El arte digital es aquel en el que los ordenadores desempeñan un papel fundamental en la producción o exhibición de la obra. Este tipo de arte puede manifestarse en imágenes, sonidos, animaciones, vídeos , CD-ROM , DVD-ROM , videojuegos , sitios web , algoritmos , performances o instalaciones artísticas. Muchas disciplinas tradicionales están integrando tecnologías digitales , lo que ha difuminado la línea entre las obras de arte tradicionales y las nuevas creaciones digitales. Por ejemplo, un artista puede combinar la pintura tradicional con el arte algorítmico y otras técnicas digitales. Por consiguiente, definir el arte digital por su producto final puede resultar complejo. El arte digital está destinado a evolucionar con el tiempo, ya que los avances tecnológicos y el software influyen directamente en sus posibilidades.
Origen del término
En la portada de la revista Computers and Automation , de enero de 1963, Edmund Berkeley publicó una imagen de Efraim Arazi de 1962, acuñando para ella el término "arte por computadora". Esta imagen lo inspiró a iniciar el primer Concurso de Arte por Computadora en 1963. El concurso anual fue un punto clave en el desarrollo del arte por computadora hasta el año 1973. [ 1 ] [ 2 ]
Historia

El precursor del arte computacional se remonta a 1956-1958, con la generación de la que probablemente sea la primera imagen de un ser humano en una pantalla de computadora, una chica pin-up ( inspirada en George Petty ) [ 3 ] en una instalación de defensa aérea SAGE . [ 4 ] Desmond Paul Henry creó su primera máquina de dibujo electromecánica Henry Drawing Machine en 1961, utilizando una computadora Bombsight analógica adaptada. Su obra de arte generada por la máquina de dibujo se exhibió en la Reid Gallery de Londres en 1962 después de que su obra de arte tradicional, no generada por máquina, le valiera el privilegio de una exposición individual allí. Fue el artista LSLowry quien animó a Henry a incluir ejemplos de su arte generado por máquina en la exposición de la Reid Gallery. [ 5 ] [ 6 ]
A mediados de la década de 1960, la mayoría de las personas involucradas en la creación de arte por computadora eran ingenieros y científicos, ya que tenían acceso a los únicos recursos informáticos disponibles en los laboratorios de investigación científica de las universidades. Muchos artistas comenzaron a explorar con cautela la tecnología informática emergente para usarla como herramienta creativa. En el verano de 1962, A. Michael Noll programó una computadora digital en los Laboratorios Bell Telephone en Murray Hill, Nueva Jersey, para generar patrones visuales exclusivamente con fines artísticos. [ 7 ] Sus patrones generados por computadora posteriores simularon pinturas de Piet Mondrian y Bridget Riley y se convirtieron en clásicos. [ 8 ] Noll también usó los patrones para investigar preferencias estéticas a mediados de la década de 1960.
Las dos primeras exposiciones de arte informático se celebraron en 1965: Generative Computergrafik, en febrero de 1965, en la Technische Hochschule de Stuttgart, Alemania, y Computer-Generated Pictures, en abril de 1965, en la Howard Wise Gallery de Nueva York. La exposición de Stuttgart presentó obras de Georg Nees ; la de Nueva York presentó obras de Bela Julesz y A. Michael Noll y fue reseñada como arte por The New York Times . [ 9 ] Una tercera exposición se realizó en noviembre de 1965 en la Galerie Wendelin Niedlich de Stuttgart, Alemania, mostrando obras de Frieder Nake y Georg Nees. El arte informático analógico de Maughan Mason, junto con el arte informático digital de Noll, se exhibieron en la AFIPS Fall Joint Computer Conference de Las Vegas a finales de 1965.
En 1968, el Instituto de Arte Contemporáneo (ICA) de Londres acogió una de las primeras exposiciones más influyentes de arte informático, titulada Cybernetic Serendipity . La exposición, comisariada por Jasia Reichardt , incluyó a muchos de los considerados pioneros del arte digital: Nam June Paik , Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees, A. Michael Noll, John Whitney y Charles Csuri . [ 10 ] Un año después, se fundó la Computer Arts Society , también en Londres. [ 11 ]
En el momento de la inauguración de Cybernetic Serendipity, en agosto de 1968, se celebró un simposio en Zagreb, Yugoslavia, bajo el título "Computadoras e investigación visual". [ 12 ] Este simposio retomó el movimiento artístico europeo de las Nuevas Tendencias, que había dado lugar a tres exposiciones (en 1961, 1963 y 1965) en Zagreb de arte concreto, cinético y constructivo, así como de arte óptico y arte conceptual. Las Nuevas Tendencias cambiaron su nombre a "Tendencias" y continuaron con más simposios, exposiciones, un concurso y una revista internacional (bit international) hasta 1973.

