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Descenso 3

Descent 3 es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Outrage Entertainment y publicado por Interplay Entertainment . Fue lanzado originalmente para Microso...

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Descent 3 es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Outrage Entertainment y publicado por Interplay Entertainment . Fue lanzado originalmente para Microsoft Windows en Norteamérica el 17 de junio de 1999. Descent 3 es el tercer juego de laserie de videojuegos Descent y la secuela de Descent II . El juego se desarrolla en un entorno de ciencia ficción del Sistema Solar , donde el jugador asume el papel de Material Defender, un mercenario que debe ayudar a una organización conocida como el Equipo de Investigación de la Acrópolis Roja a detener a robots infectados por un virus alienígena.

A diferencia de los juegos de disparos en primera persona convencionales, el jugador controla una nave voladora con seis grados de libertad de movimiento, lo que le permite moverse y rotar en cualquier dirección tridimensional . Además de un modo campaña para un jugador , Descent 3 incluye un modo multijugador en línea donde numerosos jugadores pueden competir entre sí en ocho tipos de juego diferentes. El juego presenta entornos tanto interiores como exteriores, gracias a un motor híbrido que combina las capacidades de un motor de renderizado de portales con las de un motor de terreno similar al de un simulador de vuelo .

Descent 3 recibió críticas positivas, obteniendo una puntuación de 89 sobre 100 en Metacritic . Los aspectos más elogiados del juego fueron sus gráficos, la inteligencia artificial de los enemigos y los entornos exteriores. El 3 de diciembre de 1999 se lanzó una expansión oficial , Descent 3: Mercenary , que incluye nuevas misiones, mapas multijugador y un editor de niveles . Tras su lanzamiento en Microsoft Windows, el juego fue posteriormente adaptado a Mac OS y Linux .

Jugabilidad

El jugador, pilotando una nave desde una perspectiva en primera persona , dispara a los enemigos con el cañón de plasma. El recuadro izquierdo muestra el arma principal seleccionada, el panel central muestra el estado de la nave y el recuadro derecho muestra el arma secundaria seleccionada. [ 1 ]

Al igual que sus predecesores Descent y Descent II , Descent 3 es un juego de disparos con seis grados de libertad donde el jugador controla una nave voladora desde una perspectiva en primera persona en gravedad cero . [ 2 ] Se diferencia de los juegos de disparos en primera persona estándar en que permite al jugador moverse y rotar en cualquier dirección 3D . [ 3 ] Específicamente, el jugador es libre de moverse hacia adelante/atrás, arriba/abajo, izquierda/derecha y rotar en tres ejes perpendiculares , a menudo denominados cabeceo, guiñada y balanceo . [ 2 ] A bordo de la nave, el jugador puede disparar a los enemigos, encender los postquemadores de la nave para aumentar temporalmente su aceleración y velocidad, y disparar bengalas o encender el faro de la nave para explorar áreas oscuras. [ 4 ]

En el modo de un jugador del juego , el jugador debe completar una serie de niveles donde múltiples enemigos controlados por la inteligencia artificial del juego intentarán obstaculizar su progreso. [ 5 ] El juego se desarrolla principalmente dentro de instalaciones subterráneas laberínticas, pero el jugador ocasionalmente puede viajar por la superficie de los planetas donde se encuentran enterradas las instalaciones para llegar a otras áreas cercanas. [ 5 ] Las instalaciones subterráneas están compuestas por un conjunto de túneles y habitaciones separadas por puertas. La mayoría de ellas se pueden abrir disparándoles o chocando contra ellas, pero otras requieren que se realicen acciones especiales antes de permitir el acceso. Por ejemplo, algunas puertas requieren llaves especiales que deben recolectarse. [ 6 ] Para terminar un nivel y pasar al siguiente, el jugador debe completar una serie de objetivos que van desde recolectar objetos hasta activar interruptores, derrotar enemigos y destruir objetos. [ 7 ]

