Articulo de referencia

Brus (juego de cartas)

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Brus es un juego de cartas para cuatro jugadores de origen alemán que antiguamente se jugaba en Dinamarca y Estonia . El juego desciende del juego de cartas más antiguo conocido en Europa, Karnöffel , un hecho que se evidencia en su inusual sistema de clasificación de cartas y la falta de un palo de triunfo uniforme.

Brus está diseñado para cuatro jugadores y se juega con 36 cartas de una baraja francesa , cada uno de los cuatro palos compuesto por las cartas del 6 al 10, la Jota, la Reina, el Rey y el As.

Historia

Brus se describe como un antiguo juego de Jutlandia, pero sus reglas y terminología sugieren que desciende del juego alemán Brusbart , de siglos de antigüedad , ahora conocido como Bruus , que fue en su día el juego nacional de Hamburgo y que se extendió por gran parte del norte de Europa, dando origen a una familia de juegos como el Bruzbart ruso, el Drużbart polaco , el Bräus sueco, el Voormsi groenlandés y otros. Brusbart, a su vez, desciende de Karnöffel , el juego de cartas más antiguo de Europa con una tradición de juego ininterrumpida hasta nuestros días, un hecho atestiguado por "el orden de clasificación tremendamente alterado en el palo elegido y, en particular, por el papel especial del Siete elegido". [ 1 ] [ 2 ] [ a ]

Brus estonio

Los pueblos de habla sueca habitaron las islas de Estonia hasta 1944 y, en 1855, Russwurm registró que jugaban al Brus. Aunque la descripción de las reglas es escasa, los matadores son los típicos de la familia de juegos Brus: K♥ , 8♠ y J♣ . Los sietes se llaman friare y el objetivo es ganar cinco bazas, presumiblemente de un total de nueve. [ 3 ]

Brus danés

Se conocen muchos más detalles de la variante danesa del Brus, que formaba parte de la cultura rural del oeste de Jutlandia en la primera mitad del siglo XIX. [ 4 ] Por ejemplo, se describe como uno de los dos juegos [ b ] que jugaban los ancianos de Skanderup, en el condado danés de Ribe , en torno a la Navidad . No se jugaba por dinero; en su lugar, se anotaba la puntuación, presumiblemente en una pizarra o en la mesa. Los triunfos más altos eran el Spidt (Jota de Tréboles), el Brus (Rey de Corazones) y el Gal Hund (Ocho de Picas). Los hombres jugaban a las cartas toda la noche mientras bebían aguardiente y cerveza y recordaban las guerras napoleónicas . [ 5 ]

Las reglas del juego danés se describen en diversas fuentes desde 1853 hasta 1973. Es un juego de 36 cartas para 4 jugadores, con los mismos matadores que en el juego estonio. Los jugadores recibían 3 cartas de mano y jugaban al mejor de nueve bazas. [ 3 ]

Hay evidencia de que el juego todavía se enseña y se juega en Dinamarca. [ 6 ] [ c ] Como era de esperar, su mecánica es muy similar a la de su primo alemán de Schleswig, Bruus, que se juega al sur de la frontera en el oeste de Jutlandia, Alemania.

Normas

Las siguientes reglas para el Brus danés se basan en la reconstrucción que hizo Smith de tres textos daneses que datan de 1853, 1920 y 1952. [ 3 ]

Tarjetas

Se utiliza una baraja de 36 cartas con patrón danés. Las cartas se clasifican de la siguiente manera: [ 3 ]

  • J♣ - Arañas
  • K♥ - Brus
  • 8♠ - Galhund o Gale Hund
  • Nueves
  • Ases
  • Jacks
  • Seises

Las tres cartas superiores —Spids , Brus y Galhund— son los matadores . Los Nueves, Ases, Jotas y Seis se llaman «cartas de baza» ( stikkort ) y, en cada rango, se superan entre sí en orden de palo: y . Los Sietes tienen un papel especial: son imbatibles cuando se les lleva a una baza, excepto por un Siete de un palo superior o por el K♣ —el Stodderkonge [ d ] o Rey Mendigo— de lo contrario los Sietes no valen nada y no pueden superar a nada. [ 3 ] Si se juega el Rey Mendigo, solo puede ser superado por el K♠ , apodado Kristian Andersen . Aparte de estas circunstancias, ninguno de los Reyes tenía ningún valor. Esto también era cierto para las cartas restantes: los otros Reyes, las Reinas, los Dieces y los Ochos (excepto el Galhund ). Las cartas sin valor son "molinos de viento" y nunca pueden ganar una baza a menos que las cuatro cartas sean molinos de viento, en cuyo caso gana la carta que salió primero. [ 3 ]

Jugadores

Cuatro jugadores forman dos equipos de dos para la sesión, sentándose los compañeros uno frente al otro. También pueden jugar tres, cada uno jugando solo. [ 3 ]

Relación comercial

Los jugadores cortan para repartir , la carta más baja se reparte primero. Se reparten tres cartas en el sentido de las agujas del reloj a cada jugador en un solo lote , comenzando por el repartidor . El resto se colocan boca abajo sobre la mesa para formar el talón . [ 3 ]

Jugando

La mano de derecha (a la izquierda del repartidor) inicia la primera baza ; el ganador de una baza inicia la siguiente. No es necesario seguir el palo , jugar triunfo ni cabeza de baza . Los jugadores siempre pueden jugar cualquier carta. Como en otros juegos de la familia, se pueden jugar dos o tres cartas del mismo rango y todas deben ser superadas para ganar la baza doble o triple resultante. Por ejemplo, Galhund y otros dos Ochos solo pueden ser superados por Spids o Brus y dos cartas de baza cualesquiera. Cuando se gana la baza, los jugadores reponen sus cartas en orden comenzando por el ganador de la baza. [ e ] [ 3 ]

