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Jugador

Varios jugadores jugando a un videojuego multijugador. Un jugador es alguien que juega a juegos interactivos , ya sean videojuegos , juegos de rol de mesa, juegos de cartas de h...

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Varios jugadores jugando a un videojuego multijugador.

Un jugador es alguien que juega a juegos interactivos , ya sean videojuegos , juegos de rol de mesa, juegos de cartas de habilidad o cualquier combinación de estos, y que suele jugar durante largos periodos de tiempo. Originalmente un pasatiempo, el juego se ha convertido en una profesión para algunos, y algunos jugadores compiten habitualmente por dinero, premios o reconocimientos. En algunos países, como Estados Unidos, Reino Unido y Australia, el término "juego" puede referirse a las apuestas legalizadas , que pueden adoptar formas tanto tradicionales como digitales, como las apuestas en línea . Existen muchas comunidades de jugadores diferentes en todo el mundo. Desde la llegada de Internet, muchas comunidades adoptan la forma de foros de Internet o comunidades virtuales en YouTube o Twitch , así como clubes sociales presenciales . En 2021, se estimaba que había 3240 millones de jugadores en todo el mundo. [ 1 ]

Etimología

El término «gamer» originalmente significaba «jugador» y se ha utilizado desde al menos 1422, cuando las leyes de la ciudad de Walsall , Inglaterra, se referían a «cualquier jugador de dados, cartas, tenis u otro juego ilegal». Sin embargo, esta descripción no se adoptó en Estados Unidos, donde se asoció con otros pasatiempos. En EE. UU., surgieron como juegos de guerra . Los juegos de guerra se crearon originalmente como una herramienta militar y estratégica. Cuando se lanzó Dungeons & Dragons , se comercializó inicialmente como un juego de guerra, pero posteriormente sus creadores lo describieron como un juego de rol . Llamaban a sus jugadores «gamers» , y fue entonces cuando la palabra cambió de significado, pasando de referirse a alguien que juega a juegos de mesa o videojuegos . [ 2 ]

Categorías

En Estados Unidos, a partir de 2018, el 28% de los jugadores son menores de 18 años, el 29% tienen entre 18 y 35 años, el 20% entre 36 y 49 años y el 23% son mayores de 50 años. [ 3 ] En el Reino Unido, a partir de 2014, el 29% son menores de 18 años, el 32% tienen entre 18 y 35 años y el 39% son mayores de 36 años. [ 4 ] Según el Pew Research Center , el 49% de los adultos han jugado a videojuegos en algún momento de su vida y quienes lo han hecho son más propensos a dejar que sus hijos o futuros hijos jueguen. Quienes juegan a videojuegos con regularidad se dividen casi por igual entre hombres y mujeres, pero los hombres son más propensos a considerarse jugadores. [ 5 ] A partir de 2019, la edad promedio de un jugador es de 33 años. [ 6 ]

Jugadora femenina/chica gamer

Una jugadora, o gamer girl o girl gamer, es cualquier mujer que juega videojuegos con regularidad. Según un estudio realizado por la Entertainment Software Association en 2009, el 40% de la población que juega videojuegos es femenina, y las mujeres de 18 años o más constituyen el 34% de todos los jugadores. Además, el porcentaje de mujeres que juegan en línea había aumentado al 43%, un 4% más que en 2004. El mismo estudio muestra que el 48% de los compradores de juegos son mujeres. [ 7 ] [ 4 ] Según una encuesta de Pew de 2015, el 6% de las mujeres en los Estados Unidos se identifican como jugadoras, en comparación con el 15% de los hombres, y el 48% de las mujeres y el 50% de los hombres juegan videojuegos. [ 8 ] El uso del término "girl gamer" es controvertido. Algunos críticos han defendido el uso de la etiqueta como un término reapropiado , mientras que otros lo ven como poco descriptivo o que perpetúa la posición minoritaria de las jugadoras. Algunos críticos del término creen que no existe una definición única de jugadora y que son tan diversas como cualquier otro grupo. Sin embargo, generalmente se entiende que el término "jugadora" implica que se trata de una chica que juega videojuegos. [ 9 ]