A medida que el jugador avanza en el juego, se desbloquean dos naves adicionales. Cada una de las tres naves del juego ofrece un equilibrio diferente entre velocidad, armamento y maniobrabilidad. [ 8 ] Dentro de los niveles, el jugador puede recolectar potenciadores que mejoran el armamento de la nave. [ 9 ] Las armas se clasifican en tres tipos diferentes: armas primarias, armas secundarias y contramedidas. [ 10 ] Las armas primarias incluyen una variedad de cañones láser de plasma y el cañón de napalm, que proyecta un chorro de combustible en llamas. [ 9 ] Las armas secundarias incluyen diferentes tipos de misiles, mientras que las contramedidas van desde minas de proximidad hasta torretas portátiles. La mayoría de las armas primarias consumen energía a diferentes ritmos, pero algunas, como el cañón de napalm, usan su propio tipo de munición. Por el contrario, todas las armas secundarias y las contramedidas requieren sus propios proveedores de munición. [ 10 ]

La nave del jugador está protegida por un escudo que disminuye al ser atacada por enemigos. Si el escudo se agota por completo, el jugador muere y debe comenzar el juego de nuevo desde una sección anterior de la batalla sin ningún potenciador recolectado. Sin embargo, el jugador puede reclamar los potenciadores perdidos de los restos de la nave destruida. [ 5 ] Los proveedores de escudo, energía y munición están dispersos por los niveles para ayudar a los jugadores a aumentar sus recursos. El jugador también puede recolectar objetos de equipo que otorgan poderes especiales. Por ejemplo, el Láser Cuádruple modifica las armas láser para disparar cuatro tiros a la vez en lugar de los dos estándar, mientras que el Dispositivo de Camuflaje hace que el jugador sea invisible para los enemigos durante 30 segundos. [ 10 ] Durante el juego, el jugador también puede desplegar el Robot Guía, un asistente que rastrea el siguiente objetivo y le muestra al jugador el camino hacia un objetivo específico. [ 11 ]

Multijugador

Además del modo campaña para un jugador, Descent 3 cuenta con un modo multijugador en línea donde numerosos jugadores pueden competir entre sí en ocho tipos de juego diferentes. [ 12 ] Los tipos de juego notables incluyen Anarchy , donde el objetivo es matar a tantos oponentes como sea posible, Capture the Flag , donde de dos a cuatro equipos compiten entre sí para capturar las banderas del oponente, y Monsterball, en el que los jugadores deben disparar y guiar una pelota hacia la portería de sus oponentes. [ 12 ] Aspectos como el límite de tiempo, el número de jugadores, el mapa en el que jugar y la selección de qué armas están permitidas, entre otros, se pueden personalizar para que coincidan con las preferencias del jugador. [ 12 ] El juego también cuenta con un modo observador que permite a los jugadores ver un juego multijugador como espectador y un modo cooperativo que permite a los jugadores trabajar juntos para completar las misiones de la campaña. [ 12 ] [ 5 ] Los juegos multijugador son compatibles con los protocolos DirectPlay , IPX y TCP/IP . También era posible jugar en línea a través de Parallax Online, un servicio de juegos en línea que registraba las estadísticas y clasificaciones de los jugadores. [ 12 ]

Trama

Descent 3 se desarrolla en un entorno de ciencia ficción del Sistema Solar , donde el jugador encarna al Defensor Material MD1032, un mercenario que trabaja para la Corporación Minera Post-Terrana (PTMC). El juego comienza momentos después de los eventos de Descent II , cuando el Defensor Material escapa de la destrucción de un planetoide donde estaba eliminando robots de la PTMC infectados por un virus alienígena . Estaba a punto de regresar a la Tierra para cobrar su recompensa, pero una avería en el prototipo de motor de curvatura de la nave que pilotaba la desvió hacia la atmósfera del Sol . En el último instante, el Defensor Material es rescatado mediante un rayo tractor por una organización conocida como el Equipo de Investigación Acrópolis Roja. [ 13 ]

