Articulo de referencia

Doom Eternal

Doom Eternal es un juego de disparos en primera persona de 2020 desarrollado por id Software y publicado por Bethesda Softworks . Es la secuela de Doom (2016) y el séptimo juego...

Doom Eternal es un juego de disparos en primera persona de 2020 desarrollado por id Software y publicado por Bethesda Softworks . Es la secuela de Doom (2016) y el séptimo juego de la serie Doom . La historia sigue al Doom Slayer una vez más, en una misión para acabar con el consumo de la Tierra por parte del Infierno y frustrar los planes de los alienígenas Maykrs para exterminar a la humanidad. Doom Eternal introduce varias armas y tipos de enemigos nuevos, y se centra en la gestión de recursos, donde los jugadores pueden obtener munición, armadura y salud para el Slayer eliminando enemigos a corta distancia. Junto con la campaña para un jugador, se introdujo un modo multijugador, Battlemode. En este modo, los jugadores pueden jugar como el Doom Slayer o como un demonio, y luchar hasta que el Doom Slayer derrote a los demonios, o viceversa.

La producción inicial del juego comenzó en 2017. Un objetivo fundamental del desarrollo de Eternal fue corregir las deficiencias del juego de 2016, introducir mayor diversidad visual y añadir más variedad de jugabilidad. Se introdujeron segmentos de plataformas , en particular, para romper con el ritmo del juego y hacer que los escenarios fuera del combate fueran más atractivos. El equipo describió el juego como un "puzle de combate fantástico", ya que los jugadores deben elegir las mejores herramientas para explotar las debilidades específicas de los enemigos. A diferencia de su predecesor, id Software desarrolló el componente multijugador internamente para conectarlo con la campaña para un jugador. Mick Gordon compuso las bandas sonoras, pero tuvo un conflicto con id Software que llevó a ambas partes a romper su relación. Anunciado durante el E3 2018 , Doom Eternal se lanzó para PlayStation 4 , Stadia , Windows y Xbox One en marzo de 2020, con una versión para Nintendo Switch lanzada en diciembre de 2020 y versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S lanzadas en junio de 2021.

Doom Eternal recibió críticas positivas, elogiando su campaña, gráficos, diseño de niveles, banda sonora y mecánicas de combate, aunque algunos criticaron el mayor énfasis en la narrativa y sus secciones de plataformas. Fue un éxito comercial, generando las mayores ventas de fin de semana de lanzamiento para la franquicia hasta la fecha. The Ancient Gods , un DLC de campaña independiente de dos partes ambientado después de los eventos del juego principal, se lanzó entre octubre de 2020 y marzo de 2021. Doom Eternal recibió cinco nominaciones en The Game Awards 2020 , incluyendo Juego del Año y Mejor Juego de Acción, así como una nominación a Juego de Acción del Año en la 24.ª edición de los DICE Awards . Una precuela, Doom: The Dark Ages , se lanzó en 2025.

Jugabilidad

Los desafíos de plataformas de Doom Eternal se pueden completar usando las habilidades de doble salto y carrera del Slayer . [ 1 ]

Doom Eternal es un juego de disparos en primera persona , en el que los jugadores controlan al Doom Slayer , quien debe luchar contra las fuerzas demoníacas del Infierno. Al igual que su predecesor, el combate es de ritmo rápido, lo que requiere que los jugadores se mantengan siempre en movimiento. [ 2 ] El Slayer está equipado con una gran variedad de armas, así como con objetos arrojadizos como granadas y bombas de hielo. [ 3 ] La Super Escopeta está equipada con un gancho que se agarra a los enemigos y lanza al jugador hacia ellos. [ 4 ] Algunas armas en el juego tienen modos de disparo secundarios que alteran sus funciones. A medida que los jugadores progresan, ganarán puntos para mejorar sus armas. Cada modificación de arma tiene una habilidad de maestría que se puede obtener al completar un desafío de juego específico. [ 5 ] Además, los desarrolladores incluyeron la opción de tener una vista de arma centrada, que era tradicional en los dos primeros juegos de Doom y se agregó como una actualización posterior al lanzamiento de Doom 2016. [ 6 ] Los jugadores pueden encontrar objetos que pueden darles mejoras especiales, como otorgarles vidas extra . [ 7 ] Si el jugador muere repetidamente en el mismo encuentro de combate, puede seleccionar la opción de reaparecer con la Armadura Centinela, que reduce significativamente el daño recibido. [ 8 ] El juego ofrece cinco niveles de dificultad para que los jugadores elijan. En los niveles de dificultad más altos, los enemigos atacan al personaje del jugador de forma más agresiva y causan mucho más daño. En los modos "Ultra-Pesadilla" y "Vidas Extra", el Asesino muere permanentemente cuando se le acaban las vidas, lo que obliga a los jugadores a reiniciar la campaña. [ 8 ]

