DECWAR es un videojuego multijugador creado en 1978 en la Universidad de Texas en Austin para el PDP-10 . Se desarrolló a partir de una versión menos conocida para dos jugadores, WAR , añadiendo soporte para múltiples terminales, permitiendo jugar entre uno y diez jugadores. WAR y DECWAR son, en esencia, versiones multijugador del clásico juego de Star Trek , pero con elementos estratégicos añadidos. Posteriormente, el juego se utilizó, eliminando los avisos de copyright y sustituyéndolos, como MegaWars en CompuServe y Stellar Warrior en GEnie . Ambas versiones estuvieron activas durante años.
Historia
Versiones originales
El juego original que dio origen a DECWAR fue WAR , una versión para dos jugadores de Star Trek para la CDC 6600. [ 1 ] En Star Trek , un jugador recorría la galaxia buscando una fuerza de invasión de naves de guerra klingon y regresaba a varias bases estelares para reacondicionarlas y repararlas. En WAR , las bases estelares fueron reemplazadas por planetas que cualquiera de los jugadores podía capturar tras atacarlos, convirtiéndolos en "aliados". El juego terminaba cuando un usuario capturaba todos los planetas y destruía la nave de su oponente. La 6600 solo admitía una terminal operativa, por lo que los jugadores debían turnarse para introducir sus comandos.
Durante una adaptación al PDP-10 (también llamado DECsystem-10), el juego fue modificado considerablemente y se convirtió en DECWAR . [ 1 ] El juego ya no se ejecutaba como una sola instancia, sino como varios programas (o "trabajos"), uno para cada usuario, que se comunicaban a través de una memoria compartida . Esto permitía que hasta 18 jugadores se unieran o abandonaran la partida a su antojo, mientras que los demás jugadores seguían viendo el mapa como antes. Otra adición fue una nave romulana controlada por computadora , que aparecía en partidas con menos jugadores para que los humanos tuvieran con quién luchar. Cuando la lista de jugadores se completaba (el número dependía de la versión), la romulana no reaparecía tras ser destruida.
La versión 1.0 de DECWAR se publicó en agosto de 1978. La universidad ponía copias a disposición en cinta por la módica suma de 50 dólares, [ 2 ] y pronto apareció en los PDP-10 de todo el mundo. La versión 2.0, considerablemente actualizada, se publicó en julio de 1979, y otra versión importante, la 2.3, el 20 de noviembre de 1981. [ 1 ] [ 3 ]
Versiones comerciales
Bill Louden, responsable de los juegos en CompuServe, adquirió una versión de DECWAR de la Universidad de Texas en Austin tras enterarse de su existencia una noche en CB Simulator por Merlyn Cousins. En 1982, Louden se la entregó a los programadores de Kesmai , quienes desarrollaron muchos de los juegos de CompuServe. Descubrieron que los derechos de autor no mencionaban nada sobre usos comerciales y rápidamente crearon una nueva versión, reemplazando cualquier referencia al universo de Star Trek que pudiera generar demandas por referencias más genéricas. [ 2 ] [ 4 ]
La nueva versión, MegaWars , se lanzó en CompuServe en 1983 y funcionó de forma continua hasta 1998, aunque hubo algunas ocasiones en las que la cerraron durante ese período para luego reactivarla tras recibir quejas de los jugadores. Se añadieron numerosas novedades durante su funcionamiento, en particular diferentes clases de naves, y las versiones posteriores se parecían poco al DECWAR original . [ 2 ]
Kesmai también trabajó en una versión ampliamente actualizada que se conocería como MegaWars II , mientras que la original pasó a llamarse MegaWars I. Entre otras características, MegaWars II podía ejecutarse en modo cliente-servidor y estaba diseñada para usarse con interfaces gráficas en diversos ordenadores domésticos populares . Sin embargo, el inminente lanzamiento de MegaWars III frustró estos planes y MegaWars II fue abandonada.
En 1985, Louden dejó CompuServe para fundar GEnie en General Electric . Kesmai modificó el sistema para su uso en GEnie, creando Stellar Warrior . Al igual que MegaWars , Stellar Warrior se mantuvo activo durante años y finalmente fue cancelado cuando GEnie cerró sus puertas en 1999.