Mientras el Defensor Material se recupera en la estación Acrópolis Roja en Marte , la directora del equipo le informa que han estado investigando a PTMC y han descubierto una conspiración: uno de sus conocidos en PTMC fue asesinado por un robot, y cuando ella contactó a PTMC al respecto, negaron haberlo empleado alguna vez, a pesar de que había trabajado con ellos durante años. La Acrópolis Roja había intentado notificar a la Defensa Terrestre Colectiva (CED), un gran grupo policial, sobre las acciones de PTMC, pero no tomaron ninguna medida, pues no se atrevieron a interferir con una corporación tan poderosa. La directora también le dice al Defensor Material que, mientras él despejaba las minas durante los eventos de Descenso II , el ejecutivo de PTMC, Samuel Dravis, en realidad estaba probando y modificando el virus e intentó deliberadamente matarlo sobrecargando el motor de curvatura de su nave. Después de ser persuadido y recibir ofertas del director, incluyendo una nueva nave y un asistente de IA conocido como Guide-Bot, el Defensor Material acepta ayudar a la Acrópolis Roja a detener el virus. [ 14 ]

El Defensor Material es enviado primero a Deimos para obtener información sobre la ubicación de un científico llamado Dr. Sweitzer que tiene evidencia de las acciones de la PTMC. Luego es rescatado en la Prisión Corporativa Novak en Fobos . [ 15 ] Después de recuperar la evidencia, el Defensor Material se la entrega al Presidente de la PTMC Suzuki en Seúl antes de partir con su recompensa. Cuando el Defensor Material llega a la Estación de Investigación Acrópolis Roja, el director le dice que el presidente de la PTMC ha sido asesinado y que el Equipo de Investigación Acrópolis Roja ahora es acusado de ser terrorista, lo que resulta en la destrucción de la estación entonces abandonada. [ 16 ] Después de una serie de misiones, el Defensor Material y el Equipo de Investigación Acrópolis Roja logran desarrollar un antivirus y convencer a la CED de que no son terroristas. La CED sugiere transmitir el antivirus a través de su plataforma estratégica en órbita de la Tierra, pero los resultados son infructuosos. El Defensor Material es entonces enviado a Venus , donde Dravis ha sido rastreado por la Acrópolis Roja. [ 17 ] En el enfrentamiento subsiguiente en su fortaleza , Dravis resulta herido de muerte por las bengalas del Guide-Bot y el Material Defender desactiva el virus, que inutiliza a todos los robots de la PTMC. El juego termina con la destrucción del cuartel general orbital de la PTMC por parte de la CED, mientras que el Material Defender regresa a la Tierra. [ 18 ]

Desarrollo

Descent 3 es el primer proyecto desarrollado por Outrage Entertainment . [ 19 ] La compañía se fundó cuando Parallax Software , creadores de juegos anteriores de Descent , decidió dividirse en dos: Outrage Entertainment y Volition . Volition se centraría en crear los juegos de simulador de combate espacial FreeSpace , mientras que Outrage continuaría con la serie Descent . [ 20 ] El desarrollo de Descent 3 comenzó en noviembre de 1996 con un equipo de ocho personas. [ 19 ] [ 21 ] Los desarrolladores trabajaron para incorporar una serie de ideas que tenían para el Descent original que no pudieron realizar para ese juego debido a las limitaciones de tiempo y la tecnología que estaba disponible en ese momento. [ 22 ] Según el programador Jason Leighton, uno de los principales problemas durante el ciclo de desarrollo del juego fue la falta de dirección y control. Explicó que el equipo no tenía " revisiones de código , ni revisiones de arte, [ni] forma de decir: 'Esto está mal y deberíamos ir en otra dirección'". [ 19 ] Esta falta de supervisión y autoridad funcionó para Descent y Descent II porque fueron desarrollados por pequeños grupos que trabajaban en estrecha colaboración y a menudo en la misma sala. [ 19 ] Sin embargo, a medida que Outrage creció de ocho personas a casi 20 al final del proyecto, los desarrolladores no introdujeron suficiente gestión para controlar el proceso. [ 19 ] Leighton recordó haber tenido que formar el equipo y la empresa mientras comenzaba a trabajar en el juego. [ 19 ]