Psicología

Shigeru Miyamoto dice que "Creo que, en primer lugar, un juego necesita una sensación de logro. Y tienes que tener la sensación de que has hecho algo, para que obtengas esa sensación de satisfacción al completar algo". [ 10 ]

En abril de 2020, los investigadores descubrieron que los mejores jugadores compartían la misma fortaleza mental que los atletas olímpicos . [ 11 ] [ 12 ]

El escapismo es un factor importante en por qué las personas disfrutan de los videojuegos. Esta idea de estar en otro mundo mientras juegan se ha vuelto muy común entre los jugadores; estos videojuegos crean un nuevo mundo donde estos jugadores sienten que encajan y pueden controlar lo que sucede . [ 13 ] Los videojuegos son una forma de escapismo, [ 14 ] Hideo Kojima afirma que "Si el jugador no es engañado para creer que el mundo es real, entonces no tiene sentido hacer el juego". [ 15 ]

Tipos y datos demográficos

Gaymer

Desfile del Orgullo de Silicon Valley

Además de la distinción entre "jugadora" y "jugador", existe un estereotipo común de "Gaymer". Un Gaymer es la representación de un jugador gay, alguien que se identifica como parte de la comunidad LGBT ( gay , bisexual , lesbiana o transgénero ) mientras participa en videojuegos. El concepto de Gaymers se incluyó en dos encuestas realizadas en 2006 y 2009. La encuesta de 2006 registró los niveles de perjuicio que los Gaymers podrían haber experimentado, y la de 2009 detalló el contenido que los Gaymers considerarían normalizado en los videojuegos . Siguiendo con el tema de las ideas detrás de los videojuegos y su relación con la comunidad LGBTQ, se ha observado que los videojuegos están comenzando a desarrollar más personajes y representaciones de miembros de esta comunidad. Algunos de los temas de estos videojuegos amigables con la comunidad LGBTQ incluyen historias de salida del armario y relaciones queer . [ 16 ] Estos juegos también ofrecen la opción de crear personajes con diferentes formas de expresión de género, además de más opciones de romance LGBTQ. [ 16 ] Un ejemplo de estos juegos en el ámbito de las citas LGBTQ+ sería Dream Daddy: A Dad Dating Simulator , lanzado en 2017. [ 17 ] El juego generó muchos debates entre personas queer, pero la representación general del juego fue aplaudida por muchas personas LGBTQ+ debido a su presentación precisa y la forma en que brindó comodidad a personas de diversas sexualidades. Tener más juegos amigables con el género y la sexualidad está proporcionando a los miembros LGBTQ+ un espacio seguro para sentirse bienvenidos y explorar su queer de una manera más segura.

Logotipo de Gaymer para la Convención de Juegos LGBT

Aunque los jugadores LGBTQ+ están empezando a tener mayor presencia en el mundo de los videojuegos, este proceso aún presenta muchas desventajas. La homofobia en este ámbito suele afectar negativamente a la igualdad en la experiencia de juego. Este problema se da tanto en la industria de los videojuegos como en muchos otros ámbitos de la cultura gamer. Esto pone de relieve la importancia de aumentar la representación LGBTQ+ en los videojuegos, especialmente con eventos como GaymerX. [ 18 ] Un estudio, la encuesta sobre ruleta online, muestra que los jugadores queer se encuentran en desventaja económica, ya que los jugadores profesionales LGBTQ+ mejor pagados ganan menos dinero que los jugadores profesionales heterosexuales más populares. [ 19 ] Esto pone de manifiesto que no solo existe una gran brecha entre hombres y mujeres en la industria de los videojuegos, sino también una gran brecha en cuanto a la orientación sexual, especialmente en el ámbito profesional. A menudo, las empresas tecnológicas dan prioridad al punto de vista masculino sobre la participación femenina en la tecnología y su consumo, lo cual podría interpretarse a la inversa para personas homosexuales y heterosexuales. [ 20 ] Estos dos temas siempre tendrán gran relevancia en la industria de los videojuegos.

