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Simulador de citas

Los simuladores de citas , también conocidos como juegos de simulación de citas , son un subgénero de videojuegos de simulación con elementos románticos. Si bien se asemejan al ...

Los simuladores de citas , también conocidos como juegos de simulación de citas , son un subgénero de videojuegos de simulación con elementos románticos. Si bien se asemejan al género de las novelas visuales en su presentación, los simuladores de citas incorporan una capa adicional de estadísticas y gestión del tiempo en su jugabilidad. El jugador dispone de una cantidad específica de tiempo en un calendario dentro del juego, y programar citas, responder correctamente a preguntas y realizar diversas actividades aumentará la atracción de un personaje hacia el jugador hasta que este consiga su amor. El subgénero adicional de simuladores de citas eróticos es una forma de eroge e incluye escenas con contenido sexual explícito. La idea de que el amor solo se puede ganar con tiempo y atención ha generado preocupación por su supuesta simplificación excesiva del romance y la representación de una visión del " chico bueno " que puede llevar a expectativas poco realistas por parte de las mujeres. [ 1 ]

Los simuladores de citas, generalmente en forma de juegos bishōjo con un protagonista masculino y personajes femeninos secundarios, son extremadamente populares en Japón, ocupando una gran parte del mercado de software, pero son mucho menos prominentes en otros lugares. [ 2 ] En los medios de videojuegos occidentales, la etiqueta de "simulador de citas" se suele aplicar a cualquier juego con personajes con los que se puede tener una relación romántica, independientemente de su jugabilidad. Los simuladores de citas paródicos son un fenómeno más reciente, que se burlan del género al permitir al jugador tener citas con personajes inusuales, como pájaros realistas pero sensibles en Hatoful Boyfriend . [ 3 ]

Historia

El género de simuladores de citas fue precedido por el género de simulación de crianza mejor codificado por la serie Princess Maker de Gainax , que se centraba en la crianza de los hijos en lugar de las citas. [ 4 ] Otros juegos como Girl's Garden de Sega (1985) y Tenshitachi no Gogo de JAST (1985) incluyen elementos de simuladores de citas, aunque tienen una jugabilidad más de aventura/arcade.

Uno de los primeros juegos centrados exclusivamente en citas fue Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987), lanzado para Famicom Disk System , sobre un chico que intenta salir con una chica de su instituto que se parece a la ídolo del pop Miho Nakayama . A diferencia de los simuladores de citas más modernos, la trama del juego avanza mediante opciones de texto, y por ello se asemeja más a las aventuras gráficas de texto de la época (similares a juegos como Famicom Detective Club ).

El primer juego que estableció el estándar para el género de simuladores de citas fue Dōkyūsei (1992), que se basaba más en eventos cronometrados que en opciones de diálogo. Tokimeki Memorial (1994) popularizó verdaderamente los simuladores de citas en Japón, en el que el jugador, un estudiante de secundaria, tiene la posibilidad de salir con una docena de chicas diferentes. [ 5 ] El objetivo de los desarrolladores era evocar los días de la escuela secundaria. El director de Konami, Akihiko Nagata, dijo: "La persona que creó el juego quería tener experiencias como esta en sus años de escuela secundaria". [ 4 ] El juego fue un gran éxito en Japón, con 1,1 millones de copias vendidas para 1996. [ 4 ]

En general, los juegos de simulación (como Tokimeki Memorial ) o los simuladores de trenes como Densha de Go! fueron más populares en Japón que en Estados Unidos, donde se preferían los videojuegos más orientados a la acción. [ 6 ]

Juegos como Sakura Wars y Persona (ambas series comenzaron en 1996, esta última añadiría elementos de simulador de citas en 2006 ) son juegos de rol con elementos de simulador de citas.

Características

Captura de pantalla de la versión original de PC Engine de Tokimeki Memorial que ilustra el complejo sistema de estadísticas estándar del género.

En un simulador de citas típico, el jugador controla un avatar masculino rodeado de personajes femeninos. La mecánica del juego consiste en conversar con varias chicas, intentando aumentar su nivel de afecto mediante la elección correcta de diálogos. El juego tiene una duración fija, como un mes o tres años. Al finalizar, el jugador pierde si no logra conquistar a ninguna de las chicas, o bien, "finaliza" una relación con una de ellas, generalmente teniendo relaciones sexuales, casándose con ella (como en Magical Date ) o alcanzando el amor eterno. Esto aumenta la rejugabilidad , ya que el jugador puede centrarse en una chica diferente cada vez, intentando obtener un final distinto.

