Articulo de referencia

Capcom Cinco

Los Capcom Five, tal como se anunciaron originalmente, representaron un nivel sin precedentes de apoyo de desarrolladores externos para la GameCube . Los Capcom Five son cinco v...

Los Capcom Five, tal como se anunciaron originalmente, representaron un nivel sin precedentes de apoyo de desarrolladores externos para la GameCube .

Los Capcom Five son cinco videojuegos que Capcom presentó a finales de 2002 y publicó a partir de marzo de 2003. En un momento en que la consola GameCube de Nintendo no había logrado capturar cuota de mercado , Capcom anunció cinco nuevos títulos para GameCube con el aparente objetivo de impulsar las ventas de hardware y demostrar el apoyo de desarrolladores externos . Capcom USA confirmó posteriormente que serían exclusivos de GameCube. Los cinco juegos fueron PN03 , un shooter futurista en tercera persona ; Viewtiful Joe , un juego de plataformas de acción de desplazamiento lateral ; Dead Phoenix , un shoot 'em up ; Resident Evil 4 , un shooter de terror de supervivencia en tercera persona; y Killer7 , un juego de acción y aventura con elementos de shooter en primera persona . Aunque no estaban directamente relacionados entre sí, todos fueron supervisados ​​por el director de Resident Evil, Shinji Mikami , y, excepto Killer7 , desarrollados por Production Studio 4 de Capcom. Capcom USA aclaró más tarde que solo Resident Evil 4 estaba destinado a ser exclusivo; El anuncio inicial se debió a un malentendido con su empresa matriz.

De los cinco juegos, Dead Phoenix fue cancelado y solo PN03 se mantuvo como exclusivo de GameCube. PN03 recibió críticas mixtas y fue un fracaso comercial, pero ahora se considera un " clásico de culto ". Tanto Viewtiful Joe como Killer7 vendieron modestamente, el primero a pesar de la aclamación de la crítica y el segundo debido a las críticas polarizadas. Killer7 ganó un importante grupo de seguidores de culto , lanzando efectivamente la carrera del director Suda51 . Resident Evil 4 fue el éxito rotundo de los cinco, aunque sus ventas en GameCube se vieron afectadas por el anuncio de una versión para PlayStation 2 que se lanzaría más adelante en 2005. Viewtiful Joe también tuvo una versión para PlayStation 2 con características ampliadas, y Killer7 debutó en múltiples plataformas simultáneamente. Desde el lanzamiento de la Nintendo 64 , Nintendo tuvo dificultades para atraer a desarrolladores externos como Capcom para producir juegos para sus sistemas. Los analistas del sector consideran que el caso de Capcom Five, en particular la pérdida de la exclusividad para GameCube de Resident Evil 4 , supone un duro golpe para las relaciones entre Nintendo y Capcom, y es emblemático del fracaso de Nintendo a la hora de atraer el apoyo de terceros durante la era de GameCube.

Fondo

Durante las épocas de Nintendo Entertainment System (NES) y Super NES (SNES), Nintendo y Capcom mantuvieron una estrecha relación, siendo Mega Man una de las series más destacadas de la NES. [ 1 ] Esta cercanía se debió en parte al monopolio de Nintendo en el mercado de las consolas de videojuegos , lo que le permitió obligar a los desarrolladores externos a lanzar contenido exclusivo según el calendario de Nintendo. [ 2 ] [ 3 ] El sistema rival Genesis de Sega obligó a Nintendo a relajar algunas de sus restricciones a los terceros con respecto a la SNES. Sin embargo, las relaciones con los desarrolladores externos llegaron a un punto de inflexión cuando Nintendo decidió mantener un formato propietario basado en cartuchos para la Nintendo 64, frente a la PlayStation de Sony basada en discos . [ 4 ] Debido al aumento de los costos de fabricación y a la capacidad de memoria de los cartuchos severamente limitada, muchos terceros, incluido Capcom, se trasladaron a PlayStation para comenzar nuevas series, como Resident Evil . [ 1 ] [ 4 ] En esta nueva plataforma, los desarrolladores podían crear juegos más grandes evitando la restricción de pedir costosos cartuchos propietarios a Nintendo, lo que podía provocar un exceso o una escasez de inventario que podría reducir las ganancias. [ 4 ] Este abandono por parte de terceros permitió que PlayStation superara en ventas a Nintendo 64 durante esa generación de consolas. [ 4 ]