Originalmente, Descent 3 estaba diseñado para admitir tanto un renderizador de software como uno de hardware, lo que implicaba que el proceso de renderizado del juego podría tener lugar en la CPU o en hardware dedicado como una tarjeta de video , [ 23 ] pero aproximadamente seis meses después de comenzar el desarrollo, el equipo decidió optar por un renderizador solo de hardware porque les permitía crear gráficos impresionantes y mantener una velocidad de fotogramas sólida sin preocuparse por las limitaciones impuestas por el renderizador de software. [ 23 ] Esta fue una decisión difícil ya que el equipo tuvo que descartar muchas herramientas y tecnología de renderizado de software que ya estaban desarrolladas. [ 23 ] Además, las computadoras con aceleración de hardware no eran comunes en el momento en que se tomó la decisión. Los desarrolladores declararon: "Sabíamos, solo con ver nuestro progreso en el juego con aceleración, que teníamos un juego con una apariencia hermosa con todas las últimas tecnologías, pero ¿alguien realmente podría jugarlo?" [ 21 ] A medida que avanzaba el desarrollo, la aceleración de hardware se hizo más popular. [ 21 ] El juego admite de forma nativa las API de renderizado Direct3D , Glide y OpenGL para gráficos, y las tecnologías A3D y DirectSound3D para sonido. [ 24 ]

La nueva tecnología también permitió a los desarrolladores crear entornos tanto interiores como exteriores; una de las mayores quejas sobre Descent II fue que se consideraba demasiado "túnel". [ 8 ] Con este fin, los desarrolladores crearon una nueva tecnología que presentaba un motor de renderizado de portales interiores conectado a un motor de terreno similar al de un simulador de vuelo , denominado colectivamente Motor de Fusión. [ 24 ] [ 19 ] El motor de portales permitió a los diseñadores crear habitaciones pequeñas con geometría compleja. Estas habitaciones se conectarían posteriormente mediante polígonos divisores compartidos llamados portales para crear un mundo portalizado por el que el jugador pudiera volar. [ 21 ] En contraste, el motor de terreno, que inicialmente se planeó para otro juego y cuya función es crear más detalles poligonales a medida que los jugadores se acercan al suelo y disminuir los polígonos cuando están más lejos, dio a los diseñadores la capacidad de crear terrenos exteriores extensos. Las transiciones entre ambos motores se lograron utilizando una habitación externa (con sus vectores normales invertidos) que podía colocarse en cualquier lugar del mapa de terreno. [ 21 ] Con esta técnica, los desarrolladores podían crear niveles híbridos donde el jugador podía transitar de áreas interiores a exteriores en tiempo real y sin pantallas de carga . [ 21 ] [ 25 ] Leighton comentó que cada vez que ocurre una de estas transiciones, "el código del juego [cambia] la detección de colisiones , la renderización , etc., para usar el motor de terreno". [ 21 ]

La empresa no tenía herramientas estandarizadas para el diseño de niveles. Leighton comentó: «Algunos usaban 3D Studio Max , otros Lightwave , e incluso un diseñador creó su propio modelador personalizado desde cero». [ 19 ] Esta práctica generó una calidad inconsistente en los niveles del juego. Por ejemplo, un diseñador creaba estructuras con una geometría excelente pero con texturas deficientes, mientras que otro creaba lo contrario. [ 19 ] Una vez modeladas individualmente, las estructuras se importaban a un editor personalizado llamado D3Edit para que los diseñadores pudieran ensamblar los elementos en los niveles. [ 19 ] El editor D3Edit recibía actualizaciones constantes porque, inicialmente, no contaba con una interfaz intuitiva para los diseñadores. No fue hasta el último tercio del desarrollo que el editor mejoró significativamente. [ 19 ] Leighton señaló: «Incluso en el juego final se puede distinguir qué niveles se crearon al principio y cuáles cerca del final del ciclo de producción. Los niveles posteriores tienen mejor aspecto, mejores velocidades de fotogramas y, en general, mejores scripts». [ 19 ] Los desarrolladores también consideraron la idea de incluir en el juego un editor de niveles basado en el que usaban para crear los niveles del juego. Debido a los constantes cambios que los desarrolladores hicieron en su propio editor, les resultó difícil diseñar uno más fácil de usar. [ 24 ]

