Cultist Simulator es un videojuego de simulación de cartasdesarrollado por el estudio independiente Weather Factory y publicado por Humble Bundle . Se lanzó para sistemas operativos Windows , macOS y Linux en mayo de 2018, y Playdigious publicó versiones para móviles en abril de 2019.En febrero de 2021 se lanzó una versión para Nintendo Switch .
Ambientado en un mundo de terror lovecraftiano de los años veinte , el jugador reúne y utiliza seguidores humanos y no humanos, junto con textos y herramientas ocultas, para descubrir y seguir diversos caminos hacia la inmortalidad, evitando cuidadosamente la muerte por inanición, desesperación, locura o la atención de poderosos adversarios. El juego se desarrolla mediante una serie de cartas que se mueven sobre una mesa, y ocasionalmente se extraen cartas de un mapa que representa una realidad trascendente accesible en los sueños.
Para tener éxito, es necesario familiarizarse parcialmente con la intrincada mitología de "Historias Secretas", inventada para este juego y para los proyectos relacionados de Weather Factory: "Book of Hours" y el juego de rol de mesa "The Lady Afterwards". Los críticos elogiaron la narrativa del juego, mientras que otros criticaron su ritmo.
Jugabilidad

Cultist Simulator es un juego de simulación narrativo en el que el jugador asume el papel de un ciudadano en una de las capitales europeas de la década de 1920, principalmente una que se asemeja a Londres. Las acciones del jugador pueden llevarlo a crear un culto ilegal en busca de una especie de divinidad para sí mismo o para otros. La mecánica del juego se presenta como una combinación de cartas y casillas de "verbos"/botones de acción con temporizador donde se colocan las cartas. Las cartas pueden representar PNJ humanos y no humanos, atributos del personaje del jugador como salud, pasión o razón, dominio de idiomas, libros de ocultismo y fragmentos de sabiduría, rituales, trabajos cotidianos, influencias ocultas obtenidas de los sueños, obsesiones, ciudades, yacimientos arqueológicos, herramientas e ingredientes mágicos, monedas, etc. Las decisiones del jugador implican combinar estas cartas en diferentes casillas de "verbos" con resultados variados y complejos. El jugador coloca cartas en los verbos, que pueden responder exigiendo más cartas o retirándolas directamente de la mesa, tanto antes como después de que el jugador confirme las cartas insertadas, lo que inicia un temporizador para recoger las cartas de salida. El personaje inicial predeterminado, "Aspirante", comienza con solo el verbo "Trabajar" y dos cartas: un trabajo humilde y la salud necesaria para completar un turno. Tras finalizar el tiempo límite, el jugador obtiene una carta de Salud temporalmente agotada, el trabajo y cartas que representan fondos.
A medida que avanza el juego, pueden aparecer nuevos botones de acción. Algunos son beneficiosos, ya que añaden más opciones, como Estudiar, Hablar, Explorar o Soñar. Otros, en cambio, perjudican el progreso del jugador. Por ejemplo, eventualmente aparecerá un botón de acción que refleja el paso del tiempo de su personaje en el juego, el cual consume automáticamente cartas de riqueza. Si el jugador no tiene cartas de riqueza al finalizar el temporizador de esta acción, obtendrá cartas de Hambre, lo que desencadena una cadena de cartas y botones de acción que puede llevar a la muerte del personaje. Algunas cartas, a menudo generadas por botones de acción, también tienen temporizadores, que pueden agotarlas o transformarlas en otro tipo de carta. El juego se desarrolla en tiempo real, pero el jugador puede pausarlo para revisar cartas y acciones, y para colocar o recoger cartas del tablero. En definitiva, el juego presenta diversas condiciones paralelas de victoria y derrota, basadas en rutas "sanas" e "insanas" que el personaje del jugador puede descubrir. [ 1 ]
Trama
El juego carece de una trama central que el jugador deba seguir. En cambio, la historia se revela a través de diversas exploraciones de ruinas, la lectura de libros encontrados y otros métodos. Para ello, el jugador puede aprender varios idiomas, como latín o sánscrito, que le ayudarán a descifrar el conocimiento hallado.
Además, a medida que avanza la historia, el jugador atraerá la atención de los "Cazadores", agentes de la oficina de represión enviados para encontrarlo, y de los "Rivales", otros líderes de cultos que buscan obtener los mismos secretos y poder que él. Parte de su papel en el juego es neutralizar a estas dos facciones. Si un jugador muere durante una partida, el juego se reiniciará, y el nuevo personaje investigará la misteriosa muerte del jugador anterior.
