
Los gráficos por computadora son un subcampo de la informática que estudia métodos para sintetizar y manipular digitalmente contenido visual. Si bien el término suele referirse al estudio de los gráficos tridimensionales por computadora , también abarca los gráficos bidimensionales por computadora y el procesamiento de imágenes .
Descripción general
Los gráficos por computadora estudian la manipulación de información visual y geométrica mediante técnicas computacionales. Se centran en los fundamentos matemáticos y computacionales de la generación y el procesamiento de imágenes, más que en cuestiones puramente estéticas . A menudo se diferencian los gráficos por computadora del campo de la visualización , aunque ambos comparten muchas similitudes.
Los estudios relacionados incluyen:
- Matemáticas aplicadas
- Geometría computacional
- Topología computacional
- visión por computadora
- Procesamiento de imágenes
- Visualización de la información
- Visualización científica
Las aplicaciones de los gráficos por computadora incluyen:
Historia
Los gráficos por computadora surgieron de avances más amplios en computación, tecnología de visualización e interacción humano-computadora. Los primeros sistemas comúnmente usaban pantallas vectoriales , y un hito importante se produjo en 1963 con Sketchpad de Ivan Sutherland , un programa interactivo para TX-2 que permitía a los usuarios crear y manipular dibujos lineales en tiempo real con un lápiz óptico. Sketchpad es ampliamente considerado como fundamental para los gráficos interactivos por computadora y el diseño asistido por computadora . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
Durante finales de la década de 1960 y la de 1970, grupos de investigación como el laboratorio de gráficos de la Universidad de Utah establecieron muchas de las ideas fundamentales de los gráficos 3D modernos. El trabajo realizado allí y en otros lugares contribuyó a que el campo evolucionara desde los dibujos lineales de estructura alámbrica hacia los modelos poligonales, las superficies sombreadas y la animación por computadora. En 1975, Martin Newell creó la tetera de Utah , que se convirtió en un modelo de prueba estándar para las técnicas de renderizado y el realismo visual. [ 4 ] [ 5 ]
A finales de la década de 1970 y durante la de 1980, los gráficos rasterizados se hicieron más comunes para producir imágenes más realistas, y en la década de 1990 las unidades de procesamiento gráfico dedicadas hicieron que los gráficos 3D en tiempo real fueran cada vez más prácticos en ordenadores personales, estaciones de trabajo y sistemas de juegos. [ 6 ] [ 7 ] A medida que el campo creció, también se desarrollaron espacios de investigación dedicados, como SIGGRAPH , que se organizó formalmente en 1969, Eurographics , fundada en 1980, y la revista ACM Transactions on Graphics . [ 8 ] [ 9 ]
Subcampos
Una clasificación general de los principales subcampos en gráficos por computadora podría ser:
- Geometría : formas de representar y procesar superficies
- Animación : formas de representar y manipular el movimiento.
- Renderizado : algoritmos para reproducir el transporte de la luz.
- Procesamiento de imágenes : adquisición o edición de imágenes
Geometría

El subcampo de la geometría estudia la representación de objetos tridimensionales en un entorno digital discreto. Dado que la apariencia de un objeto depende en gran medida de su exterior, las representaciones de contorno son las más utilizadas. Las superficies bidimensionales son una buena representación para la mayoría de los objetos, aunque pueden no ser variedades . Como las superficies no son finitas, se utilizan aproximaciones digitales discretas. Las mallas poligonales (y en menor medida las superficies de subdivisión ) son, con mucho, la representación más común, aunque las representaciones basadas en puntos se han popularizado recientemente (véase, por ejemplo, el Simposio sobre Gráficos Basados en Puntos). [ 10 ] Estas representaciones son lagrangianas, lo que significa que las ubicaciones espaciales de las muestras son independientes. Recientemente, las descripciones de superficies eulerianas (es decir, donde las muestras espaciales son fijas), como los conjuntos de nivel , se han desarrollado como una representación útil para deformar superficies que experimentan muchos cambios topológicos ( siendo los fluidos el ejemplo más notable). [ 11 ]
Los subcampos de la geometría incluyen:
- Modelado implícito de superficies : un subcampo más antiguo que examina el uso de superficies algebraicas, geometría sólida constructiva , etc., para la representación de superficies.
- El procesamiento de geometría digital ( reconstrucción de superficies , simplificación, suavizado, reparación de mallas, parametrización , remallado, generación de mallas , compresión de superficies y edición de superficies) se engloba bajo este epígrafe. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
- Geometría diferencial discreta: un campo naciente que define cantidades geométricas para las superficies discretas utilizadas en gráficos por computadora. [ 15 ]
- Gráficos basados en puntos: un campo reciente que se centra en los puntos como representación fundamental de las superficies.
- Superficies de subdivisión
- Procesamiento de mallas fuera de la memoria principal: otro campo reciente que se centra en conjuntos de datos de mallas que no caben en la memoria principal.
Animación
El subcampo de la animación estudia las descripciones de superficies (y otros fenómenos) que se mueven o deforman con el tiempo. Históricamente, la mayor parte del trabajo en este campo se ha centrado en modelos paramétricos y basados en datos, pero recientemente la simulación física ha ganado popularidad a medida que las computadoras se han vuelto más potentes computacionalmente.
Los subcampos de animación incluyen:
- Captura de rendimiento
- Animación de personajes
- Simulación física (por ejemplo, modelado de telas , animación de dinámica de fluidos , etc.)
Representación

El renderizado genera imágenes a partir de un modelo. Puede simular el transporte de la luz para crear imágenes realistas o, en el caso del renderizado no fotorrealista , crear imágenes con un estilo artístico particular . Las dos operaciones básicas del renderizado realista son el transporte (la cantidad de luz que pasa de un lugar a otro) y la dispersión (la interacción de las superficies con la luz).