Además de los cambios en el motor del juego, los desarrolladores decidieron mejorar la inteligencia artificial para dar a cada enemigo un comportamiento distinto. Según Matt Toschlog, presidente de Outrage Entertainment y programador principal de Descent 3 , "Es muy gratificante para el jugador conocer a un nuevo enemigo, familiarizarse con él, aprender sus peculiaridades y descubrir la mejor manera de matarlo. Es genial cuando un juego requiere tanto pensar como reaccionar rápidamente". [ 24 ] Originalmente, los desarrolladores planearon agregar efectos climáticos que desorientarían la nave del jugador durante el juego, pero esta característica finalmente no se implementó debido a limitaciones de tiempo y tecnología. [ 3 ] Los juegos multijugador se probaron exhaustivamente para garantizar su estabilidad de red y compatibilidad con IPX , TCP y DirectPlay . [ 21 ] El desarrollo real del juego tardó 31 meses en completarse, y los desarrolladores lo describieron como un proceso a la vez alegre y doloroso debido en parte a la gestión casi inexistente y a la rápida evolución de la tecnología en ese momento. [ 23 ]

Marketing y lanzamiento

Descent 3 se presentó en la Electronic Entertainment Expo de 1998, donde los desarrolladores mostraron una demostración del juego. [ 21 ] En los meses previos al lanzamiento del juego, la editora del juego, Interplay Productions , llevó a cabo un programa que permitía a los fans de Descent enviar una foto digital de sí mismos junto con un nombre de piloto a la compañía. Estas fotos se incluirían posteriormente en el juego para que los jugadores pudieran usarlas como sus perfiles multijugador. [ 26 ] Outrage también lanzó dos demos del juego que permitían a los clientes probar el juego antes de comprarlo. La segunda demo incluía un nivel para un jugador y varias partidas multijugador que se podían jugar a través de un servicio de emparejamiento proporcionado por Outrage. [ 27 ] [ 28 ] De marzo a agosto de 1999, Interplay organizó un torneo de Descent 3 en Estados Unidos que constaba de tres fases en las que numerosos jugadores podían competir entre sí en partidas multijugador. El ganador recibió un premio de 50 000 dólares estadounidenses. [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]

Descent 3 se lanzó inicialmente para Microsoft Windows el 17 de junio de 1999. [ 32 ] Poco después se lanzó un editor de niveles que permitía a los usuarios crear mapas tanto para un jugador como para multijugador. [ 33 ] El 23 de noviembre de 1999 se lanzó una versión para Mac OS. [ 34 ] La versión para Mac OS fue adaptada por el programador Duane Johnson, quien anteriormente trabajó en las versiones 3dfx del Descent original y Descent II . [ 35 ] Loki Entertainment Software adaptó Descent 3 a plataformas Linux tras un acuerdo con el editor del juego. Esta adaptación, que incluye un modo multijugador optimizado para 16 jugadores, se lanzó en julio de 2000. [ 36 ]

Un paquete de expansión , titulado Descent 3: Mercenary , fue lanzado para Microsoft Windows el 3 de diciembre de 1999. [ 37 ] La expansión introduce nuevas características, una campaña de siete niveles, una cuarta nave y varios mapas multijugador. También incluye el editor de niveles del juego. [ 38 ] Aunque la expansión fue elogiada por agregar más valor de rejugabilidad al juego, [ 38 ] el diseño de niveles de la nueva campaña fue considerado inferior al del juego base. [ 39 ] Una compilación que incluye tanto Descent 3 como su paquete de expansión fue lanzada el 14 de junio de 2001. [ 40 ] En 2014, el juego fue lanzado en el servicio de distribución digital Steam . [ 41 ]