Desarrollo
Weather Factory es un estudio de juegos independiente creado por Alexis Kennedy , quien anteriormente había fundado Failbetter Games . Failbetter había desarrollado varios juegos de terror gótico y lovecraftiano , incluyendo Fallen London . Kennedy se separó de Failbetter y fundó Weather Factory en 2016, buscando un rol más práctico en el diseño y la escritura que su rol enfocado en la gestión en Failbetter. [ 2 ] Cultist Simulator representó el primer juego del estudio y un título experimental que pudieron producir rápidamente con costos mínimos. [ 1 ] Humble Bundle publicó el juego. [ 3 ]
El uso de sistemas narrativos basados en cartas era algo con lo que Kennedy ya estaba familiarizado gracias a Fallen London . Kennedy afirmó que un enfoque basado en cartas ayudaba a hacer tangibles los conceptos y permitía a los jugadores organizar las cartas como mejor les pareciera. [ 1 ] Cultist Simulator representaba la versión más minimalista que Kennedy podía adoptar con el concepto basado en cartas, ya que estas representaban un vasto vocabulario de términos dentro del juego. [ 1 ] Si bien Kennedy proporcionó elementos de interfaz de usuario para ayudar al jugador a comprender dónde colocar las cartas, gran parte de la estrategia y el razonamiento eran algo que quería que los jugadores descubrieran por sí mismos. Kennedy hizo esto para imitar los sistemas de creación de otros juegos de rol y para crear la atmósfera lovecraftiana del juego. Kennedy dijo que el jugador "podrá integrar una comprensión de esta tradición tan profunda y compleja de la misma manera que los estudiosos de Lovecraft lo hacen en la ficción". [ 1 ]
Kennedy anunció el proyecto en septiembre de 2016, proporcionando una versión web simplificada y gratuita de cómo se jugaría, y con planes de usar Kickstarter para recaudar fondos para una fecha de lanzamiento prevista para octubre de 2017. [ 4 ] Kennedy lanzó la campaña de Kickstarter en septiembre de 2017 y pospuso la fecha de lanzamiento a mayo de 2018; la campaña de Kickstarter logró obtener £82,000 de su objetivo de recaudación de fondos de £30,000 . [ 5 ] El juego se lanzó el 31 de mayo de 2018 para sistemas Microsoft Windows , macOS y Linux . [ 6 ]
Kennedy extendió Cultist Simulator a través de contenido descargable siguiendo el modelo de Paradox Interactive . [ 1 ] El primer contenido de este tipo, "The Dancer", se lanzó el 16 de octubre de 2018. [ 7 ] Una actualización gratuita lanzada el 22 de enero de 2019 incluye un final de juego extendido, donde el jugador es desafiado a tomar a su exitoso líder de culto y elevarlo a un estado divino. [ 8 ] [ 9 ] Dos paquetes DLC adicionales, "Priest" y "Ghoul", se lanzaron en mayo de 2019, junto con Cultist Simulator: Anthology Edition que incluye el juego y todo el contenido DLC en un solo paquete. [ 10 ] [ 11 ] En mayo de 2020, se lanzó un DLC llamado "Exile", que cambió las mecánicas de investigación de la historia y construcción de cultos del juego base por huida a través de un mapa de Eurasia y África del Norte de la década de 1920 de la persecución cercana de gánsteres ocultistas.
Publicado por Playdigious, se lanzaron versiones para iOS y Android el 2 de abril de 2019. [ 12 ] Una versión para Nintendo Switch titulada Cultist Simulator: Initiate Edition se lanzó el 2 de febrero de 2021. [ 13 ] [ 14 ]
Recepción
Cultist Simulator recibió críticas "mixtas o promedio" por parte de los críticos, según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [ 15 ] [ 16 ] Otro agregador de reseñas, OpenCritic, evaluó que el juego recibió una fuerte aprobación, siendo recomendado por el 50% de los críticos. [ 17 ]
TouchArcade disfrutó del estilo visual del juego, afirmando que evocaba maravillosamente "la estética de principios del siglo XX de la narrativa del juego". Nintendo World Report consideró que podía llevar demasiado tiempo progresar de forma significativa y que era fácil cometer un error que lo reiniciara. PC Gamer apreció cómo la mecánica de ensayo y error podía conducir a la experimentación: "cada fracaso aporta un poco más de conocimiento sobre cómo funciona el juego y cómo evitar el desastre que te ocurrió la última vez". Eurogamer elogió la escritura, afirmando que evocaba la sensación de "un conjunto proteico de acertijos, notas marginales eruditas, rumores de callejones y epítetos punzantes". [ 23 ]
Según Alexis Kennedy, las ventas de Cultist Simulator superaron las 35 000 unidades a los seis días de su lanzamiento, lo que permitió que el juego alcanzara el punto de equilibrio y generara ganancias en su primera semana. Sus ventas fueron similares en volumen a las de Sunless Sea durante el mismo período. [ 24 ]
Cultist Simulator ganó el premio a "Mejor diseño de juego emocional" en los Emotional Game Awards 2018. [ 25 ] Fue nominado en las categorías de "Juego debut" e "Innovación de juego" para la 15.ª edición de los British Academy Games Awards , [ 26 ] y ganó los premios a "Mejor diseño de juego" y "Mejor innovación" en los Develop:Star Awards , mientras que su otra nominación fue a "Mejor narrativa". [ 27 ] [ 28 ]
Notas
- ↑ Publicado para iOS , Android y Nintendo Switch por Playdigious
Referencias
- 1 2 3 4 5 6 Velocci, Carli (22 de mayo de 2018). "Por qué los desarrolladores de Cultist Simulator construyeron su juego lovecraftiano sobre un castillo de naipes" . Gamasutra . Archivado del original el 26 de octubre de 2022. Recuperado el 31 de mayo de 2018 .
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- ↑ O'Connor, Alice (30 de septiembre de 2016). "Dark Ritual: Simulador de culto del cofundador de Failbetter" . Rock, Paper, Shotgun . Archivado del original el 24 de enero de 2021. Recuperado el 31 de mayo de 2018 .
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Enlaces externos
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