El jugador necesita administrar la salud del Slayer , la armadura y la munición de sus armas. Para restaurar la salud, los jugadores deben primero aturdir a un enemigo y luego realizar una ejecución rápida y violenta de "Glory Kill". [ 9 ] Prender fuego a los enemigos usando un lanzallamas recargará la armadura, mientras que usar una motosierra contra ellos hará que suelten varios tipos de munición, [ 10 ] [ 11 ] aunque la munición y las cargas para las armas más poderosas del juego (la BFG y la Crucible Blade) solo se pueden recoger en las arenas de combate. [ 12 ] [ 13 ] Acumular Glory Kills recarga "Blood Punch", un poderoso ataque cuerpo a cuerpo que destruye la armadura de los enemigos. [ 14 ] Se presenta un nuevo sistema llamado "Demonios Destructibles", en el que los cuerpos de los enemigos se deterioran progresivamente a medida que reciben daño. También permite a los jugadores explotar las debilidades de un enemigo, [ 15 ] [ 11 ] eliminando sus habilidades de ataque principales. [ 16 ] El Asesino es muy ágil y es capaz de realizar doble salto, trepar por las paredes y utilizar un desplazamiento omnidireccional para evadir a los enemigos. [ 17 ] [ 4 ] En las arenas de combate, puede utilizar barras de balanceo, portales y plataformas de salto para alcanzar áreas distantes. [ 17 ]

Doom Eternal tiene 13 misiones. [ 18 ] El progreso en cada misión se mide mediante un medidor que indica la cantidad de encuentros de combate restantes en la fase. Además de los encuentros estándar con enemigos y las batallas contra jefes , algunos niveles pueden tener "encuentros secretos", que requieren que los jugadores derroten a una cierta cantidad de enemigos en un período de tiempo limitado, y "Puertas del Asesino", que son desafíos de combate más difíciles. [ 19 ] A medida que los jugadores exploran cada nivel, encontrarán más mejoras como Runas, Cristales Centinela y puntos del Traje Preator. [ 20 ] Estas modifican las habilidades del Asesino, proporcionan bonificaciones de juego adicionales y aumentan su salud máxima, armadura y la munición total que puede llevar. [ 21 ] Los jugadores también pueden encontrar una gran cantidad de coleccionables , como álbumes, juguetes, [ 22 ] y códigos de trucos , que proporcionan a los jugadores ventajas adicionales y modificadores de juego cuando repiten las misiones. [ 23 ] El área central, llamada "Fortaleza de la Perdición", contiene salas con mejoras y equipo adicionales que se pueden desbloquear con Baterías Centinela recolectadas en los niveles del juego. [ 24 ] Los jugadores también pueden acceder a "Niveles Maestros", que remezclan las misiones de la campaña con un conjunto diferente de enemigos. [ 25 ]

Además de la campaña, el juego cuenta con un modo multijugador asimétrico llamado "Battlemode". En este modo, un jugador que controla al Doom Slayer debe luchar contra dos demonios controlados por jugadores. [ 2 ] En su lanzamiento, cuenta con cinco demonios jugables. Si bien cada demonio jugable posee habilidades y destrezas únicas, comparten maniobras ofensivas y defensivas comunes, como aumentar su velocidad de movimiento y crear zonas peligrosas para el Slayer. También pueden invocar dos tipos de aliados controlados por IA para ayudar en el combate, aunque el Slayer también puede utilizarlos para reponer su salud y munición. Si un demonio controlado por un jugador es derrotado, su compañero debe sobrevivir durante 20 segundos para activar un reaparición; de lo contrario, la ronda termina. [ 26 ] Cada partida tiene tres rondas, y los jugadores pueden elegir una mejora después de cada ronda. [ 27 ] Doom Eternal también cuenta con un modo horda que consta de tres tipos de rondas; en Arena, los jugadores deben derrotar oleadas de enemigos cada vez más difíciles, comenzando con solo un arma y desbloqueando una aleatoria a medida que avanzan en cada ronda; En Blitz, los jugadores deben matar a tantos enemigos como sea posible dentro de un tiempo limitado; y en Traversal, los jugadores deben completar desafíos de plataformas mientras recolectan tantas monedas como sea posible. [ 28 ]

Trama

Campaña principal

En 2163, catorce años después de los eventos en Marte, [ c ] la Tierra ha sido invadida por demonios, aniquilando al 60% de la población del planeta. La Union Aerospace Corporation (UAC) ha sido corrompida por completo y convertida en un culto demoníaco. Lo que queda de la humanidad ha huido de la Tierra o se ha unido al movimiento de resistencia Armored Response Coalition (ARC). El Doom Slayer, tras haber sido traicionado por el Dr. Samuel Hayden, regresa con una fortaleza satelital controlada por la IA VEGA para sofocar la invasión demoníaca matando a los Sacerdotes del Infierno: Deags Nilox, Ranak y Grav. Los sacerdotes sirven a un ser angelical conocido como Khan Maykr, que busca sacrificar a la humanidad para la supervivencia de su propia raza. El Slayer se teletransporta a la Tierra y mata a Deag Nilox, pero Khan Maykr transporta a los dos sacerdotes restantes a lugares desconocidos.