El 16 de abril de 2024, Kevin Bentley publicó el código fuente de Descent 3 , pero sin las bibliotecas de audio y vídeo. [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]

Recepción

Descent 3 recibió críticas positivas de los críticos de videojuegos. [ 48 ] Los aspectos más elogiados fueron sus gráficos, la inteligencia artificial de los enemigos y los entornos exteriores. [ 2 ] [ 8 ] [ 51 ] Erik Wolpaw de GameSpot opinó que el juego "mejora en casi todos los sentidos imaginables respecto a sus predecesores y restablece la serie como el principal ejemplo del estilo de juego que ella misma creó", [ 51 ] mientras que Next Generation elogió tanto su originalidad como su fidelidad a sus predecesores. [ 53 ] IGN alabó el nuevo motor del juego, señalando que la transición entre entornos interiores y exteriores es perfecta. [ 8 ] GameRevolution comentó que la adición de entornos exteriores permite "un mayor uso de las capacidades de maniobra, añade variedad a los niveles y garantiza que el juego nunca se vuelva monótono o aburrido". [ 2 ] El crítico también reconoció que el esquema de movimiento de seis grados de libertad del juego puede ser difícil de dominar para algunos jugadores, afirmando que el juego "puede ser confuso, vertiginoso e incluso nauseabundo. Este es un juego para profesionales". [ 2 ]

La música y los efectos de sonido recibieron elogios similares. GameSpot señaló que "las explosiones estallan con muchos graves satisfactorios que hacen vibrar el suelo, los láseres emiten un sonido agradable, los lanzallamas emiten silbidos retumbantes apropiados, y hay muchos pitidos, silbidos y zumbidos mecánicos ambientales". [ 51 ] Game Revolution elogió los gráficos por su "modelado, iluminación colorida, increíbles efectos especiales, animación maravillosa y sensación general". [ 2 ] Victor Lucas de Electric Playground afirmó ventajas similares, pero también admitió que los requisitos de hardware del juego eran relativamente altos. [ 49 ] Se criticó la historia del juego. GameSpot la consideró poco atractiva, [ 51 ] mientras que Jason Cross, escribiendo para Computer Games Magazine , opinó que "realmente no tiene mucho que ver con la jugabilidad real". [ 5 ] El crítico de PC Gamer, Stephen Poole, también criticó la eficiencia del Guide-Bot, señalando que a veces puede perderse o quedar atrapado mientras guía al jugador a un destino. [ 54 ]

La jugabilidad fue elogiada por su variedad de armas y enemigos. [ 2 ] [ 54 ] Game Revolution dijo que cada enemigo es "único tanto en habilidad, estructura y comportamiento, por lo que cada uno requiere un enfoque de combate específico". [ 2 ] El crítico de Maximum PC, Josh Norem, elogió los niveles por sus interesantes objetivos, afirmando que las misiones "varían ampliamente, desde encontrar colegas perdidos hasta defender estructuras estratégicas contra asaltos enemigos". [ 52 ] Computer Games Magazine elogió el hecho de que los desarrolladores reemplazaron los automapas de estructura alámbrica de los juegos anteriores de Descent con polígonos sombreados planos porque "proporcionan más detalle y hacen que sea más fácil reconocer dónde estás y cómo llegar a donde quieres ir". [ 5 ] El multijugador fue resaltado positivamente debido a su valor de rejugabilidad y variedad de tipos de juego. [ 54 ] Computer Games Magazine también reconoció su "rendimiento sólido como una roca en módems de acceso telefónico estándar y fácil conectividad", [ 5 ] mientras que GameSpot lo elogió por ser "divertido y estable". [ 51 ] El juego fue finalista del premio Juego de Acción del Año de GameSpy y nominado al premio Juego de Acción para PC del Año de GameSpot . [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]

