
La creación de personajes (también llamada generación o diseño de personajes ) es el proceso de definir un personaje jugador en un juego de rol. El resultado de la creación de personajes es una caracterización directa que se registra en una hoja de personaje . Esto puede incluir una representación de los atributos y habilidades físicas, mentales, psicológicas y sociales del personaje en términos de las mecánicas específicas del juego . También puede incluir descripciones informales de la apariencia física , la personalidad , la historia personal ("trasfondo") y las posesiones del personaje . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Los juegos con ambientación fantástica pueden incluir rasgos como raza , clase o especie . La creación de personajes es el primer paso que dan los jugadores (a diferencia del director de juego ) en la preparación para un juego.
Desarrollo del personaje
El avance del personaje se refiere a la mejora de sus estadísticas más adelante en el juego. El jugador modifica las estadísticas existentes y añade nuevos rasgos, generalmente gastando puntos de experiencia o subiendo de nivel . El avance del personaje suele seguir reglas similares a las de la creación del personaje. [ 1 ] [ 5 ] Los cambios durante el avance del personaje son incrementales.
Tomar decisiones
El proceso de creación de un personaje requiere tomar decisiones sobre sus atributos y habilidades. Cada juego incluye sus propios procedimientos para tomar estas decisiones.
Prescripción
La decisión puede estar predeterminada por las reglas. Esto puede basarse en una fórmula o una tabla que relaciona una o más estadísticas predeterminadas con una opción específica para otra.
La decisión puede ser tomada por el director de juego antes de la creación del personaje.
Opciones pregeneradas
Algunos juegos y escenarios de campaña ofrecen opciones de personajes pregenerados para principiantes o jugadores que prefieren empezar a jugar más rápidamente. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
Elección aleatoria
Las decisiones aleatorias se toman lanzando dados y utilizando el resultado directamente o consultándolo en una tabla, según la decisión que se deba tomar. Un sistema de generación aleatoria permite generar todo el rango de valores para cada estadística, lo que da lugar a diversidad entre los personajes recién creados. Sin embargo, los jugadores tienen poco control sobre las puntuaciones.
Por ejemplo, en algunas ediciones de Dungeons & Dragons, el jugador tira 4d6 y suma los tres números más altos para generar una puntuación de habilidad (valor de atributo) de 3 a 18. En las primeras ediciones del juego de rol Stormbringer , la raza y la clase del personaje se determinan tirando 1d100 y consultando el resultado en la tabla correspondiente.
Elección del jugador
El jugador toma decisiones dentro de restricciones definidas. Estas restricciones pueden permitirle distribuir puntos de personaje entre diversas estadísticas. En un sistema de distribución de puntos, las puntuaciones más altas cuestan más puntos por nivel que las más bajas, y los costos pueden variar entre las estadísticas dentro de una misma categoría. Generalmente, existe un límite superior e inferior para cada puntuación. Pueden aplicarse restricciones adicionales, según el sistema de juego.
Algunos ejemplos de sistemas que utilizan la distribución de puntos para determinar las estadísticas son el Hero System (incluido su predecesor Champions ), GURPS , la serie World of Darkness y el juego de rol sin dados Amber , con su peculiar sistema de subastas. Algunas ediciones de Dungeons & Dragons también incluyen un método opcional de compra de puntos para determinar las puntuaciones de las habilidades.
Generación de narrativas
Como se utiliza, por ejemplo, en los juegos de rol Traveller , Empire of the Petal Throne y Harnmaster , o en algunos juegos de rol para ordenador como Mount & Blade y Darklands , esta técnica modela la vida de un personaje antes de convertirse en un aventurero activo. El jugador elige su origen familiar y luego toma decisiones adicionales en momentos clave de su vida, como la educación temprana, la juventud o los periodos de servicio en diversas profesiones. Cada etapa aplica modificadores y le brinda al personaje la oportunidad de desarrollar habilidades, ventajas y posesiones, o de sufrir contratiempos y desventajas. En algunos casos, un jugador puede repetir ciclos de carrera para sacrificar la juventud del personaje a cambio de habilidades, experiencia y progreso material adicionales. Los niveles de aleatorización y la libertad de acción del jugador varían según el sistema específico.
Determinación de valores numéricos
La determinación de valores numéricos comprende varios pasos que no siempre son distintos:
- (a) Obtener un conjunto de valores y (b) seleccionar las estadísticas para asignarlos a
- Asigne los valores a las estadísticas
- Ajustar las puntuaciones según los niveles de las estadísticas de negociación.
Ejemplo: En Castle Falkenstein , las habilidades son el único tipo de estadística. Cada jugador recibe el mismo conjunto predefinido de puntuaciones (1a) y puede elegir libremente (1b) a qué habilidades asignarlas (2). Además, se pueden obtener puntuaciones más altas compensándolas con una cantidad de puntuaciones bajas (3).
Obtención y asignación de valores

Los juegos que no utilizan la distribución de puntos para determinar todos los valores estadísticos emplean métodos diferentes para cada tipo de estadística. Por ejemplo, puede haber algunos atributos con un valor asignado, pero una gran cantidad de habilidades personalizables . A continuación, se muestran algunos ejemplos de métodos diferentes:
- Para determinar los valores de los atributos en Basic Dungeons & Dragons , Marvel Super Heroes o Stormbringer 3.ª edición , el jugador tira una vez (1a) por cada atributo (1b) y debe usar el resultado que haya salido en los dados para esa estadística (2).