"Por el crecimiento de la industria de los videojuegos. Por GameCube. Estas palabras describen nuestras primeras impresiones. En una industria donde se crea para divertir y entretener, ¿perciben una crisis ante la continua pérdida de emoción y nuevas sensaciones? Creemos que esta pérdida de emoción es responsabilidad exclusiva de los creadores. Del mismo modo, creemos que también es nuestra misión y responsabilidad crear algo que valga la pena ver para el usuario. En un mercado que se ha vuelto monótono con juegos centrados en personajes y secuelas, aprovechamos esta oportunidad para anunciar cinco nuevos y emocionantes juegos para GameCube."

Sitio web de Capcom [ 5 ]

Con la GameCube , Nintendo intentó recuperar a los desarrolladores de terceros y alcanzar a la PlayStation 2 de Sony al presentar medios basados ​​en discos y un potente hardware del sistema. [ 4 ] [ 6 ] Sin embargo, durante el primer año de lanzamiento, Nintendo vendió solo 4,7 millones de consolas. [ 7 ] En este clima de ventas a la baja, Capcom realizó una conferencia de prensa sorpresa en Japón en noviembre de 2002, anunciando cinco nuevos títulos para la GameCube: PN03 , Viewtiful Joe , Dead Phoenix , Resident Evil 4 y Killer7 . [ 5 ] Los juegos serían desarrollados internamente por el Production Studio 4 de Capcom con el director de Resident Evil, Shinji Mikami , como supervisor. [ 5 ] La única excepción fue Killer7 , que sería producido en Grasshopper Manufacture , con Mikami como coguionista junto con el director Suda51 . Cuando se le presionó para que comentara sobre la exclusividad de la consola , un representante de Capcom USA confirmó la afirmación, [ 8 ] generando la percepción de que Capcom esperaba impulsar las ventas y la reputación de GameCube. [ 1 ] Un comunicado en su sitio web se hizo eco de este apoyo a GameCube. [ 5 ] Sin embargo, Capcom USA pronto retractó su confirmación, atribuyéndola a un malentendido con la empresa matriz. Aclararon que solo Resident Evil 4 sería definitivamente exclusivo. [ 9 ]

Liberación y recepción

PN03

PN03 es un juego de disparos en tercera persona con temática de ciencia ficción , lanzado en Japón el 27 de marzo de 2003. El juego presenta a una diestra protagonista llamada Vanessa Z. Schneider que lucha contra un ejército de robots rebeldes. El juego se ganó el nombre de Jaguar durante el desarrollo debido a los movimientos fluidos y la agilidad de Vanessa. [ 14 ] Actuando como director, Mikami intentó diferenciarlo de Devil May Cry agregando maniobras defensivas y evasivas. [ 15 ] Este deseo, combinado con el tiempo de desarrollo limitado, también llevó al reemplazo de las armas de Vanessa con rayos de energía. [ 16 ] Tras su lanzamiento, muchos críticos criticaron la corta duración del juego y los controles, aunque otros elogiaron el juego como un juego de disparos arcade de puntuación alta de la vieja escuela que requiere maestría y paciencia a través de múltiples rejugadas. Algunos críticos contemporáneos eran conscientes del nicho de PN03 ; Daniel Etherington de BBC Technology News resumió que "[ PN03 ] probablemente no tendrá atractivo para el mercado masivo a pesar de su calidad" como "un juego de disparos frenético con un sistema de control complicado, que apareció solo en GameCube... pero existe la posibilidad definitiva de atractivo de culto". [ 17 ] Recibió una puntuación promedio de 63 sobre 100 en Metacritic . [ 10 ] Mikami no estaba satisfecho con el producto final, afirmando que esperaba haber dedicado "mucho más" tiempo a su desarrollo. [ 18 ] A pesar de su fracaso comercial, los críticos han llamado a PN03 un " clásico de culto ". [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] PN03 fue el único juego de los cinco que permaneció como exclusivo de GameCube. [ 1 ]