Espectro de dedicación

Es común que los medios especializados en videojuegos, los analistas de la industria y los académicos clasifiquen a los jugadores en amplias categorías de comportamiento. Estas categorías a veces se definen por el nivel de dedicación a los videojuegos, otras veces por el tipo de juego principal que juegan, y otras veces por una combinación de estos y otros factores. No existe un consenso general sobre las definiciones o los nombres de estas categorías, aunque se han realizado numerosos intentos para formalizarlas. A continuación, se presenta un resumen de estos intentos y sus elementos comunes.

  • Novato : (comúnmente abreviado como "noob", "n00b" o "newb") Un término coloquial para un novato o recién llegado a un juego determinado, o a los videojuegos en general. [ 21 ] [ 22 ]
  • Jugador casual : El término se usa a menudo para los jugadores que juegan principalmente juegos casuales , pero también puede referirse a los jugadores que juegan con menos frecuencia que otros jugadores. [ 23 ] Los jugadores casuales pueden jugar juegos diseñados para facilitar el juego, o jugar juegos más complejos en sesiones cortas, o a un ritmo más lento que los jugadores hardcore. [ 9 ] Los tipos de juegos que juegan los jugadores casuales varían, y es menos probable que tengan una consola de videojuegos dedicada. [ 24 ] [ 25 ] Ejemplos notables de juegos casuales incluyen Los Sims y Nintendogs . [ 26 ] La demografía de los jugadores casuales difiere mucho de la de otros jugadores de videojuegos, ya que el jugador casual típico es mayor y predominantemente femenino. [ 27 ] Los jugadores de fitness, que juegan juegos de ejercicio basados ​​en el movimiento, también se consideran jugadores casuales. [ 28 ]
  • Jugador principal : (también jugador intermedio) Un jugador con una gama de intereses más amplia que un jugador casual y que es más propenso a jugar con entusiasmo diferentes tipos de juegos, [ 29 ] pero sin la cantidad de tiempo invertido ni el sentido de competencia de un jugador hardcore. El jugador intermedio disfruta de los juegos pero puede que no termine todos los juegos que compra y es un consumidor objetivo . [ 30 ] [ 31 ] El expresidente de Nintendo, Satoru Iwata, afirmó que diseñaron la Wii U para satisfacer a los jugadores principales que se encuentran entre las categorías casual y hardcore. [ 32 ] Se han presentado varias teorías sobre el aumento de la popularidad de los juegos intermedios. James Hursthouse, fundador de Roadhouse Interactive, atribuye el aumento a la evolución de los dispositivos hacia las tabletas y las interfaces de pantalla táctil, mientras que Jon Radoff de Disruptor Beam compara la aparición de los juegos intermedios con aumentos similares en la sofisticación de los medios que se han producido en medios como la televisión. [ 33 ]
  • Jugador hardcore : Ernest Adams y Scott Kim han propuesto métricas de clasificación para distinguir a los "jugadores hardcore" de los jugadores casuales, [ 34 ] haciendo hincapié en la acción, la competencia, la complejidad, las comunidades de juego y el estar al tanto de los avances en hardware y software. Otros han intentado establecer la distinción basándose principalmente en las plataformas que prefiere un jugador, [ 35 ] o criticando el concepto mismo de diferenciar entre jugadores casuales y hardcore por ser divisivo y vago. [ 36 ]

