los jugadores son comúnmente conocidas, pero los jugadores pueden no ver todos los movimientos realizados por los demás jugadores (por ejemplo, la colocación inicial de los barcos en Hundir la Flota ); también puede haber un elemento de azar (como en la mayoría de los juegos de cartas ). Por el contrario, en juegos de información perfecta, cada jugador observa los movimientos de los demás jugadores, pero puede carecer de cierta información sobre los pagos de los demás o sobre la estructura del juego. [ 3 ] Un juego con información completa puede o no tener información perfecta, y viceversa.
- Ejemplos de juegos con información imperfecta pero completa son los juegos de cartas, donde las cartas de cada jugador están ocultas para los demás, pero se conocen los objetivos, como en el bridge y el póker , [ 4 ] [ 5 ] si se asume que los resultados son binarios (los jugadores solo pueden ganar o perder en un juego de suma cero ). Los juegos con información completa generalmente requieren que un jugador sea más astuto que el otro obligándolo a hacer suposiciones arriesgadas.
- Los ejemplos de juegos con información incompleta pero perfecta son conceptualmente más difíciles de imaginar, como un juego bayesiano . El ajedrez es un ejemplo común para ilustrar cómo la falta de cierta información influye en el juego, aunque el ajedrez en sí mismo no sea un juego de este tipo. Se pueden observar fácilmente todos los movimientos del oponente y las estrategias viables a su disposición, pero nunca se puede determinar cuál está siguiendo hasta que esto pueda resultar desastroso. Los juegos con información perfecta generalmente requieren que un jugador supere al otro haciendo que malinterprete sus decisiones.
Véase también
Referencias
- ↑ Levin, Jonathan (2002). "Juegos con información incompleta" (PDF) . Consultado el 25 de agosto de 2016 .
- 1 2 Gibbons, Robert (1992). Un manual de teoría de juegos . Harvester-Wheatsheaf. pág. 133.
- ↑ Osborne, MJ; Rubinstein, A. (1994). «Capítulo 6: Juegos extensivos con información perfecta». Un curso de teoría de juegos . Cambridge, MA: The MIT Press. ISBN 0-262-65040-1.
- ↑ Thomas, LC (2003). Juegos, teoría y aplicaciones . Mineola, NY: Dover Publications. pág. 19. ISBN 0-486-43237-8.
- ↑ Osborne, MJ; Rubinstein, A. (1994). «Capítulo 11: Juegos extensivos con información imperfecta». Un curso de teoría de juegos . Cambridge, MA: The MIT Press. ISBN 0-262-65040-1.
Bibliografía
- Watson, J. (2015) Estrategia: Una introducción a la teoría de juegos. Volumen 139. Nueva York, WW Norton
- Fudenberg, D. y Tirole, J. (1993) Teoría de juegos . MIT Press. (véase el capítulo 6, sección 1)
- Gibbons, R. (1992) Introducción a la teoría de juegos . Harvester-Wheatsheaf. (véase el capítulo 3)
- Ian Frank, David Basin (1997), Inteligencia Artificial 100 (1998) 87-123. "Búsqueda en juegos con información incompleta: un estudio de caso utilizando el juego de cartas Bridge".
- teoría de juegos
- Competencia perfecta