Ventas

A pesar de las críticas positivas y el éxito comercial de sus predecesores, Descent 3 fue una decepción comercial. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] Según PC Data , sus ventas en Estados Unidos fueron inferiores a 40 000 unidades a finales de septiembre de 1999, lo que generó ingresos de aproximadamente 1,7 millones de dólares. [ 60 ] Un escritor de PC Accelerator comentó que esta cifra "no era suficiente para que los editores siguieran trabajando en ciclos de desarrollo largos y costosos con la esperanza de conseguir un Half-Life ". [ 60 ] A finales de 1999, las ventas de Descent 3 habían aumentado a 52 294 unidades en Estados Unidos. [ 61 ] Andrew S. Bub de Daily Radar le entregó a Descent 3 su " Premio System Shock " (llamado así por el juego homónimo de 1994 de Looking Glass Studios ), argumentando que era difícil "encontrar un juego mejor que haya tenido un rendimiento de ventas inferior al esperado este año". [ 58 ] Las ventas de Descent 3 fueron igualmente bajas en el mercado alemán. Debutó en el puesto 27 en la clasificación de ventas de videojuegos de Media Control y cayó a los puestos 33, 56 y 78 durante los tres meses siguientes, respectivamente. Interplay atribuyó su bajo rendimiento en la región a la fuerte competencia en el género. Por el contrario, Udo Hoffman de PC Player informó sobre la opinión de un minorista alemán de que "el género ya no es popular" y que la demanda de un paquete de misiones era del "0,0 por ciento". [ 59 ]

Otros usos

Un estudio publicado en 2002 utilizó Descent 3 para estudiar las actividades de vuelo de la polilla esfinge . Mediante el módulo de edición del juego, los investigadores crearon un entorno virtual que consistía en un plano con pilares rectangulares, sobre el cual el animal navegó con éxito. [ 62 ] Este fue uno de los primeros intentos exitosos de estudiar el vuelo de los insectos mediante realidad virtual . [ 63 ]

Referencias

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  15. Outrage Entertainment (17-06-1999). Descent 3. Interplay Entertainment . Escena: Informes. Nivel/área: Capítulo 3 - Resolviendo el rompecabezas (Estación Piccu e Investigación SRAD). TelCom : Sweitzer está seguro de que S. Dravis ordenó ilegalmente modificaciones al virus alienígena sin aprobación. Esto no solo viola la política interna de PTMC, sino que también es un delito grave según lo declarado por la Defensa Terrestre Colectiva (CED). / Sabemos que Dravis saboteó tu nave para quitarte de en medio. Sweitzer también cree que Dravis saboteó su laboratorio para evitar que interfiriera. Cuando sobrevivió, fue enviado a prisión. / Necesitamos tu ayuda para esta última misión. / Una copia de seguridad del trabajo de Sweitzer se guardaba en el fondo de su laboratorio en Tiris. Si podemos mostrar estos datos al presidente de PTMC, Dravis pasará mucho tiempo en una celda fría. / Me imagino que incluso recibirás tu dinero de la PTMC / Recuperar los datos de las ruinas del laboratorio Sweitzer.
  16. Outrage Entertainment (17/06/1999). Descent 3. Interplay Entertainment . Escena: Apertura. Nivel/área: Capítulo 5 - Estación de Investigación Acrópolis Roja.
  17. Outrage Entertainment (17/06/1999). Descent 3. Interplay Entertainment . Escena: Informes. Nivel/área: Capítulo 15 - Cuenta regresiva final (Fortaleza de Dravis). TelCom : Dravis puede haber cambiado el código, o podemos haber calculado mal. En cualquier caso, el antivirus no funcionó. / Rastreamos una nave que partió de la estación espacial Shiva hacia la superficie de Venus. Estamos convencidos de que era Dravis. / Debes localizarlo y encontrar una manera de detener el virus.
  18. Outrage Entertainment (17/06/1999). Descent 3. Interplay Entertainment . Escena: Cierre. Nivel/área: Capítulo 15 - Cuenta regresiva final (Fortaleza de Dravis).
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  • Sitio web oficial de Descent 3