Articulo de referencia

Ciudad Cibernética

CyberTown ( CT ) (anteriormente Colony City ) era un mundo virtual en línea . Había lugares ( salas de chat ) disponibles a través de un entorno de chat 2D o 3D. Los usuarios po...

CyberTown ( CT ) (anteriormente Colony City ) era un mundo virtual en línea . Había lugares ( salas de chat ) disponibles a través de un entorno de chat 2D o 3D. Los usuarios podían tener trabajos dentro de la comunidad, ganando dinero virtual llamado CC (CityCash) que se podía usar para comprar casas y artículos 3D. Cada usuario tenía derecho a una casa 2D gratuita y podía ubicarla en cualquiera de las colonias subdivididas en vecindarios y manzanas. El costo era de $5.00 por mes o $49.99 por año. [ 1 ]

En septiembre de 2011, la base de miembros del sitio disminuyó y, en febrero de 2012, se desconectó. En los años posteriores, un pequeño grupo de antiguos miembros de la comunidad desarrolló una nueva versión de la plataforma. [ 2 ]

La historia de CyberTown ha sido analizada en detalle por Nadezhda Kaneva como ejemplo de las dinámicas sociales que surgen en las comunidades en línea. [ 3 ]

Historia

Colony City se inició en 1996 [ 1 ] como un proyecto piloto de Blaxxun Interactive . Colony City utilizó VRML ( Virtual Reality Modeling Language ), un estándar para mostrar contenido 3D, incluyendo mundos virtuales y avatares, en la web. Estos archivos VRML se convirtieron en mundos virtuales compartidos mediante la tecnología de servidor de Blaxxun, lo que permitió a personas de todo el mundo reunirse e interactuar en entornos multimedia enriquecidos en tiempo real en la web. [ 4 ]

En 1999, Colony City se fusionó con CyberTown, lo que incrementó drásticamente el número de usuarios a varios miles. En aquel entonces, CyberTown era principalmente un portal con categorías de enlaces, pero Colony City aprovechó las ideas de dichas categorías para crear mundos 3D y expandir CyberTown . Para que esta afluencia de ciudadanos pudiera tener un hogar en CyberTown , se crearon nuevas "colonias": lugares virtuales para vivir.

En 2002, Blaxxun Interactive vendió CyberTown a Integrated Virtual Networks . [ 5 ]

En febrero de 2012, el sitio web de CyberTown dejó de estar disponible.

Renacimiento

Un grupo de antiguos ciudadanos se ha dedicado a restaurar CyberTown tal como era antes de su cierre original y, en 2019, se lanzó con éxito una versión pre-alfa de la plataforma llamada CyberTown Revival , una restauración gratuita creada por fans. CyberTown Revival es el resultado del trabajo de cientos de antiguos residentes, que han utilizado desde publicaciones de blogs archivadas hasta el contenido de los discos duros de los antiguos ciudadanos. [ 2 ]

Ciencias económicas

Los ciudadanos podían trabajar en la ciudad y ganar un salario diario en CityCash. Con CityCash podían comprar casas y objetos 3D mejorados. También podían crear sus propios objetos 3D mediante VRML y venderlos en el centro comercial de la ciudad para obtener ganancias. Esto generó una gran variedad de artículos diversos y raros que se podían vender de segunda mano, ya sea desde la mochila (inventario) del ciudadano, en el mercadillo o en el mercado negro.

Referencias

  1. ^ a b Baggs, Robert (16 de junio de 2022). "CyberTown: El juego del metaverso que llegó 20 años demasiado pronto" . Recuperado el 21 de febrero de 2024 .
  2. ^ a b Robertson, Adi (21 de abril de 2022). "Cuando la ciudad virtual de Cybertown se quedó a oscuras, sus ciudadanos la reconstruyeron" . The Verge . Recuperado el 21 de febrero de 2024 .
  3. ^ Kaneva, N. «El poder narrativo en los mundos de los juegos en línea», págs. 56-73 en Williams, JP y Smith, JH, eds. (2007). El reino de los jugadores: estudios sobre la cultura de los videojuegos y el juego . Jefferson, NC: McFarland & Co. ISBN 978-0-7864-2832-8
  4. ^ "BLAXXUN ADQUIERE CYBERTOWN, PLANEA UN PORTAL AL ​​FUTURO - Tech Monitor" . 9 de noviembre de 1998. Consultado el 21 de febrero de 2024 .
  5. ^ "Historia del mundo virtual: Parte I" . Matthew Scott Jones . 24 de abril de 2022. Consultado el 21 de febrero de 2024 .
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