El Slayer recupera un localizador celestial del mundo Centinela de Exultia y luego viaja al Infierno para obtener una fuente de energía del Centinela exiliado, el Traidor. El Traidor también le da una daga para apuñalar el corazón de su hijo, cuyo cuerpo se convirtió en el demonio apocalíptico, el Icono del Pecado. El Slayer encuentra y mata a Deag Ranak en su ciudadela en el Ártico . En respuesta, la Khan Maykr mueve a Deag Grav de nuevo y acelera la invasión de la Tierra. Sin pistas sobre el último Sacerdote del Infierno, VEGA sugiere encontrar al Dr. Hayden, quien conoce su ubicación. En un complejo de la ARC, el Slayer recupera el chasis dañado del robot de Hayden y el Crisol demoníaco.

Al transferir la mente de Hayden a la fortaleza, revela que Deag Grav se esconde en Sentinel Prime; la única forma de llegar allí es a través de un portal ubicado en la ciudad perdida de Hebeth, en el núcleo de Marte. El Slayer viaja a Fobos , la luna marciana , donde usa la BFG 10000 para abrir un agujero en la superficie de Marte y alcanzar Hebeth. Tras llegar a Sentinel Prime, unos flashbacks revelan que el Slayer es el Doomguy original . Encontrado gravemente herido por los Centinelas algún tiempo después de Doom 64 , Doomguy fue llevado ante los Deags y obligado a luchar en una arena de gladiadores. Impresionados por la crueldad de Doomguy en la batalla, los Deags lo reclutaron en los Centinelas.

En el presente, el Slayer encuentra y mata a Deag Grav en la arena. La Khan Maykr le revela al Slayer su plan para resucitar al Icono del Pecado y consumir a la humanidad. El Slayer viaja al planeta natal de los Centinelas, Argent D'Nur, para su propio Crisol. Otros flashbacks revelan que, durante la batalla de Argent D'Nur, una Maykr renegada llamada Serafín imbuyó a Doomguy con habilidades sobrehumanas al colocarlo en la Máquina Divina, transformándolo en el Doom Slayer. Se revela que la Khan Maykr había hecho un pacto con el Infierno para producir energía Argent, que se crea mediante el sacrificio masivo de almas humanas. A cambio de proporcionar mundos para que el Infierno los invada, las Maykrs reciben una parte de la energía Argent producida por el Infierno, lo que permite que su propia dimensión, Urdak, sobreviva. [ 29 ]

El Slayer entra en Urdak a través de la ciudadela del Infierno, Nekravol, y detiene la ceremonia de despertar del Icono usando la daga del Traidor para destruir su corazón. Libre del control Maykr, el Icono del Pecado despierta y se teletransporta a la Tierra. Con la barrera dimensional destruida, los demonios rompen su alianza con los Maykr e invaden Urdak. El Slayer mata al Khan Maykr antes de regresar a la Tierra para enfrentarse al Icono del Pecado, aunque VEGA se queda atrás para asegurar que el portal permanezca abierto y, al hacerlo, descubre que él es la mente del Padre, el creador de la raza Maykr. El Slayer mata al Icono del Pecado en batalla, poniendo fin a la invasión del Infierno a la Tierra.

Los dioses antiguos

Primera parte

A pesar de haber derrotado al Icono del Pecado y detenido la invasión del Infierno a la Tierra, la victoria del Doom Slayer no estuvo exenta de consecuencias. La muerte de la Khan Maykr y la conquista de Urdak por parte del Infierno han dado a los demonios la oportunidad de dominar todas las dimensiones y reiniciar su invasión a la Tierra. Para evitarlo, el Slayer, Samuel Hayden y los científicos de la ARC se disponen a liberar a los Serafines. El Slayer viaja a las instalaciones de la UAC en Atlántica, donde se encuentra la cápsula de contención de los Serafines. Carga la conciencia de Hayden en la cápsula, y se revela que él y los Serafines son uno solo.

El Serafín, aquejado de una enfermedad terminal de transfiguración, le encarga al Cazador que recupere la Esfera de Vida del Padre de los Pantanos Sangrientos del Infierno, ubicados en el Santuario de Ingmore, para combinarla con VEGA y devolverle al Padre su forma física. El Cazador encuentra la esfera, pero decide destruirla en lugar de entregársela al Serafín, y en su lugar recupera la Esfera de Vida del Señor Oscuro con la intención de resucitarlo y luego destruirlo, lo que a su vez destruirá a todos los demonios fuera del Infierno.

El Cazador regresa a Urdak, corrompido por la ocupación demoníaca, y llega al Luminario, que cualquiera con una Esfera de Vida puede activar. Sin embargo, el Cazador se enfrenta al Serafín, consumido por la transfiguración degenerativa, y lo derrota antes de que el Padre lo teletransporte. A pesar de haber sido advertido de que traer al Señor Oscuro a forma física es irreversible, el Cazador procede a invocarlo, solo para encontrarse con un ser que es su imagen especular.