Los simuladores de citas suelen girar casi por completo en torno a la construcción de relaciones, presentando interacciones complejas entre personajes y árboles de diálogo ramificados , y a menudo mostrando las posibles respuestas del jugador palabra por palabra, tal como las diría el personaje del jugador . Simuladores de citas como Tokimeki Memorial , y algunos juegos de rol con mecánicas de relaciones similares al género, como Persona , suelen ofrecer opciones con un número diferente de "puntos de ánimo" asociados que influyen en la relación del personaje del jugador y en futuras conversaciones con un personaje no jugable . Estos juegos suelen presentar un ciclo día-noche con un sistema de programación horaria que proporciona contexto y relevancia a las interacciones entre personajes, permitiendo a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [ 7 ]

Aunque los juegos bishōjo constituyen la mayor parte de los simuladores de citas, existen otros tipos de juegos. Los juegos donde el personaje del jugador es femenino y los posibles objetos de afecto son masculinos se conocen como juegos GxB u otome . Las relaciones homosexuales también son posibles, ya que existen juegos sin líneas de género específicas ("todas las parejas"). También hay juegos de amor entre chicas , que se centran en relaciones entre mujeres, y juegos de amor entre chicos , que se centran en parejas entre hombres.

Existen muchas variantes de este tema: los romances de instituto son los más comunes, pero un simulador de citas también puede desarrollarse en un entorno fantástico e incluir desafíos como defender a la chica de los monstruos.

Una saga de videojuegos que suele incluir citas con el objetivo de contraer matrimonio es la serie de simulación de vida rural Harvest Moon . La subtrama de las citas se centra en elegir a una de varias chicas o chicos (dependiendo del género del personaje del jugador) y ofrecerles regalos o acompañarlos a eventos del juego. La serie de juegos de rol Star Ocean también incluye elementos de simulación de citas de forma similar.

Algunos simuladores de citas japoneses permiten al jugador tener relaciones románticas o sexuales con personajes adolescentes. El grado de contenido sexual varía, pero suele incluir relaciones sexuales. Los simuladores de citas con contenido sexual explícito pueden clasificarse como juegos H o Eroge . Los juegos Eroge solo se lanzan para PC porque las grandes compañías de videojuegos japonesas no quieren lanzar juegos con contenido sexual en sus consolas. Por ello, las compañías de Eroge crean una versión censurada para todas las edades (mayores de 15 años) de la versión para PC para diversas consolas. Las versiones censuradas suelen incluir finales adicionales y escenas añadidas para compensar la ausencia de escenas sexuales.

Estos juegos también suelen implicar la mejora de estadísticas que reflejan las habilidades del jugador y pueden combinarse con otros géneros. Series como Sakura Wars y Persona combinan la mecánica de los juegos de rol (RPG) con la de los simuladores de citas. [ 8 ]

Ejemplos

Véase también

Referencias

  1. Wysocki, Matthew, ed. (2015). Clasificación M para mayores de 17 años: Sexo y sexualidad en los videojuegos . Nueva York: Bloomsbury Academic. pág.  234. ISBN 978-1-62892-576-0.
  2. Kafai, Yasmin B.; Heeter, Carrie; Denner, Jill; Sun, Jennifer Y., eds. (2011). Más allá de Barbie y Mortal Kombat: Nuevas perspectivas sobre género y videojuegos (1.ª ed.). Cambridge, Massachusetts Londres: The MIT Press. pág. 101. ISBN   978-0-262-11319-9.
  3. Rogers, Reece. "«Raptor Boyfriend» demuestra que los simuladores de citas absurdos llegaron para quedarse . Wired . ISSN 1059-1028 . Consultado el 28 de enero de 2025 . 
  4. 1 2 3 Pollack, Andrew (25 de noviembre de 1996). "Los nuevos galanes jóvenes de Japón son sexys, talentosos y virtuales" . The New York Times . ISSN 0362-4331 . Archivado del original el 29 de enero de 2018. Recuperado el 30 de mayo de 2018 . 
  5. Barnholt, Ray (2012). La novia nacional: la historia no tan inocente del fenómeno de los videojuegos de amor entre cachorros en Japón . Bipedal Dog.
  6. "Los juegos en todo el mundo no son iguales" . Kenosha News . 17 de febrero de 2006, pág. 47. Consultado el 8 de junio de 2024 . 
  7. Brent Ellison (8 de julio de 2008). "Definiendo los sistemas de diálogo" . Gamasutra . Archivado del original el 13 de mayo de 2012. Recuperado el 30 de marzo de 2011 .
  8. Lebowitz, Josiah (2011). Narración interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Klug, Chris. Burlington, MA: Focal Press. pp . 45. ISBN  9780240817187OCLC 706802880