Joe el guapo

Viewtiful Joe es un juego de plataformas de acción de desplazamiento lateral en 2.5D , que debutó en Japón el 26 de junio de 2003. El personaje principal es una parodia de los superhéroes tokusatsu y está tratando de salvar a su novia, que ha sido atrapada en "Movieland" por un grupo de supervillanos conocidos como Jadow. Para completar su misión, Joe debe usar sus Poderes de Efectos Viewtiful, que están basados ​​en trucos de cámara y efectos especiales utilizados en películas. [ 22 ] Estos incluyen "Lento", que simula el tiempo bala ; "Velocidad Mach", que permite a Joe atacar a todos los enemigos con sus imágenes residuales; y "Zoom In", que activa un primer plano de la cámara y desbloquea ataques especiales. Internamente, Capcom trató el juego como un "proyecto centrado en el personal" con el objetivo de aumentar las habilidades del director Hideki Kamiya . [ 23 ] El juego alcanzó una puntuación Metacritic de 93 [ 11 ] y ganópremios GameCube Juego del Año de numerosas publicaciones, incluyendo IGN , GMR y USA Today . [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] El juego agotó su envío inicial de 100 000 para alcanzar un total de 275 000 unidades. [ 27 ] [ 28 ] El productor Atsushi Inaba consideró el juego un éxito, logrando sus objetivos de capacitar al personal, mantener un presupuesto pequeño y vender bien. [ 23 ] Sin embargo, estas cifras fueron más bajas de lo que Capcom esperaba, lo que llevó al editor a portar Viewtiful Joe a PlayStation 2 en 2004, con características ampliadas. [ 29 ] [ 30 ] Esta versión vendió 46 000 copias con una puntuación Metacritic ligeramente inferior de 90 debido a la falta de escaneo progresivo y la ralentización de la velocidad de fotogramas generada por el proceso de portabilidad. [ 28 ] [ 31 ]

Fénix muerto

En la parte inferior, un hombre alado sobrevuela un cañón habitado por un enorme demonio con cuernos. Una mira en la cabeza del demonio indica hacia dónde disparará el hombre.
En una de las pocas capturas de pantalla de Dead Phoenix , un hombre alado lucha contra un gran demonio .

Dead Phoenix iba a ser un shoot 'em up en 3D protagonizado por un hombre alado llamado Phoenix. [ 5 ] [ 32 ] [ 33 ] Basándose en imágenes del tráiler, IGN comparó la jugabilidad con Panzer Dragoon . [ 34 ] Los jugadores tomarían el control de un hombre alado que vuela alrededor disparando a enemigos enormes, con la ayuda de aliados a pie. [ 32 ] [ 35 ] El anuncio de Capcom describió el escenario como una ciudad flotante mítica , llena de monstruos y dragones. [ 5 ] [ 32 ] Game Informer anunció que se planeaba un lanzamiento en Japón para mediados de 2003. [ 33 ] Se creía que el juego había sido cancelado en mayo de 2003, pero Capcom declaró en una conferencia de prensa previa a la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003 que todavía estaba en desarrollo. [ 36 ] IGN especuló que el juego podría haber sido rediseñado como un nuevo título de Kid Icarus , basándose en la tendencia de Nintendo a principios de la década de 2000 de licenciar propiedades a terceros. [ 32 ] Fue cancelado en agosto de 2003 después de no aparecer en el E3. [ 37 ] [ 38 ]

Resident Evil 4

Resident Evil 4 , un juego de terror y supervivencia en tercera persona, tuvo su estreno en Norteamérica el 11 de enero de 2005 y su lanzamiento en Japón el 27 de enero. Los jugadores asumen el papel de Leon S. Kennedy , un agente del Servicio Secreto de los Estados Unidos que ha recibido la orden de rescatar a la hija del Presidente de los Estados Unidos de una secta en la España rural . La secta ha estado utilizando un parásito que controla la mente para convertir a los aldeanos locales en drones violentos. El juego pasó por numerosos cambios durante su largo desarrollo: el equipo creó y descartó cuatro prototipos antes de decidirse por el producto final. [ 39 ] Entre estos se encontraba una versión dirigida por Hideki Kamiya que se convertiría en el primer juego de Devil May Cry . [ 40 ] [ 41 ] Al asumir las funciones de director, Mikami hizo que la quinta y última versión fuera muy diferente en comparación con los juegos anteriores de Resident Evil , con una perspectiva de cámara sobre el hombro y un mayor énfasis en la acción y el combate. [ 42 ] Resident Evil 4 fue el único juego de los cinco que se mantuvo confirmado como exclusivo de GameCube; Mikami afirmó que se "cortaría la cabeza" (un coloquialismo japonés para renunciar a su trabajo) si se lanzara en otra plataforma. [ 43 ] Sin embargo, solo dos meses antes del lanzamiento del juego en enero de 2005, Capcom reveló que se publicaría una versión para PlayStation 2 nueve meses después de la versión de GameCube en respuesta a la presión de los usuarios y accionistas. [ 44 ] Este anuncio sorpresa redujo las ventas del título en GameCube, que totalizaron 1,6 millones, en comparación con las ventas de la versión de PlayStation 2, que superaron los 2 millones. [ 45 ] Mikami se disculpó con los fans de GameCube por no cumplir su promesa de exclusividad para la consola. [ 43 ] [ 46 ] A pesar de estos conflictos corporativos, el juego recibió una respuesta crítica abrumadoramente positiva con puntuaciones de Metacritic de 96 para ambas versiones. [ 12 ] [ 47 ] Ganó numerosos premios al Juego del Año en 2005 y figura constantemente entre los mejores juegos de todos los tiempos. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]