Segunda parte

Tras invocar al Señor Oscuro, el Doom Slayer intenta matarlo, pero fracasa, pues en el Luminarium no se puede derramar sangre. El Señor Oscuro le dice al Slayer que lo estará esperando en Immora, la capital del Infierno. Para llegar a Immora, el Padre le informa al Slayer que debe activar la Puerta de Divum, el único portal capaz de acceder a la ciudad. El Slayer se dirige a Argent D'nur en busca de un Cristal Espectral para activar el portal, ubicado dentro de la Lanza del Mundo, una enorme nave alienígena cristalina que aterrizó en el planeta hace mucho tiempo. En el camino, el Slayer se encuentra con el Traidor, quien ha retomado su nombre original, Valen, tras la derrota del Icono del Pecado. El Slayer enciende la Antorcha de los Reyes para reunir a las fuerzas Centinela restantes que no han sido corrompidas y luego recupera el Cristal Espectral.

El Slayer activa la Puerta de Divum en la Tierra. Al viajar a Immora, se topa con las formidables defensas de la ciudad, compuestas por una muralla imponente y un ejército de demonios. Recibe ayuda de un ejército de Centinelas liderado por Valen y de muchos de los supervivientes humanos, quienes se teletransportan y atacan la ciudad. Mientras las fuerzas principales del Infierno se ocupan de ellos, el Slayer sigue al Señor Oscuro.

Teletransportados a una arena, el Señor Oscuro y el Slayer luchan. El Señor Oscuro revela que él fue el verdadero creador del multiverso y que Jekkad (más tarde conocido como el Infierno) fue la primera dimensión. Los Maykrs, incluido el Padre, lo traicionaron y reescribieron la historia para presentar al Padre como el primer ser. Esto llevó al enfurecido Señor Oscuro a influir en Samur Maykr para convertir a Doomguy en el Doom Slayer, cuyo propósito original era contribuir (involuntariamente) a la destrucción de los Maykrs y el Padre, consumando así la venganza del Señor Oscuro. El Slayer mata al Señor Oscuro, y todos los demonios fuera del Infierno son destruidos instantáneamente con su muerte, deteniendo la invasión para siempre y salvando a la humanidad y a todas las demás formas de vida en todo el multiverso. Siendo él mismo una de las creaciones del Señor Oscuro, el Slayer cae inconsciente antes de ser sellado dentro de un sarcófago de piedra en el Santuario de Ingmore por los Serafines hasta que sea necesario de nuevo.

Desarrollo

El productor ejecutivo Marty Stratton (izquierda) y el director creativo Hugo Martin (derecha).

Doom Eternal fue desarrollado por id Software . La preproducción del juego comenzó en 2016, mientras que la producción inicial se inició en 2017. [ 30 ] Tras la buena acogida de Doom (2016), el estudio quiso aprovechar el impulso positivo trabajando en una secuela y corrigiendo las deficiencias de ese juego. Durante el ciclo de marketing, id Software comparó frecuentemente Eternal con Evil Dead II , donde expandió significativamente la base establecida por su predecesor. [ 31 ] [ 32 ] Hugo Martin y Marty Stratton regresaron, Martin como director del juego y Stratton como productor ejecutivo. [ 33 ] El equipo de Eternal era entre un 35 % y un 45 % más grande que el de su predecesor. [ 30 ]

Aunque la versión inicial del nuevo juego conservaba el agresivo sistema de combate, el equipo pensó que el movimiento recién añadido hacía la experiencia demasiado fácil y, por lo tanto, poco atractiva. Como resultado, decidieron hacer que los encuentros con enemigos fueran más desafiantes y obligar a los jugadores a jugar de forma aún más agresiva. [ 34 ] [ 35 ] Martin describió este ciclo como un "rompecabezas de combate fantástico", [ 36 ] donde los jugadores deben elegir las mejores herramientas para explotar las debilidades específicas de los enemigos. Las Puertas del Asesino representan los desafíos más difíciles del juego, diseñados para llevar a los jugadores al límite y obligarlos a dominar los sistemas del juego. En última instancia, el equipo quería que los jugadores se sintieran empoderados porque sus adversarios eran tan desafiantes. [ 37 ] A diferencia del juego de 2016, donde las dificultades más altas cambiaban cómo se comportaban los demonios, Eternal hace que los enemigos ataquen con más frecuencia y causen mayor daño para garantizar que la experiencia se mantuviera consistente. [ 38 ] [ 39 ] Debido al ritmo frenético del combate y al intrincado diseño artístico, el equipo se aseguró de que la información se comunicara claramente a los jugadores; como resultado, los objetos que se pueden recoger suelen destacarse con colores vivos y llamativos que los jugadores pueden reconocer fácilmente desde lejos. [ 40 ] Martin añadió que este enfoque se inspiró en los juegos originales de Doom , así como en los juegos desarrollados por Nintendo . [ 41 ]