Otras versiones
En 1995, Harris Newman recibió un correo electrónico con el código fuente modificado por Compuserve. La licencia exigía que la Universidad de Texas y sus autores dieran su autorización antes de la distribución. Harris Newman llegó a un acuerdo con la Universidad de Texas para publicar este código fuente de Decwar. [ 5 ] El código fuente está alojado en el Centro Dolph Briscoe para la Historia Americana [ 6 ] y en GitHub . [ 7 ]
Harris Newman escribió en Go un clon de Decwar llamado decwars.com . Los comandos se basaron en el juego original con pequeñas variaciones, excepto que el juego admite un número ilimitado de jugadores. [ 1 ]
Posteriormente, la Universidad de Texas publicó la versión de Decwar para CIS (CompuServe Information Service). Esta versión fue modificada sustancialmente para ejecutarse en la versión TOPS-10 de CIS. Merlyn Cousins (Drforbin) posteriormente realizó ingeniería inversa del código fuente para que pudiera ejecutarse en TOPS-10 estándar y simh. Este código se encuentra archivado en el Centro Briscoe para la Historia Americana. [ 8 ] El código fuente también está disponible en GitHub. [ 9 ]
Descripción
El objetivo principal de DECWAR era tomar el control de un "universo" compuesto por una cuadrícula de "sectores" de 79 × 79 (en la versión 2.3, era más pequeña en versiones anteriores) que contenía varios planetas, bases y agujeros negros. Una diferencia con respecto al Star Trek original radicaba en los planetas, que podían ser capturados y fortificados para crear bases adicionales.
Los jugadores podían unirse a la Federación o al Imperio Klingon, aunque la diferencia era puramente estética y ambos bandos tenían naves idénticas. En partidas donde un equipo tenía demasiados jugadores, los nuevos jugadores se veían obligados a unirse al equipo más pequeño. Al unirse, el jugador veía una lista de las naves de cada bando que no estaban en juego y podía reingresar al juego con la misma nave si era destruido. Cada nave estaba equipada con motores de curvatura e impulso, torpedos de fotones, fásers, escudos deflectores, una computadora, soporte vital, radio subespacial y un rayo tractor. Cada nave comenzaba con 5000 unidades de energía, 2500 unidades de fuerza de escudo y 0 unidades de daño. Si una nave recibía 2500 puntos de daño, era destruida, y una nave que perdía toda su energía también quedaba "muerta". Además del daño total a la nave en su conjunto, cada impacto dañaba una parte de la nave, que quedaba inoperativa si alcanzaba los 300 puntos. [ 3 ]
Otro cambio con respecto a Star Trek fue que los escudos completamente cargados y operativos desviaban los torpedos por completo, mientras que en el original a menudo abrumaban a las naves klingon con un solo disparo. Esto obliga a los jugadores a reducir primero los escudos del enemigo con fuego de fáser antes de rematarlo con un torpedo. [ 3 ] Los jugadores también podían disparar a las estrellas con sus torpedos, provocando que se convirtieran en novas y destruyeran cualquier nave cercana.
Las bases eran el elemento estratégico clave del juego, permitiendo que las naves aliadas fueran reparadas y rearmadas. El juego terminaba cuando un equipo destruía todas las naves y bases enemigas, y capturaba sus planetas. Las bases disparaban a las naves enemigas dentro de un radio de cuatro sectores y contaban con una enorme potencia de fáser y escudo. Los planetas neutrales eran esencialmente bases pequeñas con un alcance de dos sectores y menor potencia. Las bases y los planetas podían ser fácilmente destruidos manteniéndose ligeramente fuera de su alcance de disparo; los torpedos, por ejemplo, tenían un alcance de diez sectores. [ 3 ]
Aunque, al igual que en Star Trek , cada usuario interactuaba mediante una línea de comandos por turnos, el juego en su conjunto era esencialmente en tiempo real, ya que cualquier usuario podía introducir comandos en cualquier momento y actualizar el estado global del juego. Esto daba ventaja a los jugadores que podían interpretar la salida e introducir comandos más rápidamente. Para mejorar el rendimiento, DECWAR tenía tres niveles diferentes de "detalle" en los comandos y la salida, con el modo más conciso condensando los comandos en un formato similar a un código. La estructura de comandos era similar a la de TOPS-10 , el sistema operativo del PDP-10; los comandos podían abreviarse a su forma más simple y única. DECWAR permitía al usuario introducir coordenadas en formato absoluto, relativo o calculado (una posición +/- otra). Finalmente, los comandos podían apilarse en una línea, lo que permitía ejecutar una lista de comandos a la vez. Si el usuario lo deseaba, podía volver a introducir la última línea de comandos simplemente pulsando la tecla Escape. [ 1 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 3 4 5 Harris S. Newman, "La página de DECWAR" , 24 de marzo de 2004
- 1 2 3 Fundamentos del desarrollo de videojuegos: Una introducción ; Jeannie Novak; Cengage Learning; 2011; página 44
- 1 2 3 4 "Instrucciones del juego DECWAR" , DECWAR Versión 2.3, 20 de noviembre de 1981
- ↑ GsBrown, "DECWARS" , abril de 1982
- ↑ Código fuente, "UT Video Game Archive" , 27 de mayo de 2011
- ↑ "Centro Briscoe para la Historia Americana", 27 de mayo de 2011
- ↑ "Repositorio de Github, 17 de junio de 2012
- ↑ Hysick, Bob; Potter, Jeff; Newman, Harris; Cousins, Merlyn (2011). "Decwar, Versión 2.3 [ Tops 10 port ] " . Colección Decwar de Cousins (Merlyn) .
- ↑ "Decwar" . GitHub . 29 de mayo de 2020.
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