Asesino7

Killer7 , lanzado en Japón el 9 de junio de 2005, es un juego de acción y aventura conelementos de disparos en primera persona y un esquema de control poco convencional "sobre raíles". A diferencia de otros miembros de los cinco, Killer7 fue desarrollado en Grasshopper Manufacture bajo la dirección de Suda51. Los jugadores controlan a los miembros de un grupo de élite de asesinos que son en realidad manifestaciones físicas de un ser divino llamado Harman Smith. El juego restringe el movimiento del jugador a rutas ramificadas específicas a través del entorno y el combate solo está disponible estando quieto en vista en primera persona. Este esquema de control simplificado se implementó como una deconstrucción de las mecánicas de control convencionales. [ 52 ] La jugabilidad no se finalizó hasta el final del desarrollo, ya que Suda51 concentró la mayoría de los recursos en la historia y el trabajo visual. [ 53 ] Esta concentración del desarrollo resultó en varios retrasos, el último de los cuales se debió al deseo artístico de lanzar el juego el 7 de julio (7/7) en Norteamérica. [ 54 ] Killer7 debutó como un lanzamiento multiconsola, el único de los cinco en hacerlo, con críticas polarizadas. Algunos críticos elogiaron el juego por su compleja trama noir que involucra un conflicto político entre Japón y Estados Unidos, mientras que otros lo criticaron por ser confuso e incomprensible. [ 13 ] De manera similar, el esquema de control tuvo tanto críticos como defensores, estos últimos comparándolo con Myst , Snatcher y otros juegos de aventuras "de la vieja escuela" . [ 53 ] Aunque recibió una tibia puntuación de 74 en Metacritic, Killer7 fue honrado por muchas publicaciones de videojuegos en sus premios de fin de año. [ 13 ] Las nominaciones comunes incluyeron "Mejor historia", "Mejor diseño artístico" y "Diseño más innovador". [ 55 ] [ 56 ] Sin embargo, el tema central fue el reconocimiento del estatus de Killer7 como un juego de culto con un atractivo limitado. [ 53 ] IGN lo nombró "El mejor juego que nadie jugó" y Kristan Reed de Eurogamer lo llamó "un juego conceptual, un juego de autor, un juego simple, un juego a menudo hermoso, pero ciertamente nunca unjuego para todos ". [ 57 ] [ 58 ]

Legado

El anuncio de Capcom Five llegó en un momento en que Nintendo estaba teniendo problemas con su nueva consola, con el aparente objetivo de apoyar el sistema incipiente. Sin embargo, cada lanzamiento sucesivo de un juego reforzó la opinión de Capcom de que GameCube no era rentable; portaron los juegos uno por uno a PlayStation 2 de Sony. [ 29 ] Finalmente, se lanzaron cuatro juegos y solo uno permaneció exclusivo de GameCube. [ 1 ] Este único exclusivo de GameCube fue PN03 y no Resident Evil 4 , como Capcom había enfatizado repetidamente en comunicados de prensa. Los propietarios de GameCube y los fanáticos de Nintendo se sintieron decepcionados por el fracaso de Capcom Five para mejorar la reputación y las ventas de GameCube. [ 1 ] Luke Plunkett de Kotaku señaló que, a pesar de las mejores intenciones, los cinco de Capcom, incluso en su máximo potencial, no podrían haber compensado los fallos de GameCube en las guerras de consolas de esa generación . [ 1 ] El drástico cambio de rumbo de los cinco es representativo de las actitudes de los desarrolladores externos hacia la plataforma de Nintendo. [ 1 ] [ 59 ]

