Una de las características principales que definen el cine tradicional es una estructura narrativa fija y lineal. [ 1 ] En el cine basado en bases de datos, sin embargo, la historia se desarrolla seleccionando escenas de una colección dada, como en un videojuego en el que un jugador realiza ciertas acciones y, por lo tanto, selecciona escenas y crea una narrativa.
Estructura
Los objetos de los nuevos medios carecen de este fuerte componente narrativo; no tienen principio ni fin, sino que pueden comenzar o terminar en cualquier punto. Son colecciones de elementos discretos provenientes de una base de datos . Lev Manovich fue el primero en relacionar la base de datos con el cine [ 2 ] en su intento por comprender las tecnologías cambiantes de las técnicas cinematográficas en los panoramas mediáticos. Según Manovich, el cine privilegiaba la narrativa como la forma clave de expresión cultural de la era moderna, pero la era de la informática introdujo su correlato, la base de datos: «Como forma cultural, la base de datos representa el mundo como una lista de elementos y se niega a ordenar esta lista. En cambio, una narrativa crea una trayectoria de causa y efecto de elementos (eventos) aparentemente desordenados. Por lo tanto, la base de datos y la narrativa son enemigas naturales. Compitiendo por el mismo territorio de la cultura humana, cada una reclama el derecho exclusivo a dar sentido al mundo».
Artistas de bases de datos
Manovich considera a los cineastas Peter Greenaway y Dziga Vertov pioneros en su género de cine de base de datos. [ 3 ] Explica cómo Greenaway ve la búsqueda lineal como formato estándar de la cinematografía, rezagada con respecto a la literatura moderna en la experimentación narrativa. El sistema de Greenaway para conciliar la base de datos y la narrativa utiliza secuencias de números. Estas actúan como una envoltura narrativa, que hace creer al espectador que está viendo una historia.
Dziga Vertov puede considerarse un cineasta pionero en el uso de bases de datos. Manovich cita El hombre de la cámara (URSS, 1929) de Vertov como el ejemplo más importante de imaginación basada en bases de datos en el arte mediático moderno. La película consta de tres niveles: el camarógrafo filmando, el público viendo la película terminada y tomas de la vida cotidiana en ciudades ucranianas, editadas cronológicamente según el día. Si bien el último nivel puede interpretarse como texto o «la historia», los otros dos pueden considerarse metatextos. Mediante el uso de efectos significativos, descubriendo el mundo a través de esta «mirada cinematográfica», Vertov transforma la base de datos, normalmente estática y objetiva, en una forma dinámica y subjetiva.
Manovich afirmó que los artistas de nuevos medios que trabajan con conceptos de bases de datos podrían aprender del cine precisamente porque este siempre ha estado en la intersección entre la base de datos y la narrativa, incluso durante la fase de edición. Manovich destaca especialmente que Vertov logró una fusión exitosa entre la base de datos y la narrativa, dando lugar a una nueva forma narrativa.
Implícito/explícito
La teoría semiológica del sintagma y el paradigma (formulada originalmente por Ferdinand de Saussure y posteriormente desarrollada por Roland Barthes ) ayuda a definir la relación entre la oposición base de datos-narrativa. En esta teoría, el sintagma es una secuencia lineal de elementos, mientras que en la dimensión paradigmática cada nuevo elemento se elige de un conjunto de elementos relacionados. En este caso, los elementos en la dimensión sintagmática se relacionan de forma presente: es el flujo de palabras que oímos o las imágenes que vemos. En la dimensión paradigmática, los elementos se relacionan de forma ausente: existen en nuestra mente o almacenados en una base de datos. Citando a Manovich: «la base de datos de opciones a partir de la cual se construye la narrativa (el paradigma) es implícita; mientras que la narrativa propiamente dicha (el sintagma) es explícita». En los proyectos de nuevos medios, esto se invierte, según Manovich. La base de datos paradigmática es tangible, mientras que la narrativa sintagmática es virtual.
Cine suave
Lev Manovich define el cine blando como las posibilidades creativas que surgen en la intersección de la cultura del software, el cine y la arquitectura. Sus manifestaciones incluyen películas, visualizaciones dinámicas, instalaciones informáticas, diseños arquitectónicos, catálogos impresos y DVD. Paralelamente, el proyecto investiga cómo las nuevas técnicas de representación del cine de software pueden emplearse para abordar las nuevas dimensiones de nuestro tiempo, como el auge de las megaciudades, la "nueva" Europa y los efectos de las tecnologías de la información en la subjetividad.