Arriesgándose y golpeando

Un jugador con el Galhund o el Brus puede decir "Me arriesgaré" o "Me atrevo" [ 7 ] mientras se juega la carta. Sin embargo, esto solo está permitido si un matador de mayor valor aún está en juego y no lo tiene el jugador que se arriesga, si la garra no está agotada, si otro jugador aún no ha jugado la baza y si ganar la bonificación no resultaría en ganar la ronda. El jugador que se arriesga obtiene un punto a menos que el matador sea "golpeado" por una carta de mayor valor jugada por un oponente, en cuyo caso el bando contrario obtiene dos puntos. Si el 8♠ se arriesga y es golpeado por el K♥ , pero a su vez es vencido por el J♣ , es un "golpe excesivo" y vale 3 puntos, a menos que el K♥ también se haya arriesgado, en cuyo caso vale 4 puntos. Si se descubre que una carta se ha arriesgado ilegalmente, se golpea automáticamente. [ 3 ]

Tanteo

Sistema de puntuación tradicional en Brus

Además de las bonificaciones por arriesgar y golpear, el equipo que gana más bazas en cada mano anota un punto. Se anotan dos puntos por ganar las primeras 5 bazas, es decir, ganar 5-0. [ 3 ]

Para llevar la cuenta, los jugadores dibujan un llamado «peine», una línea horizontal con líneas verticales perpendiculares que la cruzan. Cada equipo tiene la mitad del peine y se obtienen puntos borrando o tachando las líneas del lado del peine que le corresponde al equipo. Gana el primer equipo que borre o tache todas sus líneas. El juego suele ser a 9 puntos. [ 3 ]

Variante Ringkøbing

En una variante que se jugaba originalmente en Ringkøbing durante las décadas de 1950 y 1960, existen las siguientes diferencias con respecto a las reglas anteriores: [ 6 ]

  • Las cartas trucadas se llaman 'cartas de conteo' ( Kortenes værdi ), los Sevens y K♣ son 'halcones' ( høge ) y los molinos de viento se llaman simplemente no batidores ( Ikke-stikkere )
  • La garra se llama bunken
  • Se conservan los cincos y se eliminan los dieces.
  • Si se juega un 7, un oponente con el K♣ puede vencerlo diciendo "Lo voy a hundir" y obtener un punto extra.
  • No existe un equivalente al K♠ , Kristian Andersen.
  • Un jugador con 3 cartas puede tomar el relevo y conducir automáticamente a la triple baza.
  • El partido vale trece puntos. Una victoria por 5-0 se llama " jan" , pero aun así vale 2 puntos.
  • Con 12 puntos, un equipo no puede arriesgarse porque el punto ganador debe obtenerse al ganar un acuerdo. Si un equipo anota un punto extra y llega a 13, recibe un punto de penalización o "chimenea" y ahora debe anotar 14.

Notas a pie de página

  1. En términos de la clasificación de las cartas y el papel de los Sietes en Brus, los cuatro palos son 'elegidos'.
  2. El otro es Ciento Uno.
  3. Las reglas se basan en las aprendidas durante las décadas de 1950 y 1960 en Ringkøbing.
  4. Literalmente "Rey Mendigo" o "Rey Vagabundo", el Stodderkonge era un funcionario danés del siglo XIX que era responsable de vigilar a los vagabundos, mendigos y vagabundos de un distrito, una analogía de la forma en que el K♣ "barre" a los Sietes como si fueran mendigos.
  5. La comparación con el Bruus, estrechamente relacionado, sugiere que esto se haría en un solo lote.

Referencias

  1. Dummett 1981 , pág. 130.
  2. McLeod 1996 , págs. 54/55.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Smith 1997 , págs. 45–51.
  4. Feilberg 1899 , pág. 234.
  5. Korsgaard 1923 , pág. 111.
  6. 1 2 Regulador para kortspillet Brus. en dansogspil.dk. Consultado el 19 de abril de 2020.
  7. ^ Dedichen (1952), págs. 121-123.

Literatura

  • _ (1853). Spillebog para Børn. Copenhague. 40 págs. Brus descrito en las págs.  21-23.
  • Dedichen, Herman, ed. (1952). Derrames . págs. 121-123 . 
  • Dummett, Michael (mayo de 1981). "Reseñas de "Der Nidwaldener Kaiserjass Und Seine Geschichte" y "Der Kaiserjass, Wie Er Heute in Nidwalden Gespielt Wird"". La carta de juego . 9 (4).
  • Feilberg, Henning Frederik (1899). Dansk bondeliv, saaledes som det i mands minde førtes, navnlig i Vestjylland . vol.  1. GEC Gad.
  • Korsgaard, Otto (1923). "Folkeliv en Skanderup Sogn". Fray Ribe amt . 6 . Historisk samfund para Ribe amt.
  • McLeod, John (1996). "Styrivolt, Vorms y Cicera". The Playing Card . 25 (2).
  • 'Per David' (seudónimo de Sv. Frederiksen) (1920), Reglerne for 52 gamle Spil , Copenhague. Brus descrito en las páginas  19-24.
  • Smith, Anthony (1997). George Beal (ed.). "Voormsi: Un descendiente groenlandés de Karnöffel". The Playing-Card . 26 (2). The International Playing-Card Society. ISSN 0305-2133 . 
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