Capcom descubrió algunos principios comerciales a través de su experiencia con el desarrollo y lanzamiento de los cinco. El primero fue centrarse en lanzamientos multiplataforma. [ 29 ] En segundo lugar, Capcom necesitaba optimizar el desarrollo. Antes de los cinco, la compañía había anunciado pérdidas esperadas de US$ 103 millones para el año fiscal 2002, debido principalmente a las bajas ventas y los tiempos de desarrollo prolongados, y finalmente registró pérdidas de más de US$ 163 millones. [ 60 ] Resident Evil 4 fue un ejemplo de ello, comenzando su desarrollo en 1999 y pasando por cuatro versiones descartadas para cuando se lanzó en 2005. [ 39 ] [ 61 ] La tercera lección fue promover franquicias existentes en lugar de crear otras nuevas; Resident Evil 4 fue el único éxito comercial absoluto de los cinco y también el único juego basado en una propiedad existente. Por ejemplo, Viewtiful Joe 2 comenzó su desarrollo poco después del lanzamiento de Viewtiful Joe y se completó solo un año después. [ 62 ] Sin embargo, el apretado calendario significó que el equipo no tuvo tiempo de implementar todas las características que habían deseado, incluido un modo de juego cooperativo . [ 63 ] Viewtiful Joe 2 debutó en GameCube y PlayStation 2 para llegar a un público más amplio y maximizar la rentabilidad. [ 29 ]

Shinji Mikami dejó Capcom en 2006 después de que la compañía cerrara Clover Studio, que desarrolló Viewtiful Joe 2 .

Para facilitar el desarrollo de Viewtiful Joe 2 , Capcom convirtió a "Team Viewtiful" en Clover Studio , una compañía de producción semiautónoma centrada en el desarrollo de nuevas propiedades intelectuales (PI). [ 64 ] La separación se debió en parte al lanzamiento de Resident Evil 4 para PlayStation 2, que causó tensiones significativas entre Capcom y Mikami, quien había promocionado la exclusividad del juego para consolas. [ 43 ] [ 46 ] Sin embargo, el estudio solo produjo dos nuevas PI antes de que Capcom lo cerrara a finales de 2006, tras las renuncias de Atsushi Inaba, Hideki Kamiya y Shinji Mikami. [ 65 ] Estas renuncias fueron parte de una serie de salidas de alto perfil de Capcom, incluyendo a Yoshiki Okamoto en 2003 y Keiji Inafune en 2010. [ 66 ] Los antiguos desarrolladores de Clover denunciaron que la dirección corporativa de Capcom era reacia o activamente opuesta a las nuevas ideas arriesgadas, una queja compartida por Inafune. [ 64 ] [ 67 ] [ 68 ] Posteriormente fundarían PlatinumGames con miembros de su antiguo estudio. [ 67 ] En 2008, anunciaron los "Platinum Three", refiriéndose a MadWorld , Infinite Space y Bayonetta , que intentarían continuar con el espíritu original, ambicioso y creativo de Capcom Five. [ 69 ]

Fuera de Capcom, Killer7 supuso un punto de inflexión para Suda51 y su estudio, Grasshopper Manufacture, impulsando así su carrera. Con Capcom como editora, Killer7 fue su primer juego lanzado fuera de Japón. Si bien sus ventas no alcanzaron los estándares de Capcom, el éxito de culto del juego animó al director a rehacer dos de sus juegos anteriores exclusivos de Japón, The Silver Case y Flower, Sun, and Rain , para su lanzamiento en Occidente. [ 52 ] [ 70 ] También permitió que su siguiente gran título, No More Heroes , se lanzara con éxito de crítica y público. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] El juego también consolidó el estatus de Suda51 como director de videojuegos de autor . [ 74 ] Más tarde volvería a trabajar con Shinji Mikami en Shadows of the Damned . [ 75 ]