Criterios
Manovich recurre a 4 criterios diferentes para definir el Cine Suave en su investigación: [ 4 ]
1. Siguiendo la convención estándar de la interfaz hombre-máquina, el área de visualización siempre se divide en múltiples marcos.
2. Mediante un conjunto de reglas definidas por los autores, el software Soft Cinema controla tanto la disposición de la pantalla (número y posición de los fotogramas) como las secuencias de elementos multimedia que aparecen en dichos fotogramas.
3. Los elementos multimedia (videoclips, sonido, imágenes fijas, texto, etc.) se seleccionan de una gran base de datos para construir un número potencialmente ilimitado de películas diferentes.
4. En el cine suave, el vídeo se utiliza como un tipo de representación más entre otros: gráficos en movimiento, animaciones 3D, diagramas, etc.
Obras de cine suave
Texas
La pieza original fue creada para la instalación "Soft Cinema" de 2002, para una exposición titulada "Cine del futuro: Imaginario cinematográfico después del cine".
Texas examina la «experiencia moderna de vivir entre capas», es decir, cómo el tiempo ha creado diferentes «capas» de espacio en todo el mundo en que vivimos. La película recurre a varias bases de datos, cada una estructurada de la misma manera. La base de datos que contiene material de vídeo (a diferencia de la música) contiene 425 clips seleccionados de grabaciones que el propio Manovich realizó en diversas localizaciones a lo largo de varios años. Manovich busca plasmar la idea de una «ciudad global» a través de estas tomas. Cada videoclip en la base de datos contiene 10 parámetros, incluyendo la ubicación, el tema, el brillo promedio, el contraste, el tipo de espacio, el tipo de movimiento de la cámara y varios más. El software utiliza estos parámetros para seleccionar cada clip, buscando aquellos que son similares entre sí.
Misión a la Tierra
La obra original fue encargada en 2003 por el Centro BALTIC de Arte Contemporáneo en Gateshead, Reino Unido.
«Misión a la Tierra» simboliza las experiencias de un inmigrante moderno, así como las de quienes vivieron durante la Guerra Fría. Intenta mostrar el trauma asociado al cambio de identidad que supone una transformación vital. El software Soft Cinema utiliza varios fotogramas a la vez en esta pieza, mostrando diferentes elementos en cada uno para representar la división de identidad que experimenta la protagonista, Inga. El software también modifica el tamaño y el número de ventanas al extraer el contenido de la base de datos. La mayor parte del vídeo utilizado para la base de datos se grabó en Londres, Berlín, Río de Janeiro, Buenos Aires y Suecia.
Ausencias
La obra «Ausencias» se creó sin una narrativa preestablecida. Parte de la premisa de que, a partir de diferentes conjuntos de imágenes y secuencias, el espectador conectará lo que ve y creará su propia narrativa estructurada. El tema central gira en torno a los entornos naturales y urbanos. Al igual que en trabajos anteriores, cada imagen mostrada posee parámetros únicos que el software de cine virtual selecciona al ser visualizada por el usuario. Estos parámetros incluyen brillo, contraste, textura, actividad, frecuencia y otros.
Referencias
- ↑ "Narrativas no lineales: lo último en viajes en el tiempo" . Archivado del original el 20 de agosto de 2009. Consultado el 26 de octubre de 2009 .
- ↑ Base de datos como forma simbólica (Cambridge. MIT Press, 1998)
- ↑ El cine como base de datos: una forma de arte entre lo antiguo y lo nuevo.
- ↑ "Manovich's Booklet Reader" (PDF) . Archivado del original (PDF) el 11 de octubre de 2009. Consultado el 25 de octubre de 2009 .
Lecturas adicionales
- Linda Cowgill: Narrativas no lineales: Lo último en viajes en el tiempo . Plots Inc. Productions (sin fecha).
- Lev Manovich: La base de datos como forma simbólica . Consultado en noviembre de 2017.
- Jan Baetens: reseña de Soft Cinema. Navegando por la base de datos , publicado en noviembre de 2005.
- Lev Manovich y Andreas Kratky: Soft Cinema. Navegando por la base de datos . MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 2005, DVD con folleto de 40 páginas, ISBN 0-262-13456-X
- Revolución del código abierto y la producción cinematográfica: Hacia una producción cinematográfica abierta (tesis de maestría)
- German A. Duarte: «Narrativa fractal: Sobre la relación entre geometrías y tecnología y su impacto en los espacios narrativos». Transcript Verlag, Bielefeld, 2014, ISBN 978-3837628296
Véase también
- Estilos cinematográficos
- La década del 2000 en el cine