- D & D 3.5 permite al jugador generar primero aleatoriamente una serie de valores (1a) y luego asignar (2) a cada atributo uno de ellos (1b).
- Para determinar los valores de las habilidades, la tercera edición de Stormbringer combina dos métodos. Algunos de ellos (1b) están predeterminados (1a, 2) por la raza del personaje y la profesión elegida al azar. El jugador selecciona entonces un número determinado al azar de habilidades adicionales (1b) y tira los dados (1a) para determinar sus valores iniciales (2).
Ajuste de puntuaciones
Algunos sistemas de creación utilizan una combinación de distribución de puntos y generación aleatoria; entre ellos, las reglas variantes más comunes permiten, por ejemplo, la alteración de las estadísticas inicialmente aleatorias mediante la reducción de un rasgo para aumentar otro.
Otra forma de ajuste son los modificadores raciales u ocupacionales ("de clase"). En muchos juegos, ciertas estadísticas aumentan o disminuyen ligeramente según la raza del personaje y, a veces, su profesión. En Dungeons & Dragons , por ejemplo, las razas no humanas suelen aumentar una puntuación de habilidad en dos (en una escala de 3 a 18), mientras que otra disminuye en la misma cantidad. En Stormbringer 3.ª edición, casi todas las nacionalidades (subrazas) provocan ajustes en algunas o todas las puntuaciones de atributos en una cantidad que suele determinarse aleatoriamente y que puede llegar hasta dos tercios del valor inicial del atributo. En los sistemas de distribución de puntos, estos modificadores generalmente contribuyen al "coste de puntos" de una raza, mientras que en otros sistemas, es responsabilidad del diseñador de la raza equilibrar las diferentes razas entre sí (si así lo desea).
Plantillas y clases

Para agilizar y simplificar el proceso de creación de personajes, muchos juegos utilizan plantillas . Estas son plantillas que representan arquetipos típicos del género . Pueden estar completamente predefinidas o simplemente definir las estadísticas necesarias para que un personaje cumpla una ocupación o rol dramático específico. Por ejemplo, un ladrón debería saber moverse sigilosamente, forzar cerraduras, desactivar trampas y trepar muros.
En algunos juegos, estas plantillas son solo una ayuda opcional para la creación de personajes que no tiene ningún efecto predefinido en el resto del juego. Se pueden modificar de forma flexible según las reglas de creación de personajes del juego o ignorarse por completo. Esto suele ocurrir en juegos que buscan darle al jugador el mayor control posible sobre el proceso de creación de personajes (por ejemplo, Shadowrun o GURPS ).
Otros juegos utilizan plantillas como herramienta obligatoria para guiar y limitar la creación y el desarrollo de personajes. Este concepto de clase de personaje fue introducido por Dungeons & Dragons. Actualmente se utiliza en todos los juegos del sistema d20 y ha sido adoptado por muchos otros, como el sistema Megaversal de Palladium Books .
Referencias
- 1 2 Portada, Jennifer Grouling (2010). «Capítulo 6: Inmersión en el TRPG». La creación de la narrativa en los juegos de rol de mesa . Jefferson, Carolina del Norte: McFarland. ISBN 978-0-7864-5617-8OCLC 650516777
- ↑ Pearce, Celia (2016). «Capítulo 22: Juego de roles, improvisación y autoría emergente». The Oxford Handbook of Critical Improvisation Studies, Volumen 2. George Lewis, Benjamin Piekut. Nueva York, NY, págs. 456–463 . ISBN 978-0-19-537093-5OCLC 928750684
{{cite book}}: CS1 mantenimiento: falta el editor de ubicación ( enlace ) - ↑ Diamond, Amelia (21 de mayo de 2022). "¿Quién juega a Dragones y Mazmorras hoy en día? Los fans de siempre, y algunos más" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
- ↑ "El pasado, presente y futuro de la narración interactiva, parte 2: de vuelta a las raíces" . Blooloop . 25 de noviembre de 2021. Consultado el 22 de mayo de 2022 .
- ↑ Ryan, Jon; DiLeo, Adam (27 de julio de 2019). "Cómo los juegos modernos aún se inspiran en sus orígenes de juegos de mesa" . IGN . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
- ↑ Jarvis, Matt (29 de abril de 2024). "El escritor de Cyberpunk Edgerunners ha trabajado en nueva historia para la aparición de personajes de anime en el juego de rol de mesa" . Dicebreaker . Consultado el 9 de octubre de 2024 .
- ↑ Carter, Chase (25 de mayo de 2023). "Juega al juego de rol en el que se basa el nuevo programa de Critical Role con una guía de inicio rápido gratuita para Candela Obscura" . Dicebreaker . Consultado el 9 de octubre de 2024 .
- ↑ AllieV (14 de agosto de 2022). "Dungeons And Dragons: 10 mejores personajes pregenerados para principiantes, clasificados" . ScreenRant . Consultado el 9 de octubre de 2024 .
Enlaces externos
- Columna " Creando mejores personajes" en RPGnet.
- Terminología de los juegos de rol