jugador profesional

Los jugadores profesionales suelen jugar videojuegos por premios en metálico o salarios. Normalmente, estas personas estudian profundamente el juego para dominarlo y, por lo general, para participar en competiciones como los esports . [ 37 ] Un jugador profesional también puede ser otro tipo de jugador, como un jugador hardcore, si cumple con los criterios adicionales para ese tipo de jugador. En países de Asia, particularmente Corea del Sur y China, los jugadores y equipos profesionales son patrocinados por grandes empresas y pueden ganar más de 100 000 dólares estadounidenses al año. [ 38 ] En 2006, Major League Gaming contrató a varios jugadores de Halo 2 , incluyendo a Tom "Tsquared" Taylor y miembros del Team Final Boss, con contratos anuales de 250 000 dólares. [ 39 ] Muchos jugadores profesionales encuentran que las competiciones pueden proporcionar una cantidad sustancial de dinero para mantenerse. Sin embargo, a menudo, estos jugadores populares pueden encontrar opciones aún más lucrativas. Una de estas opciones se encuentra a través de la transmisión en vivo en línea de sus juegos. Estos jugadores que dedican tiempo de sus vidas a transmitir ganan dinero con sus transmisiones, generalmente a través de patrocinios con grandes empresas que buscan una nueva audiencia o donaciones de sus fans que simplemente intentan apoyar a su streamer favorito. Las transmisiones en vivo suelen realizarse a través de plataformas populares como Twitch y YouTube . Los jugadores profesionales con un gran número de seguidores a menudo pueden atraer a sus bases de fans para que los vean jugar en transmisiones en vivo. Un ejemplo de esto es el jugador profesional retirado de League of Legends, Wei "CaoMei" Han-Dong. [ 40 ] Han-Dong decidió retirarse de los esports debido a su capacidad para obtener ingresos sustancialmente mayores a través de las transmisiones en vivo. Su salario anual a través del servicio de transmisión en vivo Battle Flag TV aumentó sus ingresos a aproximadamente $800,000 anuales. Muchos consideran que las transmisiones en vivo son una forma realmente lucrativa para que los jugadores profesionales ganen dinero, lo que también puede disminuir la presión en la escena competitiva. Estamos viendo un rápido aumento de jóvenes jugadores de videojuegos que desean ser jugadores profesionales en lugar de "atletas profesionales". La trayectoria profesional para convertirse en jugador profesional está abierta a cualquier persona, independientemente de su raza, género o procedencia. [ 41 ]La comunidad de jugadores se ha desarrollado a un ritmo mucho más rápido y ahora se la considera un deporte electrónico. Estos jugadores más serios son jugadores profesionales; son personas que se toman los videojuegos cotidianos mucho más en serio y obtienen beneficios de su rendimiento. [ 42 ]

Retrogamer

Un jugador retro es aquel que prefiere jugar y coleccionar videojuegos retro : videojuegos antiguos y juegos arcade . También se les puede llamar jugadores clásicos o jugadores de la vieja escuela , términos más comunes en Estados Unidos. Los juegos se pueden jugar en el hardware original, en hardware moderno mediante emulación o en hardware moderno mediante adaptaciones o compilaciones (aunque los aficionados suelen preferir el hardware original y la emulación). [ 43 ]

Clasificación en taxonomías

Se han propuesto varias taxonomías que clasifican los tipos de jugadores y los aspectos que valoran en los juegos. [ 44 ]

La taxonomía de Bartle sobre los tipos de jugadores clasifica a los jugadores según sus actividades preferidas dentro del juego:

  • Jugadores ambiciosos, a quienes les gusta ganar puntos y tener éxito en general dentro de los parámetros del juego, recolectando todas las recompensas e insignias del juego .
  • Exploradores a quienes les gusta descubrir todas las áreas del juego, incluidas las áreas ocultas y los fallos , y exponer todas las mecánicas del juego.
  • Personas sociables que prefieren jugar por el aspecto social, más que por el juego en sí.
  • Los golpeadores, que disfrutan compitiendo con otros jugadores.
  • Los completistas, que combinan los tipos de jugador "Logrador" y "Explorador", completan todos los aspectos del juego (historia principal, misiones secundarias, logros) y descubren todos sus secretos.