A pesar del relativo fracaso del proyecto en su conjunto, los juegos individuales de los Cinco de Capcom tuvieron un impacto duradero en el diseño de juegos. Después de experimentar con la jugabilidad de acción en PN03 , Mikami pudo aplicar su experiencia a Vanquish , que sirve como una evolución y refinamiento de la jugabilidad anterior. [ 16 ] Los críticos también han llamado al "combate... con elegantes movimientos inspirados en la danza" y la jugabilidad y el diseño de personajes "llamativos, enérgicos e intensos" de PN03 un predecesor espiritual de Bayonetta . [ 76 ] Por otro lado, Adam Sorice de Nintendojo sugirió que el fracaso comercial del juego que presentaba tan prominentemente a un personaje principal femenino hizo que Capcom se mostrara reacia a intentarlo de nuevo durante varios años. [ 77 ] Más allá de su éxito de crítica, Resident Evil 4 se convirtió en uno de los juegos más influyentes de la década. [ 78 ] Su perspectiva "sobre el hombro" inspiró juegos de disparos en tercera persona y juegos de acción tan diversos como Gears of War y Batman: Arkham Asylum . [ 78 ] La mira láser de precisión de Leon también se ha incorporado a Dead Space y Grand Theft Auto , como alternativa al sistema de fijación de objetivos. [ 79 ] En un sentido más amplio, Resident Evil 4 deconstruyó las convenciones del survival horror que establecieron los primeros juegos de Resident Evil . [ 80 ] Algunos críticos acusaron al juego de abandonar la esencia del género al adoptar un mayor énfasis en la acción y el combate. [ 81 ] Siguiendo el ejemplo de Resident Evil 4 , muchos juegos de "terror" en los años siguientes se orientarían hacia una jugabilidad más centrada en el combate, incluyendo Silent Hill: Homecoming y Alone in the Dark . [ 81 ] [ 82 ]

Según fuentes de la industria , la decisión de Capcom de retractarse de la exclusividad de GameCube, particularmente con Resident Evil 4 , fue una traición que agrió las relaciones entre Capcom y Nintendo durante varios años. [ 83 ] Después de esta retirada temprana del apoyo de Capcom, GameCube llegó a vender 22 millones de unidades, menos que las 33 millones de unidades de Nintendo 64 y solo una fracción de las 155 millones de unidades de PlayStation 2. [ 84 ] [ 85 ] Aunque Resident Evil 4 finalmente fue portado a la Wii de Nintendo en 2007, también recibió un relanzamiento en alta definición para PlayStation 3 y Xbox 360 en 2011. [ 86 ] [ 87 ] El remake de Resident Evil y Resident Evil Zero de GameCube de 2002 también recibió remasterizaciones para consolas más nuevas en 2014 y 2016, respectivamente. [ 88 ] [ 89 ] Super Smash Bros. Brawl se lanzó en 2008, presentando personajes de terceros como Solid Snake de Konami y Sonic the Hedgehog de Sega como un punto de venta. Kotaku informó sobre un rumor de que Nintendo se negó a incluir un personaje de Capcom como resultado directo del lanzamiento multiplataforma de Resident Evil 4. [ 83 ] Años más tarde, Mega Man y Ryu de Capcom aparecieron como personajes jugables en el siguiente juego de la serie, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , [ 90 ] y ambos regresaron para Super Smash Bros. Ultimate junto con el debut de Ken Masters . [ 91 ]

En última instancia, la GameCube no logró revitalizar el menguante apoyo de terceros, una tendencia que continuó desde la Nintendo 64 hasta sus sucesoras, la Wii y la Wii U. [ 59 ] La Wii se había basado principalmente en títulos propios para vender consolas hasta 2009, cuando el desarrollo interno no pudo satisfacer la demanda de nuevo material. Esto provocó una caída en las ventas e impulsó un cambio hacia una búsqueda más agresiva de desarrolladores externos. [ 92 ] A pesar de esto, la Wii se convertiría en una de las consolas de videojuegos domésticas más exitosas comercialmente de todos los tiempos. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] Para la Wii U y la Nintendo 3DS , Nintendo intentó reclutar desarrolladores externos desde el principio para evitar que se repitiera lo que le sucedió a la Wii y recuperar el apoyo de terceros del que disfrutó en las eras de la NES y la SNES, [ 96 ] aunque las bajas ventas de la Wii U [ 97 ] resultaron en un apoyo de terceros deficiente y continuo hasta el lanzamiento de la Nintendo Switch en 2017. [ 98 ]

Referencias

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