Martin comentó que el juego de 2016 era "un juego de un solo truco". [ 42 ] Una de las quejas de los jugadores sobre el juego de 2016 fue que se volvió repetitivo hacia su tercer acto. El equipo intentó resolver el problema introduciendo muchas más herramientas, [ 43 ] añadiendo el doble de tipos de enemigos, [ 36 ] e introduciendo niveles ambientados en lugares más diversos. [ 44 ] [ 30 ] El equipo se dio cuenta de que los jugadores a menudo se basarían solo en la escopeta para eliminar enemigos. El equipo hizo varios ajustes al arsenal de Eternal para incentivar a los jugadores a explorar el uso de otras armas. [ 45 ] Los enemigos reaccionan a los diferentes tipos de armas de manera diferente, con los enemigos más rápidos esquivando proyectiles más lentos y los enemigos pesados ​​pisoteando al personaje del jugador para evitar que se acerque demasiado. Cada arma tiene menos munición en comparación con Doom 2016, lo que obliga a los jugadores a usar más la motosierra para reabastecerlas. [ 46 ] Además, se reduce la cantidad de objetos disponibles en una arena. [ 45 ] El desarrollador comparó a los enemigos de Doom Eternal con piezas de ajedrez, donde los jugadores deben considerar tanto el punto débil como los comportamientos de ataque de un enemigo al priorizar objetivos. [ 46 ] Estéticamente, el juego busca tener un mayor parecido con los juegos originales de Doom , y los diseños de los enemigos se modificaron con respecto a los del juego de 2016 para que coincidieran con los diseños de los juegos originales. [ 47 ]

Según Martin, los niveles de Eternal son significativamente más grandes, cada uno con una estructura de tres actos donde los jugadores deben "ver algo genial al principio, algo nuevo en el medio y algo fantástico al final". [ 48 ] Los niveles de Doom 64 fueron citados por el equipo como su fuente de inspiración. [ 49 ] Para mantener atractivas las secciones entre arenas de combate, [ 50 ] el equipo agregó más encuentros con enemigos y rompecabezas de exploración para diversificar la jugabilidad. Para mantener un ritmo rápido, estos rompecabezas fueron diseñados para ser sencillos. El equipo también introdujo elementos de plataformas, implementando mecánicas de desplazamiento gradualmente a lo largo de la campaña para que los jugadores no se sintieran abrumados. Martin los describió como rompecabezas "basados ​​en la habilidad", comparándolos con las mecánicas de la serie de skateboarding de Tony Hawk . [ 48 ] Las secuencias de plataformas permitieron que los niveles tuvieran más verticalidad y también permitieron al equipo expandir la escala del juego e introducir escenarios más diversos. [ 51 ] Las mecánicas del gancho de carne también evolucionaron durante el desarrollo; Inicialmente, atraía a los enemigos hacia el jugador, pero esto se revirtió para atraer al jugador hacia los enemigos y así maximizar la movilidad. Si bien algunos miembros del equipo propusieron permitir que los jugadores se engancharan a cualquier superficie, la idea finalmente se rechazó porque el equipo consideró que trivializaría otras mecánicas de desplazamiento como el doble salto y el dash. [ 48 ]

Con Eternal , el equipo se propuso crear un " universo Doom ", expandiendo la mitología y el escenario introducidos en su predecesor. Si bien utiliza escenas cinemáticas para transmitir su historia principal, la mayor parte de su narrativa se cuenta a través de entradas del códice. [ 51 ] El estudio comparó al Doom Slayer con un superhéroe, un ser poderoso que no es emotivo y solo "revela su humanidad en pequeños y sutiles momentos". [ 50 ] Si bien la historia exploraba su origen, [ 52 ] el equipo sintió que su misterio lo hacía un personaje más atractivo. [ 50 ] Aunque el Doom Slayer es un personaje mudo, el equipo se basó en la narrativa ambiental para transmitir su personalidad, como mostrar cómo otros personajes no jugables reaccionan a su presencia. [ 53 ] Según Stratton, el título "Eternal" pretendía simbolizar la "eterna lucha entre el bien y el mal". [ 30 ] A pesar de esto, los personajes se presentan con una moralidad gris, y los villanos están diseñados para tener motivaciones con las que el público puede identificarse. [ 44 ] En última instancia, el equipo agregó que el juego no se tomaba en serio a sí mismo, y Martin reconoció que su premisa era extravagante y ridícula. Las ejecuciones de Glory Kill fueron diseñadas para ser exageradas y cómicas en lugar de perturbadoras. [ 51 ]

El modo multijugador de Doom 2016, subcontratado al desarrollador externo Certain Affinity , recibió críticas mixtas, ya que los jugadores lo consideraron poco original y desconectado de la experiencia principal. [ 54 ] Como resultado, el modo multijugador de la nueva entrega fue desarrollado por id Software, que buscaba trasladar la mecánica de juego principal de la campaña a un entorno más social. Así, el equipo creó el "Battlemode", que permite a los jugadores luchar contra demonios controlados por otros jugadores. [ 33 ] [ 55 ] Inicialmente, el estudio planeaba lanzar un modo Invasion en el que un jugador que controlara a un demonio pudiera entrar en la sesión de juego de la campaña de otro jugador y darle caza, aunque este modo fue descartado. [ 56 ] Para centrarse en la creación de la experiencia multijugador y el contenido descargable del juego, el estudio decidió que el editor de niveles del juego de 2016 no regresaría en Eternal . [ 57 ]