El marco MDA describe varios aspectos del juego en relación con las reglas y acciones básicas ( Mecánicas ), cómo se desarrollan durante el juego para crear la dinámica de juego ( Dinámicas ) y qué respuesta emocional transmiten al jugador ( Estéticas ). Las estéticas descritas se clasifican además en Sensación, Fantasía, Narrativa, Desafío, Compañerismo, Descubrimiento, Expresión y Sumisión. Jesse Schell amplía esta clasificación con Anticipación, Schadenfreude , Regalos, Humor, Posibilidad, Orgullo, Purificación, Sorpresa, Emoción, Perseverancia y Asombro, y propone una serie de generalizaciones sobre las diferencias en la forma en que juegan hombres y mujeres. [ 45 ]

Avatar

Crear un avatar puede ser una de las primeras interacciones que un jugador potencial hace para identificarse dentro de la comunidad de juego. [ 46 ] Un avatar, nombre de usuario, nombre de juego, alias, etiqueta de jugador, nombre de pantalla o identificador es un nombre (generalmente un seudónimo ) adoptado por un jugador de videojuegos, a menudo utilizado como una identificación preferida principal dentro de la comunidad de juego. El uso de nombres de usuario suele ser más frecuente en juegos con soporte multijugador en línea o en convenciones de deportes electrónicos . Si bien algunos jugadores conocidos solo usan su identificador en línea, varios han adoptado usar su identificador dentro de su nombre real, generalmente presentado como un segundo nombre , como Tyler "Ninja" Blevins o Jay "sinatraa" Won .

De manera similar, una etiqueta de clan es un prefijo o sufijo que se agrega a un nombre para identificar que el jugador pertenece a un clan. Los clanes son generalmente grupos de jugadores que juegan juntos como un equipo contra otros clanes. Se encuentran con mayor frecuencia en juegos multijugador en línea en los que un equipo puede enfrentarse a otro. Los clanes también pueden formarse para crear afiliaciones informales, tal vez porque todos son fanáticos del mismo juego o simplemente jugadores que tienen vínculos personales cercanos entre sí. Una etiqueta de equipo es un prefijo o sufijo que se agrega a un nombre para identificar que el jugador pertenece a un equipo. Los equipos son generalmente subdivisiones dentro del mismo clan y se consideran dentro de los circuitos de juegos como una afiliación puramente competitiva. Estos jugadores generalmente están en una liga en línea como la Cyberathlete Amateur League (CAL) y su empresa matriz, la Cyberathlete Professional League (CPL), donde todos los jugadores agrupados fueron etiquetados como equipos y no como clanes.

Clanes y gremios

Un clan , escuadrón o gremio es un grupo de jugadores que se forman, generalmente bajo un "líder" o administrador informal. Los clanes suelen estar formados por jugadores con intereses similares; muchos clanes o gremios se forman para conectar una comunidad "offline" que de otro modo podría estar aislada debido a barreras geográficas, culturales o físicas. Algunos clanes están compuestos por jugadores profesionales que participan en torneos competitivos por dinero u otros premios; sin embargo, la mayoría son simplemente grupos de jugadores con ideas afines que se unen con un propósito común (por ejemplo, un interés relacionado con los videojuegos o un grupo social). [ 47 ]

Identidad

La identidad de ser un jugador es en parte autodeterminación y en parte performatividad de características que la sociedad espera que un jugador encarne. [ 48 ] Estas expectativas incluyen no solo un alto nivel de dedicación a jugar, sino también preferencias por ciertos tipos de juegos, así como un interés en parafernalia relacionada con los juegos, como ropa y cómics. [ 48 ] Según Graeme Kirkpatrick , el "verdadero jugador" se preocupa ante todo por la jugabilidad . [ 49 ] El fundador de The Escapist, Alexander Macris, dice que un jugador es un entusiasta con mayor dedicación a los juegos que simplemente jugarlos, similar en connotación a " cinéfilo ". [ 50 ] Las personas que juegan pueden no identificarse como jugadores porque sienten que no juegan "lo suficiente" para calificar. [ 48 ] El estigma social contra los juegos ha influido en algunas mujeres y minorías para distanciarse del término "jugador", aunque jueguen regularmente. [ 48 ] [ 51 ]