Katherine Nash y Richard Williams publicaron Computer Program for Artists: ART 1 en 1970. [ 13 ]
El Centro de Investigación de Palo Alto (PARC) de Xerox Corporation diseñó la primera interfaz gráfica de usuario (GUI) en la década de 1970. El primer ordenador Macintosh se lanzó en 1984; desde entonces, la GUI se popularizó. Muchos diseñadores gráficos no tardaron en reconocer su potencial como herramienta creativa.
Andy Warhol creó arte digital utilizando una Amiga cuando la computadora se presentó públicamente en el Lincoln Center de Nueva York en julio de 1985. Capturó una imagen de Debbie Harry en blanco y negro con una cámara de video y la digitalizó en un programa de gráficos llamado ProPaint. Warhol manipuló la imagen añadiendo color mediante rellenos. [ 14 ] [ 15 ]
Dispositivos de salida
Antiguamente, la tecnología limitaba la producción y los resultados de impresión. Las primeras máquinas utilizaban trazadores de tinta y pluma para producir copias impresas básicas.
A principios de la década de 1960, la impresora de microfilmes Stromberg Carlson SC-4020 se utilizaba en los Laboratorios Bell Telephone como trazador para producir arte digital y animación por computadora en microfilmes de 35 mm. Las imágenes fijas se dibujaban en la placa frontal del tubo de rayos catódicos y se fotografiaban automáticamente. A partir de una serie de imágenes fijas, se creaba una película de animación por computadora, inicialmente en un rollo de película de 35 mm y posteriormente en película de 16 mm, cuando se añadió una cámara de 16 mm a la impresora SC-4020.
En la década de 1970, la impresora matricial (que utiliza un cabezal de impresión que golpea una cinta de tinta de forma similar a una máquina de escribir ) se empleaba para reproducir diversas fuentes y gráficos arbitrarios. Las primeras animaciones se creaban trazando secuencialmente todos los fotogramas fijos en una pila de papel, con transferencia de movimiento a película de 16 mm para su proyección. Durante las décadas de 1970 y 1980, las impresoras matriciales se utilizaban para producir la mayor parte del material visual, mientras que los trazadores de microfilm se empleaban para la mayoría de las primeras animaciones. [ 8 ]
En 1976, con el auge de los ordenadores personales, se inventó la impresora de inyección de tinta . Actualmente, la impresora de inyección de tinta es la opción más económica y versátil para la impresión digital a color de uso diario. El procesamiento de imágenes ráster (RIP) suele estar integrado en la impresora o se suministra como un paquete de software para el ordenador; es necesario para obtener la máxima calidad de impresión. Los dispositivos de inyección de tinta básicos no incluyen RIP. En su lugar, utilizan software gráfico para rasterizar las imágenes. La impresora láser , aunque más cara que la de inyección de tinta, es otro dispositivo de impresión asequible disponible hoy en día. [ 10 ]
Software gráfico
Adobe Systems , fundada en 1982, desarrolló el lenguaje PostScript y las fuentes digitales, popularizando así el software de dibujo, pintura y manipulación de imágenes. Adobe Illustrator , un programa de dibujo vectorial basado en la curva de Bézier, introducido en 1987, y Adobe Photoshop , escrito por los hermanos Thomas y John Knoll en 1990, fueron desarrollados para su uso en computadoras Macintosh, [ 16 ] y compilados para plataformas DOS/Windows en 1993.
Pintura de robots

Una pintura robótica es una obra de arte pintada por un robot. La Painting Machine de Raymond Auger, creada en 1962, fue una de las primeras pintoras robóticas [ 17 ], al igual que AARON , una inteligencia artificial /artista desarrollada por Harold Cohen a partir de finales de la década de 1960. [ 18 ] Joseph Nechvatal comenzó a realizar grandes pinturas robóticas computarizadas en 1986. El artista Ken Goldberg creó una máquina de pintura de 11' x 11' en 1992 y el artista alemán Matthias Groebel también construyó su propia máquina de pintura robótica a principios de la década de 1990. [ 19 ]
Transferencia de estilo neuronal

La representación no fotorrealista (que utiliza ordenadores para transformar automáticamente imágenes en arte estilizado) ha sido objeto de investigación desde la década de 1990. Alrededor de 2015, la transferencia de estilo neuronal mediante redes neuronales convolucionales para transferir el estilo de una obra de arte a una fotografía u otra imagen objetivo se hizo factible. [ 20 ] Un método de transferencia de estilo implica el uso de un marco como VGG o ResNet para descomponer el estilo de la obra de arte en estadísticas sobre características visuales . La fotografía objetivo se modifica posteriormente para que coincida con esas estadísticas. [ 21 ] Entre las aplicaciones notables se incluyen Prisma , [ 22 ] la transferencia de estilo de Facebook Caffe2Go, [ 23 ] Nightmare Machine del MIT , [ 24 ] y DeepArt . [ 25 ]
Arte generado por IA
Con el auge de los generadores de imágenes por IA como DALL-E 2 , Flux , Midjourney y otros, existe un campo de arte generado por IA. Hay mucha controversia y debate sobre si el arte generado por IA es arte propiamente dicho. [ 26 ]
Véase también
Referencias
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- ↑ "Tetas, no bombas: El primer arte digital fue posible gracias a la Guerra Fría... y era una imagen femenina" . Dangerous Minds. 25 de enero de 2013. Archivado del original el 26 de septiembre de 2015. Consultado el 9 de octubre de 2013 .
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Lecturas adicionales
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