Música

Mick Gordon regresó como compositor. En enero de 2019, hizo un llamado a "gritones de metal" para participar en una sesión de grabación para contribuir a la banda sonora. [ 58 ] El "coro de heavy metal" incluyó a James Rivera de Helstar , Tony Campos de Static-X , Sven de Caluwé de Aborted , James Dorton de Black Crown Initiate y Nature Ganganbaigal de Tengger Cavalry . [ 59 ] Ganganbaigal murió entre la grabación y el lanzamiento del juego. [ 60 ] Oktavist Eric Hollaway también agregó voces. [ 61 ] [ 62 ]

Disputa sobre la banda sonora

Andrew Hulshult (en la foto) y David Levy sustituyeron a Mick Gordon como compositores de la expansión del juego, The Ancient Gods .

La banda sonora se lanzó para descarga el 19 de abril de 2020 para los compradores de la edición de coleccionista. [ 63 ] En las horas posteriores al lanzamiento de la banda sonora, los fans notaron diferencias entre el álbum de la banda sonora y la música del juego, como la gran cantidad de compresión en la pista "BFG Division 2020" en comparación con la versión de 2016. [ 64 ] Gordon confirmó que solo mezcló un pequeño número de pistas, como "Meathook" y "Command and Control". Los metadatos sugieren que la mayor parte de la banda sonora fue mezclada por Chad Mossholder, director de audio de id. [ 64 ] [ 65 ] Dada su experiencia trabajando en el juego, [ 66 ] Gordon afirmó que dudaba que volviera a trabajar con id. [ 67 ]

En mayo de 2020, Stratton publicó un comunicado diciendo que a Gordon se le había dado mucho tiempo para mezclar las pistas y que retrasó repetidamente el progreso, incumplió los plazos y se negó a responder correos electrónicos o llamadas telefónicas. Según Stratton, cuando Gordon no completó la mezcla antes de la fecha límite de lanzamiento de la banda sonora y se negó a proporcionar a id los archivos fuente como lo exigía el contrato, Stratton le sugirió que colaborara con Mossholder. Gordon aceptó y le envió a Mossholder unas 12 pistas terminadas. Mossholder mezcló y editó las canciones restantes a partir de los recursos del juego, que se comprimieron más para compensar el otro audio del juego. Stratton escribió más tarde que, aunque id tenía la intención de seguir trabajando con Gordon, en el futuro usarían a otro compositor. [ 68 ] Andrew Hulshult y David Levy compusieron la música para la expansión de la campaña The Ancient Gods . [ 69 ]

En respuesta a la publicación de Stratton, Gordon ofreció su propia versión de la historia de la música del juego, la banda sonora original (OST), y cómo intentó repetidamente contactar con id Software para resolver problemas antes y después del lanzamiento de la OST. [ 66 ] [ 70 ] Además, alegó que no existía ningún contrato para un álbum de banda sonora hasta dos días antes del lanzamiento del juego, y que Mossholder había estado trabajando en un montaje de la banda sonora durante seis meses antes de que Gordon se uniera al equipo. [ 66 ] Posteriormente, Bethesda publicó un comunicado respaldando a Stratton, Mossholder y a todo el equipo de id Software. Afirmaron tener pruebas para refutar las afirmaciones de Gordon e insinuaron que su declaración incitaba al acoso y la violencia. [ 71 ]

Liberar

Doom Eternal en Gamescom 2019

Doom Eternal fue anunciado por la editora Bethesda Softworks en el E3 2018. [ 72 ] Originalmente programado para ser lanzado para Windows , PlayStation 5 , Xbox One y Stadia el 22 de noviembre de 2019, [ 73 ] el lanzamiento del juego se retrasó al 20 de marzo del año siguiente. [ 74 ] Id Software tuvo que trabajar intensamente durante todo 2019 para terminar el juego. [ 75 ] La fecha de lanzamiento de Doom Eternal coincidió con la de Animal Crossing: New Horizons de Nintendo . Debido a la demanda esperada para ambos juegos, y en vista de la pandemia de COVID-19 , GameStop decidió comenzar a vender Doom Eternal un día antes, el 19, para minimizar las aglomeraciones. [ 76 ] El marcado contraste de tono entre ambos juegos, combinado con su lanzamiento el mismo día, impulsó a los fanáticos de ambas series a celebrar la coincidencia creando un divertido crossover que presentaba a Doomguy e Isabelle de Animal Crossing como " mejores amigos". [ 77 ] [ 78 ] La versión para Nintendo Switch , desarrollada por Panic Button , se lanzó el 8 de octubre de 2020 como juego digital, [ 79 ] mientras que las unidades físicas del juego fueron distribuidas por Limited Run Games en julio de 2022. [ 80 ] Se lanzó para PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S el 29 de junio de 2021, agregando velocidades de fotogramas más altas y trazado de rayos . [ 81 ]