Datos demográficos

Los juegos se asocian estereotípicamente con los hombres jóvenes, pero la diversidad de la audiencia ha ido aumentando constantemente con el tiempo. [ 52 ] Este estereotipo existe incluso entre la mayoría de las mujeres que juegan videojuegos con regularidad. [ 53 ] Entre los jugadores que usan la misma categoría de dispositivo (por ejemplo, consola o teléfono), los patrones de juego son en gran medida los mismos entre hombres y mujeres. La diversidad se debe en parte a las nuevas plataformas de hardware. [ 52 ] La expansión de la audiencia fue catalizada por los esfuerzos de Nintendo para llegar a nuevos grupos demográficos . [ 26 ] La penetración en el mercado de los teléfonos inteligentes con capacidades de juego amplió aún más la audiencia, [ 26 ] ya que, a diferencia de las consolas o las PC de gama alta, los juegos para teléfonos móviles solo requieren dispositivos que es probable que los no jugadores ya posean. [ 52 ]

Si bien el 48% de las mujeres en Estados Unidos afirma haber jugado un videojuego, solo el 6% se identifica como jugadora, en comparación con el 15% de los hombres que se identifican como tales. [ 54 ] Este porcentaje aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 29 años, en comparación con el 33% de los hombres de ese mismo grupo de edad. La mitad de las jugadoras de PC en Estados Unidos se consideran jugadoras experimentadas o muy experimentadas. [ 55 ] [ 56 ] Las connotaciones sexistas del término "jugador" en los márgenes de la cultura de los videojuegos han provocado que las mujeres sean menos propensas a adoptar esta etiqueta. [ 57 ]

Las minorías raciales que respondieron a Pew Research fueron más propensas a describirse a sí mismas como jugadoras, con un 19% de hispanos que se identificaron como tales, en comparación con un 11% de afroamericanos y un 7% de blancos . [ 54 ] La escena competitiva de juegos de lucha se destaca por ser particularmente diversa racialmente y tolerante. [ 58 ] Esto se atribuye a su origen en las salas de juegos, donde los competidores se encontraban cara a cara y la barrera de entrada era apenas un cuarto de dólar . [ 58 ] Solo el 4% de las personas de 50 años o más se identificaron como jugadoras. [ 54 ]

Casualización

La casualización es una tendencia en los videojuegos hacia juegos más simples que atraen a un público más amplio, especialmente mujeres o personas mayores. [ 26 ] Algunos desarrolladores, con la esperanza de atraer a un público más amplio, simplifican o eliminan aspectos de la jugabilidad en géneros y franquicias establecidos. [ 59 ] En comparación con títulos emblemáticos como DOOM , los juegos de acción más recientes para el mercado masivo, como la serie Call of Duty, son menos sensibles a las decisiones o habilidades del jugador, acercándose al estatus de las películas interactivas . [ 60 ]

La tendencia hacia los juegos casuales es criticada por algunos jugadores que se identifican como tales y que enfatizan la jugabilidad, es decir, las actividades que uno realiza en un juego. [ 49 ] Según Brendan Keogh, estas son actividades inherentemente masculinas, como luchar y ejercer dominio. Añade que los juegos que prefieren las mujeres son experiencias más pasivas, y los jugadores masculinos critican la falta de interactividad en estos juegos debido a esta asociación con la feminidad. [ 49 ] Contrariamente a estas tendencias, juegos como Los Sims o Minecraft tienen algunas de las mayores audiencias en la industria, a la vez que son muy complejos. [ 59 ] Según Joost van Dreunen de SuperData Research, las chicas que juegan Minecraft son "tan 'hardcore' como el chico de al lado que juega Counter-Strike ". [ 61 ] Dreunen dice que tener el control del entorno de un juego atrae por igual a chicos y chicas. [ 61 ] Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una menor dificultad o complejidad. [ 62 ]

Véase también

Referencias

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