Los subcampos de representación incluyen:
- El transporte de la luz describe cómo la iluminación en una escena se desplaza de un lugar a otro. La visibilidad es un componente fundamental del transporte de la luz.
- Dispersión: Los modelos de dispersión (cómo interactúa la luz con la superficie en un punto dado ) y sombreado (cómo varían las propiedades del material a lo largo de la superficie) se utilizan para describir la apariencia de una superficie. En gráficos, estos problemas se estudian a menudo en el contexto del renderizado, ya que pueden afectar sustancialmente el diseño de los algoritmos de renderizado . Las descripciones de la dispersión se suelen dar en términos de una función de distribución de dispersión bidireccional (BSDF). Esta última cuestión aborda cómo se distribuyen los diferentes tipos de dispersión a lo largo de la superficie (es decir, qué función de dispersión se aplica en cada lugar). Las descripciones de este tipo se suelen expresar con un programa llamado sombreador . (Existe cierta confusión, ya que la palabra "sombreador" se utiliza a veces para programas que describen la variación geométrica local ).
- Renderizado no fotorrealista
- Renderizado basado en la física : se ocupa de generar imágenes de acuerdo con las leyes de la óptica geométrica.
- Renderizado en tiempo real : se centra en el renderizado para aplicaciones interactivas, normalmente utilizando hardware especializado como las GPU.
- Reiluminación : área reciente relacionada con el renderizado rápido de escenas.
Investigadores destacados
- Arthur Appel
- James Arvo
- Brian A. Barsky
- Jim Blinn
- Jack E. Bresenham
- Loren Carpenter
- Edwin Catmull
- James H. Clark
- Robert L. Cook
- Franklin C. Crow
- Pablo Debevec
- David C. Evans
- Ron Fedkiw
- Steven K. Feiner
- James D. Foley
- David Forsyth
- Enrique Fuchs
- Andrew Glassner
- Henri Gouraud (informático)
- Donald P. Greenberg
- Eric Haines
- Salón RA
- Pat Hanrahan
- Juan Hughes
- Jim Kajiya
- Takeo Kanade
- Kenneth Knowlton
- Marc Levoy
- Martin Newell (científico informático)
- James O'Brien
- Ken Perlin
- Matt Pharr
- Bui Tuong Phong
- Przemyslaw Prusinkiewicz
- William Reeves
- David F. Rogers
- Holly Rushmeier
- Peter Shirley
- James Sethian
- Iván Sutherland
- Demetri Terzopoulos
- Kenneth Torrance
- Greg Turk
- Andries van Dam
- Henrik Wann Jensen
- Gregory Ward
- Juan Warnock
- J. Turner Whitted
- Lance Williams
Aplicaciones para su uso
Diseño de imágenes de mapa de bits / Edición de imágenes
Dibujo vectorial
Arquitectura
Edición de vídeo
Escultura, animación y modelado 3D
Composición digital
Representación
- V-Ray
- Desplazamiento al rojo
- RenderMan
- Renderizado de Octane
- Mantra
- Lumion (Visualización arquitectónica)
Otros ejemplos de aplicaciones
- ACIS - núcleo geométrico
- Autodesk Softimage
- Punto de vista-Rayo
- Scribus
- Silo
- Hexágono
- Onda de luz
Véase también
Referencias
- ↑ "Sketchpad | Dibujo interactivo, gráficos vectoriales y CAD" . Enciclopedia Británica .
- ↑ "El extraordinario Ivan Sutherland" . Museo de Historia de la Computación .
- ↑ "Gráficos por computadora" . Enciclopedia Británica .
- ↑ "Tecnología + Arte" . Museo de Historia de la Computación .
- ↑ "La tetera de Utah" . Museo de Historia de la Computación .
- ↑ "Gráficos por computadora" . Enciclopedia Británica .
- ↑ "Unidad de procesamiento gráfico (GPU)" . Enciclopedia Británica .
- ↑ "Una historia de ACM SIGGRAPH" . Comunicaciones de la ACM .
- ↑ "Historia" . Asociación Eurographics .
- ↑ "Gráficos basados en puntos 2007 - PBG07" . Graphics.ethz.ch . Consultado el 1 de mayo de 2014 .
- ↑ "Ron Fedkiw" . graphics.stanford.edu . Consultado el 1 de mayo de 2014 .
- ↑Archivado el 14 de febrero de 2007 en Wayback Machine .
- ↑ CS 598: Procesamiento de geometría digital (otoño de 2004) Enlace obsoleto archivado el 25/10/2004 en archive.today
- ↑ "Procesamiento de geometría digital" . cs.ubc.ca. Consultado el 1 de mayo de 2014 .
- ↑ "Geometría diferencial discreta" . ddg.cs.columbia.edu . Consultado el 1 de mayo de 2014 .
Lecturas adicionales
- Foley et al . Gráficos por computadora: principios y práctica .
- Shirley. Fundamentos de gráficos por computadora .
- Watt. Gráficos 3D por computadora .
Enlaces externos
- Una historia crítica de los gráficos y la animación por computadora.
- Serie de artículos sobre la historia de los gráficos por computadora
Industria
Entre los laboratorios industriales que realizan investigación gráfica innovadora se incluyen:
- Laboratorios de Tecnología Avanzada de Adobe
- MERL
- Microsoft Research – Gráficos
- Investigación de Nvidia
Entre los principales estudios cinematográficos que destacan por su investigación gráfica se incluyen:
- ILM
- PDI/Dreamworks Animation
- Pixar
- Gráficos por computadora