Los jugadores que reservaron el juego recibieron una copia gratuita de Doom 64 , así como varios artículos cosméticos, [ 82 ] mientras que los jugadores que compraron la Edición Coleccionista recibieron un casco de Slayer que podían usar, acceso a las expansiones del juego, así como otros artículos físicos y dentro del juego. [ 83 ] Bethesda lanzó una réplica de 10 pulgadas de la Crucible Blade del juego para que los jugadores la compraran, [ 84 ] y colaboró ​​con Dark Horse Comics y McFarlane Toys para lanzar figuras de acción basadas en el Doom Slayer. [ 85 ] [ 86 ]

En su lanzamiento inicial, la versión del juego ofrecida a través del Bethesda Launcher parecía haber sido diseñada para incluir el software de protección de gestión de derechos digitales (DRM) Denuvo , pero no se configuró correctamente, dejando el juego sin DRM. [ 87 ] En mayo de 2020, el juego se actualizó en Windows para incluir la tecnología antitrampas Denuvo, que funciona instalando un controlador en modo kernel . [ 88 ] Algunos temían que esto expusiera sus computadoras a vulnerabilidades de seguridad , mientras que otros afirmaban pérdidas de rendimiento causadas por la actualización. Esto llevó a los usuarios a bombardear el juego con reseñas negativas en Steam por la decisión. [ 89 ] El estudio eliminó el sistema antitrampas Denuvo en la siguiente actualización del juego, prevista para la semana siguiente. [ 90 ] [ 91 ]

Id Software lanzó varias actualizaciones gratuitas para el juego. La primera actualización importante introdujo los "demonios potenciados": enemigos que mataban a un jugador en su propio juego antes de ser transportados al mundo de otro jugador. Matar a estos demonios potenciados otorga a los jugadores puntos de experiencia, munición y salud adicionales. [ 92 ] La segunda actualización introdujo el modo Render, que permite a los jugadores cambiar el estilo visual del juego. Ambas actualizaciones añadieron nuevas fases para el modo Batalla. [ 93 ] La expansión de la campaña, The Ancient Gods , se puede jugar como un juego independiente y está dividida en dos partes. [ 94 ] La primera parte de la expansión se lanzó el 20 de octubre de 2020, [ 95 ] mientras que la segunda parte se lanzó el 18 de marzo de 2021. Ambas expansiones se desarrollaron mientras el equipo trabajaba desde casa . [ 96 ] The Ancient Gods sirvió como conclusión del arco argumental de Doom Slayer. [ 97 ] Ambas partes de la expansión recibieron críticas generalmente favorables. [ 98 ] [ 99 ] En octubre de 2021, la compañía lanzó el modo horda del juego , [ 100 ] y en agosto de 2025, id lanzó una actualización de Doom Eternal que añadía modificaciones oficialmente compatibles al juego. [ 101 ]

Recepción

Recepción crítica

Doom Eternal recibió críticas "generalmente favorables", según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] Otro agregador de reseñas, OpenCritic, evaluó que el juego recibió una aprobación "poderosa", siendo recomendado por el 95% de los críticos. [ 106 ]

Varios críticos elogiaron el combate por ser accesible y profundo, [ 110 ] [ 114 ] otros lo percibieron como un juego más desafiante en comparación con su predecesor, [ 107 ] [ 115 ] aunque algunos señalaron que la jugabilidad se volvía mucho más gratificante una vez que habían dominado el combate. [ 116 ] [ 117 ] Phil Hornshaw de GameSpot señaló que los jugadores tenían que "calcular constantemente las mejores maneras de [...] mantenerse con vida" analizando el campo de batalla y atacando a sus objetivos estratégicamente para maximizar los recursos del Slayer. [ 108 ] Andrew Reiner de Game Informer escribió que el juego tenía el mejor combate de la serie, en particular elogiando la diversa gama de armas por permitir a los jugadores acercarse a los objetivos de diferentes maneras. [ 107 ] El sistema Destructible Demon también fue aplaudido por mostrar la progresión del jugador durante el combate. [ 107 ] [ 116 ] La necesidad de extraer recursos de los enemigos fue elogiada por convertir el combate en una experiencia emocionante y tensa, [ 111 ] [ 115 ] [ 114 ] con James Davenport de PC Gamer describiendo el juego como "uno de los shooters más intensos de la historia". [ 111 ] Varios críticos sintieron que estaba mecánicamente inflado con demasiados tipos de sistemas de progresión. [ 111 ] [ 115 ] [ 114 ] A Josh West de GamesRadar le gustó la agresividad de la inteligencia artificial, aunque no le gustó el juego por mezclar personajes jefes diseñados para encuentros uno contra uno en peleas más generales. [ 109 ] Escribiendo para IGN , Ryan McCaffrey elogió la introducción de puntos débiles de los enemigos por recompensar el juego hábil. [ 110 ] Sin embargo, retrospectivamente, el sistema de puntos débiles del juego fue criticado por ser restrictivo, ya que obligaba a los jugadores a derrotar a los enemigos de una manera determinada a través de sus sistemas de juego y tutoriales. [ 118 ] [ 119 ]

