Articulo de referencia

Craits

Craits (a veces escrito Crates, Kreights o Creights ) es un juego de cartas de descarte para dos a cinco jugadores derivado de Crazy Eights , que da origen a su nombre. Los rela...

Craits (a veces escrito Crates, Kreights o Creights ) es un juego de cartas de descarte para dos a cinco jugadores derivado de Crazy Eights , que da origen a su nombre. Los relatos sobre el origen del juego no están claros; algunas fuentes afirman que se creó a finales de la década de 1960 en Chicago, Illinois [ 1 ] y otras en la década de 1970 en Cambridge, Massachusetts . [ 2 ]

Craits es similar al juego comercializado Uno , que tiene su propia baraja especializada, y muchas cartas comparten las funciones de las cartas especializadas de Uno.

Normas

Principios básicos

Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas ; si participan más de cinco jugadores, se pueden usar dos barajas. Para determinar quién reparte primero, cada jugador puede sacar una carta de la baraja; quien saque la carta más baja será quien comience a repartir.

Una partida consta de 15 manos; en la primera, se reparten 8 cartas a cada jugador. En la segunda, se reparten 7 cartas, y así sucesivamente hasta la octava mano, en la que se reparte solo una carta a cada jugador. A partir de entonces, en cada mano se incrementa en una carta el número de cartas repartidas a cada jugador, hasta la decimoquinta mano, en la que se reparten 8 cartas.

En cada mano, el reparto comienza por la izquierda; sin embargo, esto puede cambiar a lo largo de la mano. Tras el reparto, las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa y el repartidor da la vuelta a la primera carta. En ese momento, el jugador situado a la izquierda del repartidor comienza a jugar su mano.

La obra

La primera carta, y cada una de las siguientes, determina una función especial para el siguiente jugador. La carta descubierta se considera jugada por el repartidor y cumple la función que le corresponde en el juego antes de que le toque el turno al siguiente jugador.

En su turno, cada jugador puede jugar una carta del mismo palo o del mismo valor que la carta que se encuentra en la parte superior del montón de descarte, o un ocho o un nueve, que se consideran comodines. Si un jugador no puede jugar ninguna carta, debe robar una del mazo y jugar, y luego le toca el turno al siguiente jugador. Existe una excepción a esta regla durante el conteo , que se explica con más detalle más adelante. Tras jugar cada carta, se realiza la acción correspondiente antes de que le toque el turno al siguiente jugador.

En cualquier momento en que un jugador se quede con una sola carta en la mano, debe decir "una carta". Si no lo hace (lo que suele indicarse con un oponente que grita " ¡idiota! "), perderá su siguiente turno y tendrá que robar dos cartas.

Cada ronda termina cuando un jugador juega su última carta; esto se conoce como quedarse sin cartas . Sin embargo, si esto ocurre durante el conteo, el juego continúa con normalidad hasta que finaliza. Además, los efectos de la carta se resuelven antes de que termine la ronda; por lo tanto, si la carta es un cinco, todos los demás roban una carta antes de puntuar, y así sucesivamente.

Funciones de cada tarjeta

Tras jugarse cada carta, se realiza una acción especial según su valor. Esto incluye la carta que revela el repartidor. Las funciones de cada carta son las siguientes:

El conde

Si se juega un dos (incluso si el crupier lo revela), comienza el conteo, que empieza en dos. Cada jugador debe jugar un as o un dos, aumentando el conteo en uno o dos, según la carta jugada. Si un jugador no puede jugar un as o un dos en esta etapa, roba cartas del mazo equivalentes al valor del conteo, y el juego normal se reanuda con el siguiente jugador. Este proceso también se conoce en algunos dialectos como " crank" .

Tanteo

Al finalizar una ronda, quien se deshaga de su última carta obtiene 0 puntos. Los jugadores restantes suman puntos a su puntuación según las cartas que les queden en la mano, de acuerdo con los siguientes valores:

Al finalizar la partida, el jugador con la menor puntuación acumulada es declarado ganador.

Anotar triples

Un tres que quede en la mano al final de la partida otorga 3 puntos, pero también puede usarse para anular otra carta de la mano del jugador. Sin embargo, un ocho no puede ver anulado su valor en puntos.

Ejemplo: En una mano con A, 3, 3, 6, 7, 9, K, los tres pueden usarse para anular los puntos del 6 y el 9 (ya que son las cartas con mayor puntuación que quedan), y por lo tanto, suman 1 + 3 + 3 + 20 + 10, o 37 puntos. Si al final de la partida solo quedan tres, cada tres resta 50 puntos.