La historia recibió críticas mixtas. Davenport opinó que el énfasis del juego en la construcción del mundo también significó que perdió su humor natural, y consideró que la historia solo proporcionaba un "vestimento temático" a la experiencia. [ 111 ] Matthew Gault, escribiendo para Vice , criticó el fuerte énfasis del juego en la narrativa por romper el ritmo de la jugabilidad. Su dependencia del uso de entradas del códice para contar su historia también fue criticada. [ 108 ] [ 110 ] [ 120 ] Matthew Byrd de Den of Geek opinó que la narrativa de Eternal era menos interesante que la de su predecesor, y consideró que el Doom Slayer carecía de cualquier rasgo de personalidad en el juego. [ 117 ] Hornshaw opinó que la historia era demasiado larga y excesivamente seria, aunque añadió que los jugadores no necesitan involucrarse con ella para obtener una experiencia valiosa. [ 108 ] Sam White, escribiendo para British GQ , sin embargo, elogió la historia por proporcionar motivación narrativa para visitar y explorar diversas ubicaciones. [ 115 ]

El diseño de niveles recibió críticas mixtas, elogiado por sus gráficos y las oportunidades de desplazamiento ampliadas, pero criticado por las secciones de plataformas que interrumpían el juego. Kirk McKeand de VG247 elogió el diseño de la arena por ser "orgánico" y disfrutó de cómo sus límites se integraban de forma natural en el entorno circundante. También señaló que el juego era visualmente más diverso que su predecesor. [ 113 ] Sam Byford de The Verge comentó que eran "más abiertos, diversos y verticales" y elogió su énfasis en el desplazamiento, comparándolo con Titanfall 2 y Super Mario Bros. [ 114 ] McCaffrey comparó los niveles con los de estructuras de juego y opinó que el sistema de movimiento rápido permitía a los jugadores retirarse y elaborar estrategias durante el fragor de la batalla. [ 110 ] Hornshaw sintió que recorrer un nivel proporcionaba un cambio de ritmo bienvenido al combate. A pesar de no gustarle los puzles por su simplicidad, Reiner sintió que la gran cantidad de objetos coleccionables del juego animaba a los jugadores a explorarlos y resolverlos. [ 107 ] Si bien Davenport consideró que el diseño de niveles era "sencillo", le gustaron las opciones de desplazamiento ampliadas para mejorar el combate y contribuir a algunas secuencias de navegación desafiantes. [ 111 ] West criticó duramente las secciones de plataformas, añadiendo que eran imprecisas y rompían el ritmo. Concluyó diciendo que "introducen puntos de fricción en una experiencia que, de otro modo, sería fluida". [ 109 ]

Alex Avard de GamesRadar describió Battlemode como "ingenioso", añadiendo que era tan divertido como su campaña principal. Sintió que había transferido con éxito los pilares de diseño centrales de la campaña principal a una experiencia social, y comentó que jugar como demonios proporcionaba "una refrescante amplitud de variedad de juego". [ 121 ] McCaffrey opinó que el modo era "nuevo y exótico". [ 110 ] Matt Cox, escribiendo para Rock, Paper, Shotgun , elogió la progresión del jugador en cada partida, señalando que tanto el Slayer como los demonios se vuelven mucho más poderosos hacia el final de una partida. [ 27 ] Sin embargo, fue criticado por Reiner por su falta de contenido [ 107 ] y por Hornshaw por no alterar significativamente la experiencia central de Eternal . [ 108 ] Mientras que Josh Hawkins de Shacknews lamentó la pérdida de un modo de combate a muerte tradicional en Eternal , [ 112 ] Jeremy Peel de PC Gamer coincidió con Bethesda en que ya no encajaba con la premisa de la franquicia. [ 122 ]

Ventas

El juego tuvo 100.000 usuarios simultáneos en Steam el día de su lanzamiento, más del doble que su predecesor. [ 123 ] También tuvo las mayores ventas de fin de semana de lanzamiento de la franquicia. [ 124 ]

Fue el segundo juego más vendido de la semana en el Reino Unido y Suiza, solo por detrás de Animal Crossing: New Horizons . Sus ventas físicas fueron un 33% menores que las de su predecesor, un probable efecto secundario de los procedimientos de distanciamiento social implementados a raíz de la pandemia de COVID-19 . [ 125 ] [ 126 ] En Norteamérica, el juego fue el sexto juego más vendido de marzo de 2020, aunque esto no incluye las ventas digitales. [ 127 ] SuperData estimó que, a marzo de 2020, el juego había vendido 3 millones de copias digitales en todo el mundo, superando las 957.000 unidades de ventas del mes de lanzamiento de Doom de 2016. Esto convirtió a Eternal en el cuarto juego de consola con mayores ingresos de marzo de 2020. [ 128 ] En Alemania, el juego vendió 100.000 unidades a mayo de 2020. [ 129 ]

Elogios

Notas

  1. Panic Button desarrolló la versión del juego para Nintendo Switch.
  2. La música del DLC The Ancient Gods fue compuesta por Andrew Hulshult y David Levy.
  3. Tal como se muestra en Doom (2016)

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