Presión de barajar

Si un jugador debe robar una carta, pero su mazo está agotado, deberá barajar las cartas restantes en la pila de descarte (excepto la carta superior) y estará sujeto a una penalización por barajado . La primera penalización suma 5 puntos a la puntuación del jugador, y cada penalización posterior duplica la puntuación de la anterior; por ejemplo, la segunda suma 10 puntos, la tercera 20 puntos, y así sucesivamente. Las penalizaciones por barajado son independientes para cada jugador y se duplican a lo largo de la partida.

Si un jugador tiene que robar una carta, pero no hay cartas en el mazo de robo ni en el mazo de juego (excepto la carta superior), entonces se le aplica una presión para barajar y la ronda termina inmediatamente.

Variaciones

  • Una partida corta de Craits consta únicamente de las primeras ocho manos, comenzando con el reparto de ocho cartas y terminando con el reparto de una sola carta.
  • Si la dirección de rotación en la mano anterior terminó en sentido contrario a las agujas del reloj con la última carta jugada, entonces tanto el turno del repartidor como la dirección del reparto pueden ir hacia la derecha en lugar de hacia la izquierda, lo que resulta en una secuencia de repartidores inusual. ¡Teóricamente, es posible que una partida se desarrolle con solo dos jugadores repartiendo en momentos diferentes!
  • En partidas de dos o tres jugadores, los reyes y las reinas pueden ser retirados para aumentar el riesgo de presión al barajar las cartas.
  • La regla de "una carta" también puede aplicarse en la mano en la que se reparte una sola carta; en ese caso, cada jugador debe decir "una carta" al recibir su carta del repartidor.
  • En lugar de perder su siguiente turno por una llamada de idiota, el jugador que no dijo "una carta" puede robar inmediatamente una "carta de idiota" del mazo como penalización.
  • Si un jugador se queda sin cartas durante el "conteo" y termina robando cartas al finalizar, el juego puede continuar durante esa mano.
  • Un tres puede anular cualquier otra carta que no sea un tres en la mano del jugador, incluyendo un ocho.
  • Existen muchas otras variantes de puntuación. Las más comunes son las reglas de puntuación punitivas , donde los tres no pueden cubrir ni a los ases ni a los tres, y si tienes tres adicionales que no pueden cubrir nada, valen 100 puntos cada uno (si solo tienes tres, siguen valiendo -50 cada uno).
  • Retirarse de una mano vale -10 puntos.

Variación que otorga funciones a las cartas de figuras

En una variante de Craits, las cartas con figuras pueden tener funciones propias, y los valores de puntuación en esta versión son los mismos que en la versión regular.

Jacobo
La primera jota jugada consecutivamente obliga al siguiente jugador a tomar dos cartas del mazo y perder su turno. Una segunda jota consecutiva obliga al siguiente jugador a tomar cuatro cartas; tres jotas consecutivas obligan al siguiente jugador a tomar seis cartas, y cuatro jotas consecutivas obligan al siguiente jugador a tomar ocho cartas.
Reina de Picas
Esto obliga al siguiente jugador a tomar cinco cartas del mazo y a perder su turno.
Rey
Al jugar un rey, el jugador debe jugar tres cartas consecutivas de su mano o robar una del mazo si no puede jugar ninguna. Las dos primeras cartas jugadas no tienen su función habitual, excepto el ocho y el nueve, que sí la tienen y permiten al jugador cambiar de palo fácilmente. Si un jugador puede jugar un rey como tercera carta de la secuencia, puede continuar y jugar otras tres cartas; tener una buena cantidad de reyes y la facilidad para cambiar de palo puede hacer que un jugador se deshaga de varias cartas en el mismo turno.

Véase también

Fuentes

  1. "Kreights: un juego de cartas irreverente" . Piano, Matemáticas, Informática, Senderismo, Bridge, Gráficos, Juegos . Consultado el 4 de junio de 2024 .
  2. "Craits" . BoardGameGeek . Consultado el 4 de junio de 2024 .
  • Parker, Josh (marzo de 1984). "Creights: El trato más loco que existe" . Juegos . N.°  49. Playboy Enterprises. págs. 52–53 . Archivado del original el 7 de octubre de 2020. Recuperado el 4 de junio de 2024 . 
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